ci-platforms / darwin amd64 smoke (push) Skipped
ci / build (amd64, linux, ubuntu-24.04) (push) Failing after 15m28s
ci / release (push) Skipped
ci-platforms / windows amd64 smoke (push) Skipped
ci-platforms / darwin arm64 smoke (push) Skipped
ci / checks (push) Successful in 7m47s
5667 lines
253 KiB
Plaintext
5667 lines
253 KiB
Plaintext
messages version=1 lang=ru {
|
||
msg "api.aego/action.Action" {
|
||
text="Action выполняет твины, таймеры и другие действия по очереди или вместе; yield a ждёт, пока оно не закончится."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/action.Action.Completed" {
|
||
text="Вызывается один раз, когда действие заканчивается; finished равно false после Stop или когда узел его скрипта уничтожен."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/action.Action.Done" {
|
||
text="Сообщает, закончилось ли действие, было ли оно остановлено или равно nil."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/action.Action.Running" {
|
||
text="Противоположность Done."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/action.Action.Stop" {
|
||
text="Останавливает все незаконченные шаги; свойства сохраняют текущие значения."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/action.Action.Then" {
|
||
text="Добавляет твин, созданный в этом кадре; он ждёт своей очереди."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/action.Action.ThenAction" {
|
||
text="Добавляет другое действие, которое ещё не началось."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/action.Action.ThenTimer" {
|
||
text="Добавляет таймер, созданный в этом кадре; шаг заканчивается вместе с таймером."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/action.Action.Wait" {
|
||
text="Добавляет паузу в секундах игрового времени."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/action.Parallel" {
|
||
text="Создаёт действие, которое выполняет все свои шаги одновременно и заканчивается после последнего."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/action.Sequence" {
|
||
text="Создаёт действие, которое выполняет свои шаги один за другим, начиная со следующего обновления твинов."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/anim.EventID" {
|
||
text="Возвращает id события, объявленного в «Настройки проекта» → «Анимация», или -1."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/anim.EventName" {
|
||
text="Возвращает имя события анимации или пустую строку для неизвестного id."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/anim.ParamIndex" {
|
||
text="Возвращает индекс параметра контроллера или -1."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/anim.StateName" {
|
||
text="Возвращает имя состояния контроллера или пустую строку."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Builtin" {
|
||
text="Возвращает звук, который поставляется с движком: Beep, Click, Hum (зацикливаемый) или Melody (зацикливаемый)."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Bus" {
|
||
text="Шина микшера: Master, Music, Sfx, UI, Ambience или Voice."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.BusVolume" {
|
||
text="Возвращает громкость шины на этот сеанс, заданную SetBusVolume; настройки игрока хранятся отдельно."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Music" {
|
||
text="Зацикливает звук на шине музыки, плавно сменяя прежнюю музыку за seconds секунд."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Mute" {
|
||
text="Заглушает шину на этот сеанс."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Pause" {
|
||
text="Ставит на паузу или продолжает все звуки этого мира."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.PauseWith" {
|
||
text="Определяет, встаёт ли звук на паузу вместе с игрой или продолжает играть."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Play" {
|
||
text="Проигрывает звук на его шине. Звук останавливается, когда узел скрипта уничтожается."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.PlayAt" {
|
||
text="Проигрывает звук в точке мира; громкость и панорама зависят от расстояния до слушателя."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.PlayEvent" {
|
||
text="Проигрывает звуковое событие; пространственное событие следует за узлом скрипта."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.PlayEventAt" {
|
||
text="Проигрывает звуковое событие в точке мира."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.PlayWith" {
|
||
text="Проигрывает звук с параметрами."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.SetBusVolume" {
|
||
text="Задаёт громкость шины на этот сеанс поверх настроек игрока; она не сохраняется."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Sound" {
|
||
text="Sound — играющий звук. yield s ждёт, пока он не закончится; звук, равный nil или закончившийся, считается завершённым. Это событие представления: игровую логику ждите таймером, а не звуком."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Sound.Completed" {
|
||
text="Вызывается один раз, когда звук заканчивается: finished равно false после Stop, когда звук был прерван или когда его узел уничтожен."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Sound.Done" {
|
||
text="Сообщает, закончился ли звук, был ли он остановлен или равен nil."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Sound.Pause" {
|
||
text="Останавливает звук на текущем месте."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Sound.Playing" {
|
||
text="Сообщает, слышен ли звук сейчас: не закончен, не останавливается и не на паузе."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Sound.Position" {
|
||
text="Возвращает проигранные секунды; для зацикленного звука — внутри цикла."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Sound.Resume" {
|
||
text="Продолжает звук после паузы."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Sound.SetPan" {
|
||
text="Задаёт панораму непространственного звука, от -1 до 1."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Sound.SetPitch" {
|
||
text="Меняет скорость и высоту, от 0.25 до 4."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Sound.SetVolume" {
|
||
text="Меняет громкость с коротким переходом."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Sound.Stop" {
|
||
text="Заканчивает звук коротким затуханием."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Sound.StopFade" {
|
||
text="Плавно заглушает звук за seconds секунд."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.Steal" {
|
||
text="Что делает звуковое событие при достижении «Макс. голосов»: останавливает самый старый голос, самый тихий или пропускает новый запуск."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/audio.StopMusic" {
|
||
text="Плавно заглушает музыку за seconds секунд."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.AddTag" {
|
||
text="Добавляет тег; возвращает false, если тег записан неверно."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Child" {
|
||
text="Возвращает прямого потомка с этим именем или nil."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Destroy" {
|
||
text="Удаляет узел и его потомков в конце фазы."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Enabled" {
|
||
text="Сообщает собственный флаг включения узла, без учёта родителей."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Find" {
|
||
text="Находит узел по пути относительно этого узла: Weapon/Gun, ../Sibling или /Root/Player."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.HasTag" {
|
||
text="Сообщает, есть ли у узла этот тег или вложенный в него: Enemy подходит к Enemy.Flying."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.IsAlive" {
|
||
text="Сообщает, существует ли узел. Сразу после Destroy равно false."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.IsPrefabInstance" {
|
||
text="Сообщает, является ли узел экземпляром префаба или находится внутри него."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Name" {
|
||
text="Возвращает имя узла, уникальное среди соседних узлов."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Parent" {
|
||
text="Возвращает родительский узел или nil для узлов верхнего уровня."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Position" {
|
||
text="Возвращает локальную позицию относительно родителя."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Position3" {
|
||
text="Возвращает локальную 3D-позицию."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.PrefabRoot" {
|
||
text="Возвращает корень ближайшего экземпляра префаба, в котором лежит узел, сам узел, если он корень, или nil."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.RemoveTag" {
|
||
text="Удаляет тег и сообщает, был ли он у узла."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Rotation" {
|
||
text="Возвращает локальный поворот в радианах, по часовой стрелке."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Rotation3" {
|
||
text="Возвращает локальный 3D-поворот."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Scale" {
|
||
text="Возвращает локальный масштаб."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetEnabled" {
|
||
text="Включает или выключает узел. Выключенные узлы и их потомки не рисуются."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetPosition" {
|
||
text="Задаёт локальную позицию."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetPosition3" {
|
||
text="Задаёт локальную 3D-позицию."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetRotation" {
|
||
text="Задаёт локальный поворот в радианах."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetRotation3" {
|
||
text="Задаёт локальный 3D-поворот."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetScale" {
|
||
text="Задаёт локальный масштаб. Отрицательный X отражает узел."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetTransform2D" {
|
||
text="Заменяет локальную 2D-трансформацию."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetTransform3D" {
|
||
text="Заменяет локальную 3D-трансформацию."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Space" {
|
||
text="Возвращает 0 для 2D-узлов и 1 для 3D-узлов."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Transform2D" {
|
||
text="Возвращает копию локальной 2D-трансформации. Измените её и передайте в SetTransform2D."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Transform3D" {
