4.1 KiB
code, title
| code | title |
|---|---|
| MAT004 | Материал, назначение шейдера или ссылка на текстуру несовместимы с местом использования. |
Назначение шейдера, его схема или текстуры материала несовместимы с местом использования.
Исправление. Найдите указанный ресурс и по полной причине исправьте несовместимое назначение или зависимость, сохранив смысл шейдера и постоянные ссылки.
Найдите несовместимое назначение
Прочитайте причину после кода. MAT004 обозначает несовпадение назначения шейдера, отсутствие его схемы или ссылки на материал, а также неразрешённые или несовместимые текстуры. Некоторые неразрешённые ссылки сохраняются с предупреждением; сам код не означает, что файл потерян.
Выберите запись в Console или Problems. Найдите указанный путь или AssetID, затем проверьте шейдер материала и место его использования. При вложении в SHD009 сохраняйте внешнюю ошибку драйвера и внутреннюю причину MAT004: это разные уровни сбоя.
| Причина в сообщении | Исправление |
|---|---|
postfx shader cannot draw sprite geometry |
Используйте материал в Custom-эффекте Post Process камеры. Для SpriteRenderer выберите совместимый спрайтовый материал; не меняйте назначение postfx-шейдера. |
| Назначение шейдера изменилось или место использования требует другое | Проверьте шейдер материала и использующий его компонент. Верните совместимое назначение, соответствующее задаче. |
| Недоступна схема шейдера или ресурс материала | Найдите исходник по AssetID и прочитайте актуальную ошибку его импорта. Исправляйте зависимость, а не заменяйте ID произвольно. |
| Не удаётся разрешить текстуру | Найдите её .meta и исходник, проверьте подресурс и актуальный результат импорта. Сохранённая ссылка не означает успешную загрузку. |
| Несовместимы normal/emission или привязка области | Назначьте текстуру, импортированную для нужного канала поверхности и с подходящей привязкой области. Данные нормали должны быть линейными, без premultiply; emission использует поддерживаемую роль RGB или маски. |
Проверьте исправление
Сохраните исправленный исходник или назначение, при необходимости импортируйте затронутую зависимость и проверьте то же место использования во время Play. Убедитесь, что появился нужный спрайт, normal, emission или эффект камеры и полная причина ошибки больше не возникает. Не меняйте посторонние материалы и AssetID. См. материалы и шейдеры и постобработку камеры.