|
||
text="Возвращает копию локальной 3D-трансформации."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/builtin.NodeRef.WorldPosition" {
|
||
text="Возвращает позицию в мировых координатах на момент последнего расчёта трансформаций."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.Active" {
|
||
text="Возвращает виртуальную камеру, которая управляет основным выводом, или nil."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.ActiveOn" {
|
||
text="Возвращает виртуальную камеру, которая управляет выводом с этим именем."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.Blend" {
|
||
text="Blend — идущий переход между виртуальными камерами. yield b ждёт, пока он не закончится; переход, равный nil, считается завершённым."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.Blend.Completed" {
|
||
text="Вызывается один раз, когда переход заканчивается: finished равно false после Stop или когда раньше стала активной другая камера."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.Blend.Done" {
|
||
text="Сообщает, закончился ли переход, был ли он заменён или равен nil."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.Blend.Running" {
|
||
text="Противоположность Done."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.Blend.Stop" {
|
||
text="Завершает переход сразу на целевой камере."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.BlendTo" {
|
||
text="Делает vc активной в обход приоритетов и переходит к ней; seconds 0 берёт её «Время перехода». Release возвращает управление приоритетам."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.Cut" {
|
||
text="Делает vc активной сразу, без перехода."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.LogicalPose" {
|
||
text="Возвращает положение основного вывода без тряски и привязки к пикселям."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.Release" {
|
||
text="Отменяет BlendTo или Cut на основном выводе; снова решают приоритеты, переход длится seconds секунд или «Время перехода» камеры."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.RenderPose" {
|
||
text="Возвращает положение, с которым основной вывод был нарисован в последнем кадре."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.ScreenToWorld" {
|
||
text="Переводит пиксели вывода в мировые единицы по последнему нарисованному виду основного вывода."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.Shake" {
|
||
text="Добавляет травму основному выводу; тряска растёт с травмой, которая ограничена 1 и со временем спадает."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.ShakeOn" {
|
||
text="Добавляет травму выводу с этим именем."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.Trauma" {
|
||
text="Возвращает текущую травму основного вывода, от 0 до 1."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/camera.WorldToScreen" {
|
||
text="Переводит мировые единицы в пиксели вывода по последнему нарисованному виду основного вывода."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.Duration" {
|
||
text="Возвращает время между первым и последним ключом, 1 для пресета."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.Ease" {
|
||
text="Возвращает значение пресета плавности в точке t, ограниченной диапазоном 0..1."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.Easing" {
|
||
text="Имя пресета кривой от 0 до 1. None и Linear движутся с постоянной скоростью."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.Eval" {
|
||
text="Возвращает значение кривой в момент t; за пределами ключей кривая продолжается так, как задают её настройки «До» и «После»."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.EvalClamped" {
|
||
text="Возвращает значение в момент t, ограниченный первым и последним ключом."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InBack" {
|
||
text="InBack сначала отходит назад за начало, как замах, и только потом движется."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InBounce" {
|
||
text="InBounce отскакивает от начала с растущими прыжками, прежде чем уйти."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InCubic" {
|
||
text="InCubic трогается медленно и разгоняется, сильнее, чем InQuad."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InElastic" {
|
||
text="InElastic качается около начала с растущим размахом, а потом пружиной уходит к концу."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InExpo" {
|
||
text="InExpo почти стоит на месте, а потом проходит почти весь путь в конце."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InOutBack" {
|
||
text="InOutBack отходит назад за начало и проскакивает конец, прежде чем остановиться."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InOutBounce" {
|
||
text="InOutBounce отскакивает от начала и подпрыгивает на конце."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InOutCubic" {
|
||
text="InOutCubic медленна на обоих концах и быстра в середине, сильнее, чем InOutQuad."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InOutElastic" {
|
||
text="InOutElastic качается и около начала, и около конца."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InOutExpo" {
|
||
text="InOutExpo ждёт в начале, проносится через середину и медленно доползает до конца."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InOutQuad" {
|
||
text="InOutQuad медленна на обоих концах и быстрее всего в середине, мягко: для перемещений между двумя положениями покоя."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InOutSine" {
|
||
text="InOutSine медленна на обоих концах, мягче всех кривых: для дыхания, покачивания и затуханий."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InQuad" {
|
||
text="InQuad трогается медленно и разгоняется, мягко: для того, что приходит в движение, например открывающейся двери."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.InSine" {
|
||
text="InSine трогается медленно и разгоняется, мягче всех кривых."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.Linear" {
|
||
text="Linear движется с постоянной скоростью от начала до конца."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.OutBack" {
|
||
text="OutBack проскакивает конец и возвращается к нему: для выскакивающих элементов."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.OutBounce" {
|
||
text="OutBounce доходит до конца и подпрыгивает на нём, как упавший мяч."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.OutCubic" {
|
||
text="OutCubic начинает быстро и замедляется к концу, сильнее, чем OutQuad."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.OutElastic" {
|
||
text="OutElastic пружиной проскакивает конец и качается около него, пока не успокоится."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.OutExpo" {
|
||
text="OutExpo сразу проходит почти весь путь, а потом медленно доползает до конца: для резкого интерфейса."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.OutQuad" {
|
||
text="OutQuad начинает быстро и мягко замедляется к концу: обычный выбор для выезжающего интерфейса."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/curve.OutSine" {
|
||
text="OutSine начинает быстро и замедляется к концу, мягче всех кривых."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/debug.Arrow" {
|
||
text="Рисует стрелку от одной точки к другой."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/debug.Circle" {
|
||
text="Рисует контур круга радиуса r в мировых единицах."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/debug.Clear" {
|
||
text="Удаляет все примитивы, канал которых начинается с prefix."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/debug.Cross" {
|
||
text="Рисует крест заданного размера в мировых единицах."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/debug.Line" {
|
||
text="Рисует линию в мировых единицах. Она держится один кадр, если Pen не задаёт время жизни."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/debug.Pen" {
|
||
text="Задаёт канал и время жизни следующих примитивов, которые рисует этот скрипт. ttl 0 держится один кадр, положительный ttl — столько секунд игрового времени, отрицательный — до Clear."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/debug.PenUnscaled" {
|
||
text="То же, что Pen, но время жизни в реальных секундах; такие примитивы исчезают и пока игра на паузе."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/debug.Point" {
|
||
text="Отмечает точку маленьким крестом постоянного экранного размера."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/debug.Ray" {
|
||
text="Рисует стрелку от origin вдоль dir; длина dir равна длине стрелки."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/debug.Rect" {
|
||
text="Рисует контур прямоугольника."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/debug.Text" {
|
||
text="Рисует подпись в точке мира; её экранный размер не зависит от масштаба."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.ActiveDevice" {
|
||
text="Возвращает устройство, которым игрок 0 пользовался последним: -1 — никакое, 0 — клавиатура и мышь, от 1 до 4 — геймпад."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Axis" {
|
||
text="Возвращает значение действия-оси от -1 до 1 или силу нажатия действия-кнопки."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Axis2" {
|
||
text="Возвращает 2D-действие как вектор длиной не больше 1; Y растёт вниз, как в 2D-мире."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Axis2P" {
|
||
text="То же, что Axis2, для одного игрока."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.AxisP" {
|
||
text="То же, что Axis, для одного игрока."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.BeginRebind" {
|
||
text="Ждёт следующую клавишу, кнопку или стик и назначает её в слот действия. Escape отменяет."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Buffered" {
|
||
text="Сообщает, было ли действие нажато за последние window секунд игрового времени и не перехвачено. Окно 0 берёт настройку буфера действия."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Button" {
|
||
text="Кнопка мыши."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Consume" {
|
||
text="Сбрасывает нажатие и буфер действия, чтобы дальнейшие проверки в этом кадре его не видели."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.DeviceChanged" {
|
||
text="Равно true в кадре, когда геймпад подключили или отключили."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Down" {
|
||
text="Сообщает, удерживается ли клавиша напрямую. Для прототипов; в релизных сборках используются действия."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Glyph" {
|
||
text="Возвращает назначение действия для активного устройства в виде текста, например [Space] или [A]."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Held" {
|
||
text="Сообщает, активно ли действие."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.HeldP" {
|
||
text="То же, что Held, для одного игрока."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Key" {
|
||
text="Физическая клавиша, не зависящая от раскладки. Лучше использовать действия; клавиши напрямую — для прототипов."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyA" {
|
||
text="Клавиша A."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyB" {
|
||
text="Клавиша B."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyBackspace" {
|
||
text="Клавиша Backspace."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyC" {
|
||
text="Клавиша C."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyCapsLock" {
|
||
text="Клавиша CapsLock."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyD" {
|
||
text="Клавиша D."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyDelete" {
|
||
text="Клавиша Delete."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyDigit0" {
|
||
text="Клавиша Digit0."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyDigit1" {
|
||
text="Клавиша Digit1."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyDigit2" {
|
||
text="Клавиша Digit2."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyDigit3" {
|
||
text="Клавиша Digit3."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyDigit4" {
|
||
text="Клавиша Digit4."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyDigit5" {
|
||
text="Клавиша Digit5."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyDigit6" {
|
||
text="Клавиша Digit6."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyDigit7" {
|
||
text="Клавиша Digit7."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyDigit8" {
|
||
text="Клавиша Digit8."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyDigit9" {
|
||
text="Клавиша Digit9."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyDown" {
|
||
text="Клавиша Down."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyE" {
|
||
text="Клавиша E."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyEnd" {
|
||
text="Клавиша End."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyEnter" {
|
||
text="Клавиша Enter."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyEscape" {
|
||
text="Клавиша Escape."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyF" {
|
||
text="Клавиша F."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyF1" {
|
||
text="Клавиша F1."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyF10" {
|
||
text="Клавиша F10."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyF11" {
|
||
text="Клавиша F11."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyF12" {
|
||
text="Клавиша F12."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyF2" {
|
||
text="Клавиша F2."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyF3" {
|
||
text="Клавиша F3."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyF4" {
|
||
text="Клавиша F4."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyF5" {
|
||
text="Клавиша F5."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyF6" {
|
||
text="Клавиша F6."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyF7" {
|
||
text="Клавиша F7."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyF8" {
|
||
text="Клавиша F8."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyF9" {
|
||
text="Клавиша F9."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyG" {
|
||
text="Клавиша G."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyH" {
|
||
text="Клавиша H."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyHome" {
|
||
text="Клавиша Home."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyI" {
|
||
text="Клавиша I."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyInsert" {
|
||
text="Клавиша Insert."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyJ" {
|
||
text="Клавиша J."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyK" {
|
||
text="Клавиша K."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyKP0" {
|
||
text="Клавиша KP0."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyKP1" {
|
||
text="Клавиша KP1."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyKP2" {
|
||
text="Клавиша KP2."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyKP3" {
|
||
text="Клавиша KP3."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyKP4" {
|
||
text="Клавиша KP4."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyKP5" {
|
||
text="Клавиша KP5."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyKP6" {
|
||
text="Клавиша KP6."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyKP7" {
|
||
text="Клавиша KP7."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyKP8" {
|
||
text="Клавиша KP8."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyKP9" {
|
||
text="Клавиша KP9."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyKPEnter" {
|
||
text="Клавиша KPEnter."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyL" {
|
||
text="Клавиша L."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyLAlt" {
|
||
text="Клавиша LAlt."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyLCtrl" {
|
||
text="Клавиша LCtrl."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyLGUI" {
|
||
text="Клавиша LGUI."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyLShift" {
|
||
text="Клавиша LShift."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyLeft" {
|
||
text="Клавиша Left."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyM" {
|
||
text="Клавиша M."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyN" {
|
||
text="Клавиша N."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyNumLock" {
|
||
text="Клавиша NumLock."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyO" {
|
||
text="Клавиша O."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyP" {
|
||
text="Клавиша P."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyPageDown" {
|
||
text="Клавиша PageDown."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyPageUp" {
|
||
text="Клавиша PageUp."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyPause" {
|
||
text="Клавиша Pause."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyPressed" {
|
||
text="Сообщает, была ли клавиша нажата в этом кадре. Для прототипов."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyPrintScreen" {
|
||
text="Клавиша PrintScreen."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyQ" {
|
||
text="Клавиша Q."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyR" {
|
||
text="Клавиша R."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyRAlt" {
|
||
text="Клавиша RAlt."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyRCtrl" {
|
||
text="Клавиша RCtrl."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyRGUI" {
|
||
text="Клавиша RGUI."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyRShift" {
|
||
text="Клавиша RShift."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyReleased" {
|
||
text="Сообщает, была ли клавиша отпущена в этом кадре. Для прототипов."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyRight" {
|
||
text="Клавиша Right."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyS" {
|
||
text="Клавиша S."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyScrollLock" {
|
||
text="Клавиша ScrollLock."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeySpace" {
|
||
text="Клавиша Space."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyT" {
|
||
text="Клавиша T."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyTab" {
|
||
text="Клавиша Tab."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyU" {
|
||
text="Клавиша U."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyUp" {
|
||
text="Клавиша Up."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyV" {
|
||
text="Клавиша V."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyW" {
|
||
text="Клавиша W."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyX" {
|
||
text="Клавиша X."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyY" {
|
||
text="Клавиша Y."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.KeyZ" {
|
||
text="Клавиша Z."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.MouseDown" {
|
||
text="Сообщает, удерживается ли кнопка мыши."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.MouseLeft" {
|
||
text="Левая кнопка мыши."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.MouseMiddle" {
|
||
text="Средняя кнопка мыши."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.MousePos" {
|
||
text="Возвращает положение курсора в логических пикселях игровой области."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.MousePressed" {
|
||
text="Сообщает, была ли кнопка мыши нажата в этом кадре."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.MouseRight" {
|
||
text="Правая кнопка мыши."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.MouseWorld" {
|
||
text="Возвращает положение курсора в мировых единицах через камеру под ним."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.MouseX1" {
|
||
text="Кнопка мыши X1."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.MouseX2" {
|
||
text="Кнопка мыши X2."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Pointer" {
|
||
text="Возвращает положение курсора в логических пикселях."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.PointerDelta" {
|
||
text="Возвращает, насколько курсор сдвинулся за этот кадр."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.PopContext" {
|
||
text="Убирает верхний контекст ввода."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Pressed" {
|
||
text="Сообщает, началось ли действие. В Update равно true один кадр, в FixedUpdate — первый фиксированный шаг после нажатия."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.PressedP" {
|
||
text="То же, что Pressed, для одного игрока."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.PushContext" {
|
||
text="Кладёт контекст ввода на вершину стека."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.RebindConflict" {
|
||
text="Называет действие, которому уже было назначено новое управление, или объясняет, почему назначение отклонено."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Rebinding" {
|
||
text="Сообщает, ждёт ли переназначение ввода."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.Released" {
|
||
text="Сообщает, закончилось ли действие в этом кадре или фиксированном шаге."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.ReleasedP" {
|
||
text="То же, что Released, для одного игрока."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.ResetBinding" {
|
||
text="Возвращает назначения действия из проекта."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.ResetBindings" {
|
||
text="Возвращает все назначения из проекта."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.SaveBindings" {
|
||
text="Сразу записывает профиль настроек игрока; изменения сохраняются и сами."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/input.SetContext" {
|
||
text="Заменяет весь стек одним контекстом."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/log.Debug" {
|
||
text="Пишет сообщение в Консоль. Отладочные сообщения скрыты, если редактор запущен без -debug."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/log.Error" {
|
||
text="Пишет ошибку в Консоль. Скрипт не останавливается; подходит для проблем, после которых можно продолжить работу."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/log.Info" {
|
||
text="Пишет сообщение в Консоль."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/log.Warn" {
|
||
text="Пишет предупреждение в Консоль."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/material.Assign" {
|
||
text="Назначает ссылку на материал SpriteRenderer или Mesh2D в текущем мире."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/material.Builtin" {
|
||
text="Возвращает Unlit (Default), Additive, Flash, Dissolve, Outline или PixelSnap. Lit появится в модуле освещения."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/material.Shader" {
|
||
text="Возвращает ссылку на подготовленный шейдер встроенного материала по имени."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Abs" {
|
||
text="Возвращает модуль x."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.AbsInt" {
|
||
text="Возвращает модуль целого числа."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Acos" {
|
||
text="Возвращает угол в радианах, косинус которого равен x, в [0, Pi]."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Angle" {
|
||
text="Возвращает направление v в радианах."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Asin" {
|
||
text="Возвращает угол в радианах, синус которого равен x, в [-Pi/2, Pi/2]."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Atan2" {
|
||
text="Возвращает угол вектора (x, y) в радианах, в (-Pi, Pi]."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Ceil" {
|
||
text="Возвращает наименьшее целое число, большее или равное x."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Clamp" {
|
||
text="Ограничивает v диапазоном [lo, hi]."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.ClampInt" {
|
||
text="Ограничивает целое число диапазоном [lo, hi]."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Cos" {
|
||
text="Возвращает косинус угла в радианах."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Cross" {
|
||
text="Возвращает компоненту z трёхмерного векторного произведения; её знак показывает, с какой стороны лежит b."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Cross3" {
|
||
text="Возвращает вектор, перпендикулярный a и b."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Deg2Rad" {
|
||
text="Переводит градусы в радианы."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Dist" {
|
||
text="Возвращает расстояние между двумя точками."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Dist3" {
|
||
text="Возвращает расстояние между двумя 3D-точками."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Dot" {
|
||
text="Возвращает скалярное произведение двух Vec2."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Dot3" {
|
||
text="Возвращает скалярное произведение двух Vec3."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Exp" {
|
||
text="Возвращает e в степени x."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Floor" {
|
||
text="Возвращает наибольшее целое число, меньшее или равное x."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Length" {
|
||
text="Возвращает длину Vec2."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Length3" {
|
||
text="Возвращает длину Vec3."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Lerp" {
|
||
text="Смешивает a и b. t = 0 даёт a, t = 1 даёт b; t не ограничивается."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.LerpVec2" {
|
||
text="Смешивает два Vec2 покомпонентно."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.LerpVec3" {
|
||
text="Смешивает два Vec3 покомпонентно."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Log" {
|
||
text="Возвращает натуральный логарифм x."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Max" {
|
||
text="Возвращает большее из a и b."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.MaxInt" {
|
||
text="Возвращает большее из двух целых чисел."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Min" {
|
||
text="Возвращает меньшее из a и b."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.MinInt" {
|
||
text="Возвращает меньшее из двух целых чисел."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Normalize" {
|
||
text="Возвращает v, приведённый к длине 1. Нулевой вектор остаётся нулевым."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Normalize3" {
|
||
text="Возвращает v, приведённый к длине 1."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Pi" {
|
||
text="Отношение длины окружности к её диаметру, около 3.14159."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Pow" {
|
||
text="Возвращает x в степени y."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.QuatAxisAngle" {
|
||
text="Строит поворот на угол в радианах вокруг оси."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.QuatEuler" {
|
||
text="Строит поворот из углов Эйлера в радианах, применяемых как Z·Y·X."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.QuatLookDir" {
|
||
text="Возвращает поворот, который направляет -Z вдоль d."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.QuatMul" {
|
||
text="Объединяет два поворота: сначала применяется b, затем a."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.QuatRotate" {
|
||
text="Поворачивает вектор на q."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.QuatSlerp" {
|
||
text="Смешивает два поворота по кратчайшей дуге."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Rad2Deg" {
|
||
text="Переводит радианы в градусы."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Rotate" {
|
||
text="Поворачивает v по часовой стрелке на угол в радианах."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Round" {
|
||
text="Возвращает x, округлённое до ближайшего целого; половины округляются от нуля."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Sign" {
|
||
text="Возвращает -1, 0 или 1 в зависимости от знака x."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Sin" {
|
||
text="Возвращает синус угла в радианах."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Sqrt" {
|
||
text="Возвращает квадратный корень из x. Для отрицательного x даёт NaN."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Tan" {
|
||
text="Возвращает тангенс угла в радианах."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Tau" {
|
||
text="Полный оборот в радианах, 2·Pi."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/math.Trunc" {
|
||
text="Отбрасывает дробную часть x."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/particles.Enabled" {
|
||
text="Сообщает, включены ли эффекты частиц в этом мире."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/particles.SetEnabled" {
|
||
text="Включает или выключает эффекты частиц в этом игровом мире. При выключении живые частицы удаляются."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/physics.Gravity" {
|
||
text="Возвращает гравитацию мира в единицах в секунду за секунду. +Y направлен вниз."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/physics.Layer" {
|
||
text="Возвращает индекс физического слоя по имени."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/physics.LayerMask" {
|
||
text="Возвращает бит маски слоя по имени. Маски разных слоёв складываются, чтобы объединить их."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/physics.Linecast" {
|
||
text="Возвращает первое попадание между from и to на слоях из mask; -1 означает все слои."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/physics.OverlapBox" {
|
||
text="Записывает в out тела, касающиеся прямоугольника, выровненного по осям, и возвращает их число."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/physics.OverlapCircle" {
|
||
text="Записывает в out тела, касающиеся круга, и возвращает их число."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/physics.OverlapPoint" {
|
||
text="Записывает в out тела, коллайдеры которых содержат p, и возвращает их число."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/physics.Raycast" {
|
||
text="Возвращает ближайшее попадание вдоль dir в пределах maxDist. Собственное тело вызывающего не учитывается, триггеры пропускаются."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/physics.RaycastAll" {
|
||
text="Заполняет out попаданиями между from и to, от ближнего к дальнему, и возвращает, сколько записано. Записывает не больше len(out)."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/physics.SetGravity" {
|
||
text="Меняет гравитацию мира до конца текущего запуска игры."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/rand.Bool" {
|
||
text="Возвращает true или false с равной вероятностью."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/rand.Float" {
|
||
text="Возвращает случайное число в [0, 1)."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/rand.Int" {
|
||
text="Возвращает случайное целое в [min, max). Возвращает min, если max <= min."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/rand.Range" {
|
||
text="Возвращает случайное дробное число в [min, max)."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/rand.Seed" {
|
||
text="Возвращает зерно генератора мира. Повторы с тем же зерном дают те же числа."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.Autosave" {
|
||
text="Сохраняет игру в слот autosave каждые заданные реальные секунды; 0 выключает автосохранение."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.Checkpoint" {
|
||
text="Сохраняет игру в слот checkpoint."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.Delete" {
|
||
text="Удаляет сохранение и его превью."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.Exists" {
|
||
text="Сообщает, есть ли в слоте сохранение."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.GetBool" {
|
||
text="Читает значение, сохранённое этим узлом, или def; работает в OnLoad."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.GetFloat" {
|
||
text="Читает значение, сохранённое этим узлом, или def; работает в OnLoad."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.GetInt" {
|
||
text="Читает значение, сохранённое этим узлом, или def; работает в OnLoad."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.GetString" {
|
||
text="Читает значение, сохранённое этим узлом, или def; работает в OnLoad."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.GetVec2" {
|
||
text="Читает значение, сохранённое этим узлом, или def; работает в OnLoad."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.GlobalBool" {
|
||
text="Читает прогресс всей игры или def."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.GlobalFloat" {
|
||
text="Читает прогресс всей игры или def."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.GlobalInt" {
|
||
text="Читает прогресс всей игры или def."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.GlobalString" {
|
||
text="Читает прогресс всей игры или def."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.Load" {
|
||
text="Перезагружает сохранённую сцену и восстанавливает слот в конце кадра."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.PutBool" {
|
||
text="Сохраняет значение для этого узла; вызывается в OnSave."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.PutFloat" {
|
||
text="Сохраняет значение для этого узла; вызывается в OnSave."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.PutInt" {
|
||
text="Сохраняет значение для этого узла; вызывается в OnSave."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.PutString" {
|
||
text="Сохраняет значение для этого узла; вызывается в OnSave."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.PutVec2" {
|
||
text="Сохраняет значение для этого узла; вызывается в OnSave."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.Save" {
|
||
text="Записывает игру в слот в конце кадра."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.SetGlobalBool" {
|
||
text="Сохраняет прогресс всей игры, который попадает в каждое сохранение."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.SetGlobalFloat" {
|
||
text="Сохраняет прогресс всей игры, который попадает в каждое сохранение."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.SetGlobalInt" {
|
||
text="Сохраняет прогресс всей игры, который попадает в каждое сохранение."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/save.SetGlobalString" {
|
||
text="Сохраняет прогресс всей игры, который попадает в каждое сохранение."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/scene.ByID" {
|
||
text="Возвращает узел с этим id, как он записан в файле сцены, или nil."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/scene.Despawn" {
|
||
text="Возвращает созданный экземпляр в его пул; узел не из пула уничтожает."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/scene.Destroy" {
|
||
text="Удаляет узел и его потомков в конце фазы."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/scene.Find" {
|
||
text="Возвращает узел по пути от корня сцены или nil."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/scene.InArea" {
|
||
text="Записывает в out тела, касающиеся прямоугольника, на слоях из mask. Без физики записывает все включённые 2D-узлы, позиция которых лежит в прямоугольнике, без учёта mask."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/scene.Instantiate" {
|
||
text="Создаёт экземпляр префаба под parent или под корнем, если parent равен nil.\nНовые узлы появляются в конце фазы; их скрипты получают Ready до следующего Update."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/scene.Pool" {
|
||
text="Заранее создаёт n экземпляров префаба; их Ready выполняется сразу, а Spawn берёт их позже."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/scene.Spawn" {
|
||
text="Создаёт экземпляр префаба в позиции под корнем сцены, беря его из пула, если там есть свободный."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/scene.SpawnAt" {
|
||
text="Создаёт экземпляр префаба под parent с локальной позицией и поворотом."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/scene.WithComponent" {
|
||
text="Записывает в out включённые узлы с этим компонентом и возвращает их число."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/scene.WithTag" {
|
||
text="Записывает в out включённые узлы с тегом и возвращает их число; Enemy находит и Enemy.Flying. Узлы идут в том порядке, в каком получили тег."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.Apply" {
|
||
text="Применяет все подготовленные значения разом; если одно не применяется, не меняется ни одно."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.ClearOverride" {
|
||
text="Убирает переопределение на сеанс."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.ClearOverrides" {
|
||
text="Убирает все переопределения на сеанс."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.CloseView" {
|
||
text="Скрывает экран настроек."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.GetBool" {
|
||
text="Возвращает действующее значение настройки-переключателя."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.GetFloat" {
|
||
text="Возвращает действующее значение числовой настройки."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.GetInt" {
|
||
text="Возвращает действующее значение целочисленной настройки или настройки с выбором."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.GetString" {
|
||
text="Возвращает текстовую настройку или имя текущего варианта."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.NeedsRestart" {
|
||
text="Сообщает, вступит ли применённая настройка в силу только после перезапуска."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.OpenView" {
|
||
text="Показывает экран настроек и ставит игру на паузу, пока он не закроется."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.OverrideBool" {
|
||
text="Задаёт значение переключателя только на этот сеанс."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.OverrideFloat" {
|
||
text="Задаёт значение только на этот сеанс; оно никогда не сохраняется."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.OverrideInt" {
|
||
text="Задаёт целое число только на этот сеанс."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.OverrideString" {
|
||
text="Задаёт текстовое значение только на этот сеанс."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.Reset" {
|
||
text="Подготавливает возврат к значению проекта по умолчанию."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.Revert" {
|
||
text="Отбрасывает подготовленные значения."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.Save" {
|
||
text="Сразу записывает профиль игрока; он также сохраняется сам вскоре после изменения."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.SetBool" {
|
||
text="Подготавливает значение; Apply вводит его в силу."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.SetFloat" {
|
||
text="Подготавливает число."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.SetInt" {
|
||
text="Подготавливает целое число или индекс варианта."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.SetString" {
|
||
text="Подготавливает текстовое значение."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/settings.ViewOpen" {
|
||
text="Сообщает, показан ли экран настроек."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/testing.Equal" {
|
||
text="Проваливает тест, если два целых числа различаются."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/testing.EqualFloat" {
|
||
text="Проваливает тест, если got отличается от want больше чем на eps или равно NaN."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/testing.EqualString" {
|
||
text="Проваливает тест, если две строки различаются."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/testing.Fail" {
|
||
text="Останавливает тест и сообщает msg."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/testing.False" {
|
||
text="Проваливает тест с msg, если v равно true."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/testing.True" {
|
||
text="Проваливает тест с msg, если v равно false."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/time.Delta" {
|
||
text="Возвращает секунды игрового времени с прошлого кадра: реальное время × Scale, 0 на паузе. Внутри FixedUpdate равно фиксированному шагу."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/time.Elapsed" {
|
||
text="Возвращает секунды игрового времени с начала игры. Останавливается на паузе и учитывает Scale."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/time.Fixed" {
|
||
text="Возвращает длину фиксированного шага в секундах, по умолчанию 1/60. Scale её не меняет; он меняет число выполняемых шагов."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/time.Frame" {
|
||
text="Возвращает число кадров, которые прошёл этот мир, включая кадры на паузе."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/time.IsPaused" {
|
||
text="Сообщает, стоит ли игровое время на паузе."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/time.Scale" {
|
||
text="Возвращает масштаб времени: 1 — обычная скорость, 0.5 — половина, 0 замораживает игровое время без паузы."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/time.SetPaused" {
|
||
text="Ставит на паузу или продолжает игровое время. На паузе Update, FixedUpdate и корутины игрового времени обычных скриптов не выполняются."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/time.SetScale" {
|
||
text="Задаёт масштаб времени от 0 до 8. Фиксированный шаг не меняется, поэтому симуляция остаётся стабильной; меняется только число шагов."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/time.Tick" {
|
||
text="Возвращает номер текущего или последнего фиксированного шага. Тот же номер показывают профилировщик и Монитор событий."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/time.Unscaled" {
|
||
text="Возвращает реальные секунды с прошлого кадра без учёта Scale и паузы."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/time.UnscaledElapsed" {
|
||
text="Возвращает реальные секунды с начала игры, включая паузы."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Cooldown" {
|
||
text="Создаёт таймер, который сразу готов; Use забирает его и начинает ожидание."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.New" {
|
||
text="Создаёт таймер, который остаётся после окончания, так что Restart может запустить его снова."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Start" {
|
||
text="Создаёт одноразовый таймер, который освобождается после срабатывания."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Timer" {
|
||
text="Timer отсчитывает время и срабатывает. yield t ждёт следующего срабатывания или конца; таймер исчезает вместе с узлом скрипта, который его создал."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Timer.Cancel" {
|
||
text="Завершает таймер без срабатывания."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Timer.Count" {
|
||
text="Возвращает, сколько раз таймер сработал."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Timer.Done" {
|
||
text="Сообщает, закончился ли таймер, был ли он отменён или равен nil."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Timer.Fired" {
|
||
text="Вызывается при каждом срабатывании таймера; count — число срабатываний на этот момент."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Timer.Pause" {
|
||
text="Останавливает отсчёт."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Timer.Ready" {
|
||
text="Сообщает, можно ли использовать перезарядку."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Timer.Remaining" {
|
||
text="Возвращает секунды до следующего срабатывания."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Timer.Repeat" {
|
||
text="Заставляет таймер сработать n раз; -1 повторяет до Cancel."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Timer.Restart" {
|
||
text="Запускает отсчёт заново; ничего не делает с одноразовым таймером, который уже сработал."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Timer.Resume" {
|
||
text="Продолжает отсчёт после паузы."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Timer.Unscaled" {
|
||
text="Считает реальное время, в том числе пока игра на паузе."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/timer.Timer.Use" {
|
||
text="Забирает готовую перезарядку и начинает её ожидание; возвращает false, пока перезарядка идёт."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.Position" {
|
||
text="Перемещает 2D-узел в локальную позицию."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.ToColor" {
|
||
text="Анимирует свойство Color."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.ToFloat" {
|
||
text="Анимирует свойство float или int либо одну компоненту вектора или цвета.\nПути: Component.Field, Component.Field.a, transform.rotation, script/Name.Field."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.ToQuat" {
|
||
text="Поворачивает вращение по короткой дуге."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.ToVec2" {
|
||
text="Анимирует свойство Vec2."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.ToVec3" {
|
||
text="Анимирует свойство Vec3, например позицию 3D-узла."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.Tween" {
|
||
text="Tween анимирует одно свойство узла. Законченный, остановленный или равный nil твин считается завершённым; yield t ждёт, пока он не закончится."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.Tween.Completed" {
|
||
text="Вызывается один раз, когда твин заканчивается. Его параметр finished равен true при естественном окончании и false после Stop, когда его заменил новый твин того же свойства или когда его узла или цели больше нет."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.Tween.Curve" {
|
||
text="Заменяет плавность полем-кривой; диапазон времени кривой растягивается на длительность."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.Tween.Delay" {
|
||
text="Ждёт перед началом твина; начальное значение читается в конце задержки. Вызывается сразу после создания твина."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.Tween.Done" {
|
||
text="Сообщает, закончился ли твин, был ли он остановлен или равен nil."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.Tween.Loop" {
|
||
text="Проигрывает твин n раз с начала; -1 повторяет до Stop."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.Tween.PingPong" {
|
||
text="Проигрывает n проходов, каждый второй — в обратную сторону; 2 — туда и обратно, -1 повторяет до Stop."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.Tween.Running" {
|
||
text="Противоположность Done."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.Tween.Stop" {
|
||
text="Завершает твин на месте; свойство сохраняет текущее значение."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/tween.Tween.Unscaled" {
|
||
text="Выполняет твин в реальном времени, в том числе пока игра на паузе."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/update.Apply" {
|
||
text="Устанавливает скачанную версию и перезапускает на ней игру; сначала сохраните прогресс игрока."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/update.Check" {
|
||
text="Ищет в фоне новую версию на сервере обновлений игры; State сообщает, что найдено."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/update.Download" {
|
||
text="Скачивает новую версию в фоне; в режиме Auto это происходит само."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/update.Error" {
|
||
text="Сообщает, почему не удалась последняя проверка или загрузка."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/update.Notes" {
|
||
text="Описание изменений новой версии."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/update.State" {
|
||
text="Состояние: idle, checking, upToDate, available, downloading, ready или failed."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/update.Version" {
|
||
text="Новая версия, найденная последней проверкой; пусто, если её нет."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.AnimationPlayer.Event" {
|
||
text="Вызывается, когда клип доходит до события; anim.EventName(id) даёт его имя."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.AnimationPlayer.Finished" {
|
||
text="Вызывается, когда незацикленный клип заканчивается, с cycle 0, или после Stop, с cycle -1."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.AnimationPlayer.Pause" {
|
||
text="Останавливает клип на текущем месте."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.AnimationPlayer.Play" {
|
||
text="Запускает клип с начала на следующем фиксированном шаге; nil заново проигрывает текущий клип."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.AnimationPlayer.Resume" {
|
||
text="Продолжает клип после паузы."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.AnimationPlayer.Seek" {
|
||
text="Переходит к моменту внутри клипа на следующем фиксированном шаге, не вызывая события между ними."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.AnimationPlayer.SetSpeed" {
|
||
text="Меняет скорость проигрывания; отрицательная скорость проигрывает назад."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.AnimationPlayer.Stop" {
|
||
text="Завершает клип на следующем фиксированном шаге: дорожки с onEnd=restore получают значения, которые были до Play, Finished вызывается с cycle -1."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.CrossFade" {
|
||
text="Плавно переходит в состояние за несколько секунд, начиная со следующего фиксированного шага."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.Event" {
|
||
text="Вызывается, когда состояние доходит до события своего клипа; во время смешивания политика событий состояния решает, какая сторона сообщает о нём."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.GetBool" {
|
||
text="Читает параметр bool или trigger."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.GetFloat" {
|
||
text="Читает параметр float."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.GetInt" {
|
||
text="Читает параметр int."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.IsState" {
|
||
text="Сообщает, находится ли аниматор в состоянии; во время смешивания это состояние, в которое идёт переход."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.Play" {
|
||
text="Переключает на состояние на следующем фиксированном шаге, без смешивания."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.ResetTrigger" {
|
||
text="Сбрасывает триггер, который ещё не сработал."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.SetBool" {
|
||
text="Задаёт параметр bool; переходы читают его на следующем фиксированном шаге."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.SetFloat" {
|
||
text="Задаёт параметр float."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.SetInt" {
|
||
text="Задаёт параметр int."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.SetTrigger" {
|
||
text="Взводит триггер на следующий фиксированный шаг; его сбрасывает переход, который его использует, или конец этого шага."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.StateEntered" {
|
||
text="Вызывается, когда аниматор входит в состояние, в начале перехода."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.StateExited" {
|
||
text="Вызывается, когда состояние перестаёт проигрываться, в конце перехода."
|
||
}
|
||
msg "api.animation.Animator.StateName" {
|
||
text="Возвращает имя состояния по индексу, как его сообщают StateEntered и StateExited."
|
||
}
|
||
msg "api.audio.AudioSource2D.Finished" {
|
||
text="Вызывается, когда звук источника заканчивается; finished равно false после Stop или когда звук был прерван."
|
||
}
|
||
msg "api.audio.AudioSource2D.IsPlaying" {
|
||
text="Сообщает, проигрывает ли источник звук."
|
||
}
|
||
msg "api.audio.AudioSource2D.Play" {
|
||
text="Запускает источник с начала, останавливая звук, который уже играет."
|
||
}
|
||
msg "api.audio.AudioSource2D.Started" {
|
||
text="Вызывается, когда источник начинает звук."
|
||
}
|
||
msg "api.audio.AudioSource2D.Stop" {
|
||
text="Заканчивает звук источника коротким затуханием."
|
||
}
|
||
msg "api.audio.AudioSource2D.StopFade" {
|
||
text="Плавно заглушает звук источника за seconds секунд."
|
||
}
|
||
msg "api.camera.CameraFollow2D.Snap" {
|
||
text="Сразу переносит камеру на цель, например после телепорта."
|
||
}
|
||
msg "api.camera.CameraShake2D.Add" {
|
||
text="Добавляет травму выводу этой камеры; травма ограничена 1."
|
||
}
|
||
msg "api.camera.VirtualCamera2D.IsActive" {
|
||
text="Сообщает, управляет ли эта виртуальная камера своим выводом сейчас."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.GetBool" {
|
||
text="Читает итоговое значение параметра bool."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.GetColor" {
|
||
text="Читает итоговый линейный Color параметра с подсказкой color."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.GetFloat" {
|
||
text="Читает итоговый float с учётом default шейдера, значения материала и override узла."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.GetInt" {
|
||
text="Читает точное итоговое значение параметра со знаком int32."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.GetVec2" {
|
||
text="Читает итоговое значение параметра vec2."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.GetVec3" {
|
||
text="Читает итоговое значение параметра vec3."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.GetVec4" {
|
||
text="Читает четыре числовые компоненты итогового значения как material.Vec4 без преобразования цвета."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.GetVec4Lane" {
|
||
text="Читает одну компоненту обычного vec4. Допустимый индекс: от 0 до 3."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.Reset" {
|
||
text="Удаляет явное значение экземпляра и наследует общий материал. Возвращает true, если явное значение существовало."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.SetBool" {
|
||
text="Устанавливает параметр bool только для этого узла."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.SetColor" {
|
||
text="Устанавливает линейный Color для параметра экземпляра с подсказкой color."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.SetFloat" {
|
||
text="Устанавливает параметр float только для этого узла. Ошибка типа сохраняет прежнее значение."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.SetInt" {
|
||
text="Устанавливает точный параметр int32 со знаком. Значения за пределами int32 отклоняются."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.SetVec2" {
|
||
text="Устанавливает параметр vec2 только для этого узла."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.SetVec3" {
|
||
text="Устанавливает параметр vec3 только для этого узла."
|
||
}
|
||
msg "api.engine.MaterialOverride.SetVec4" {
|
||
text="Устанавливает четыре числовые компоненты экземпляра через material.Vec4 без преобразования цвета."
|
||
}
|
||
msg "api.events.OnAnimEvent" {
|
||
text="Вызывается в скриптах узла, Проигрыватель анимации которого доходит до события своего клипа; anim.EventName(id) даёт имя."
|
||
}
|
||
msg "api.events.OnCollisionEnter" {
|
||
text="Вызывается после физического шага, в котором это тело начало касаться other."
|
||
}
|
||
msg "api.events.OnCollisionExit" {
|
||
text="Вызывается, когда тела перестают касаться, в том числе когда одно из них уничтожено или выключено. Contact.Point — последняя известная точка."
|
||
}
|
||
msg "api.events.OnCollisionStay" {
|
||
text="Вызывается после каждого следующего физического шага, пока тела касаются. Ничего не стоит, если ни один скрипт его не объявляет."
|
||
}
|
||
msg "api.events.OnDespawned" {
|
||
text="Вызывается в каждом скрипте экземпляра из пула, когда его убирают, до завершения его корутин и подключений."
|
||
}
|
||
msg "api.events.OnLoad" {
|
||
text="Вызывается после Ready в каждом скрипте, где он есть, при загрузке сохранённой игры; значения читаются через save.Get*."
|
||
}
|
||
msg "api.events.OnSave" {
|
||
text="Вызывается в каждом скрипте, где он есть, во время сохранения игры; значения записываются через save.Put*."
|
||
}
|
||
msg "api.events.OnSettingChanged" {
|
||
text="Вызывается в каждом скрипте с этим методом после изменения действующего значения настройки: Apply, Revert, переопределение или истечение времени подтверждения."
|
||
}
|
||
msg "api.events.OnSpawned" {
|
||
text="Вызывается в каждом скрипте созданного экземпляра префаба: после Ready для нового экземпляра и вместо него для экземпляра из пула."
|
||
}
|
||
msg "api.events.OnTriggerEnter" {
|
||
text="Вызывается, когда коллайдер other вошёл в триггер этого тела или это тело вошло в триггер other."
|
||
}
|
||
msg "api.events.OnTriggerExit" {
|
||
text="Вызывается, когда пересечение с триггером заканчивается."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Checkpoint2D.Reached" {
|
||
text="Срабатывает, когда узел берёт эту контрольную точку."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Health.Damage" {
|
||
text="Отнимает здоровье и сообщает, удалось ли: не во время неуязвимости, не после смерти и не для урона меньше 1."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Health.Damaged" {
|
||
text="Срабатывает один раз за шаг с уроном, полученным в нём."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Health.Died" {
|
||
text="Срабатывает один раз, когда здоровье доходит до нуля."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Health.Heal" {
|
||
text="Добавляет здоровье до «Максимум»; после смерти ничего не делает."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Health.Healed" {
|
||
text="Срабатывает с восстановленным здоровьем."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Health.Kill" {
|
||
text="Обнуляет здоровье."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Health.Revive" {
|
||
text="Возвращает узел к жизни с этим здоровьем; 0 означает «Максимум»."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Health.Revived" {
|
||
text="Срабатывает после Revive."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Health.SetInvulnerable" {
|
||
text="Игнорирует урон несколько секунд игрового времени."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Hitbox2D.Activate" {
|
||
text="Начинает новую атаку: уже задетые цели можно задеть снова."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Hitbox2D.Deactivate" {
|
||
text="Перестаёт наносить урон."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Hitbox2D.Hit" {
|
||
text="Срабатывает для каждой цели, получившей урон."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Hitbox2D.Pulse" {
|
||
text="Наносит один раунд урона на следующем шаге, активен хитбокс или нет."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.AddDisplacement" {
|
||
text="Сдвигает на смещение в мировых единицах на следующем шаге, учитывая стены и склоны как при движении, без изменения скорости; им пользуется корневое движение Аниматора."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.AddVelocity" {
|
||
text="Добавляет разовый толчок, для отбрасывания."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.Climbed" {
|
||
text="Срабатывает, когда персонаж начинает забираться на уступ."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.Dash" {
|
||
text="Двигает с постоянной скоростью несколько секунд."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.HitCeiling" {
|
||
text="Срабатывает, когда персонаж ударяется о потолок."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.HitWall" {
|
||
text="Срабатывает, когда персонаж начинает касаться стены."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.Jump" {
|
||
text="Прыгает на следующем шаге, если персонаж на земле, в пределах времени койота или позже в пределах буфера прыжка."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.JumpReleased" {
|
||
text="Укорачивает прыжок на подъёме на «Множитель короткого прыжка»."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.Jumped" {
|
||
text="Срабатывает, когда начинается прыжок."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.Landed" {
|
||
text="Срабатывает, когда персонаж касается пола, со скоростью падения."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.LeftGround" {
|
||
text="Срабатывает, когда персонаж сходит с пола без прыжка."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.Move" {
|
||
text="Задаёт горизонтальный ввод, -1..1; он действует до следующего Move."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.MoveDir" {
|
||
text="Задаёт ввод для вида сверху; более длинный вектор укорачивается до длины 1."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.Stop" {
|
||
text="Обнуляет скорость и завершает рывок."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Motion2D.Teleport" {
|
||
text="Перемещает в позицию на следующем шаге и сбрасывает скорость и состояние."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Pickup2D.Collected" {
|
||
text="Срабатывает с узлом, который подобрал предмет."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Respawn.Respawned" {
|
||
text="Срабатывает, когда узел вернулся в свою точку."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Respawn.SetPoint" {
|
||
text="Задаёт точку возрождения."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.Respawn.Trigger" {
|
||
text="Возрождает узел после «Задержка»."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.StateMachine.Changed" {
|
||
text="Срабатывает после смены состояния с индексами старого и нового состояния."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.StateMachine.Go" {
|
||
text="Переключает на состояние после возврата из текущего обработчика; между ними выполняются Exit старого состояния и Enter нового. Возвращает false для неизвестного состояния."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.StateMachine.Is" {
|
||
text="Сообщает, находится ли машина в состоянии."
|
||
}
|
||
msg "api.gameplay.StateMachine.TimeIn" {
|
||
text="Возвращает секунды, проведённые в текущем состоянии."
|
||
}
|
||
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Burst" {
|
||
text="Запрашивает однократное рождение count частиц. Автоматическая эмиссия при этом не запускается."
|
||
}
|
||
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Clear" {
|
||
text="Удаляет живые частицы, не меняя расписания эмиссии."
|
||
}
|
||
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Completed" {
|
||
text="Вызывается, когда завершилось конечное расписание эмиссии и истекло время жизни последней частицы. Для игровой логики используйте таймер, а не этот сигнал эффекта."
|
||
}
|
||
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Count" {
|
||
text="Возвращает число живых частиц эмиттера."
|
||
}
|
||
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Emitting" {
|
||
text="Сообщает, включена ли автоматическая эмиссия."
|
||
}
|
||
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Play" {
|
||
text="Запускает автоматическую эмиссию. Повторный вызов во время эмиссии ничего не меняет."
|
||
}
|
||
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Playing" {
|
||
text="Сообщает, выполняется ли расписание эмиссии или остались ли живые частицы."
|
||
}
|
||
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Restart" {
|
||
text="Удаляет живые частицы и запускает расписание эмиссии с начала."
|
||
}
|
||
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Stop" {
|
||
text="Прекращает рождение новых частиц. Уже появившиеся исчезают по окончании срока жизни."
|
||
}
|
||
msg "api.particles.ParticleSystem2D.StopAndClear" {
|
||
text="Прекращает автоматическую эмиссию и сразу удаляет живые частицы."
|
||
}
|
||
msg "api.physics.Body2D.ApplyForce" {
|
||
text="Толкает центр масс тела во время следующего физического шага. Вызывается из FixedUpdate."
|
||
}
|
||
msg "api.physics.Body2D.ApplyForceAt" {
|
||
text="Толкает тело в точке мира, что также раскручивает его."
|
||
}
|
||
msg "api.physics.Body2D.ApplyImpulse" {
|
||
text="Сразу меняет скорость с учётом массы."
|
||
}
|
||
msg "api.physics.Body2D.ApplyImpulseAt" {
|
||
text="Прикладывает импульс в точке мира."
|
||
}
|
||
msg "api.physics.Body2D.ApplyTorque" {
|
||
text="Раскручивает тело во время следующего физического шага."
|
||
}
|
||
msg "api.physics.Body2D.Mass.method" {
|
||
text="Возвращает массу, рассчитанную по коллайдерам, или заданную вручную."
|
||
}
|
||
msg "api.physics.Body2D.MoveTo" {
|
||
text="Ведёт кинематическое тело к положению к концу следующего физического шага, расталкивая динамические тела на пути. Вызывается из FixedUpdate."
|
||
}
|
||
msg "api.physics.Body2D.SetAngularVelocity" {
|
||
text="Задаёт вращение в радианах в секунду."
|
||
}
|
||
msg "api.physics.Body2D.SetVelocity" {
|
||
text="Задаёт линейную скорость в единицах в секунду."
|
||
}
|
||
msg "api.physics.Body2D.Sleep" {
|
||
text="Останавливает тело, пока его что-нибудь не коснётся."
|
||
}
|
||
msg "api.physics.Body2D.Teleport" {
|
||
text="Переносит тело в положение в мире без проверки пути, сохраняя скорость."
|
||
}
|
||
msg "api.physics.Body2D.WakeUp" {
|
||
text="Снова включает симуляцию спящего тела."
|
||
}
|
||
msg "api.render2d.PostProcess.SetBool" {
|
||
text="Задаёт логический параметр по адресу instanceID:Field."
|
||
}
|
||
msg "api.render2d.PostProcess.SetEffectEnabled" {
|
||
text="Включает или отключает эффект по его постоянному идентификатору."
|
||
}
|
||
msg "api.render2d.PostProcess.SetFloat" {
|
||
text="Устанавливает числовой параметр по пути instanceID:Поле. Общий материал не изменяется."
|
||
}
|
||
msg "api.render2d.PostProcess.SetInt" {
|
||
text="Задаёт целочисленный параметр int32 по адресу instanceID:Field."
|
||
}
|
||
msg "api.render2d.PostProcess.SetVec2" {
|
||
text="Устанавливает векторный параметр по пути instanceID:Поле."
|
||
}
|
||
msg "api.render2d.PostProcess.SetVec3" {
|
||
text="Задаёт трёхкомпонентный вектор по адресу instanceID:Field."
|
||
}
|
||
msg "api.render2d.PostProcess.SetVec4" {
|
||
text="Задаёт четырёхкомпонентный вектор по адресу instanceID:Field."
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.anim.add-event" {
|
||
text="добавить событие; имя должно быть объявлено в **Настройках проекта → Анимация**"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.anim.expand-frames" {
|
||
text="превратить блок frames в дорожки спрайтов со ступенчатыми ключами, чтобы править кадры по одному"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.anim.get" {
|
||
text="длина, повтор, дорожки с ключами, блоки frames и события клипа"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.anim.move-event" {
|
||
text="перенести событие на другое время"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.anim.move-key" {
|
||
text="перенести ключ на другое время"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.anim.remove-event" {
|
||
text="удалить событие"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.anim.remove-key" {
|
||
text="удалить ключ; вместе с последним ключом удаляется его дорожка"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.anim.remove-track" {
|
||
text="удалить дорожку со всеми ключами"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.anim.set" {
|
||
text="задать длину, повтор или fps клипа; без значения повтор или fps сбрасываются"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.anim.set-key" {
|
||
text="задать ключ; для новой дорожки нужен --kind"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.asset.delete" {
|
||
text="удалить ассет; если на него есть ссылки, отказывается без --force"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.asset.import-variant" {
|
||
text="импортировать просмотренный вариант изображения как исходный PNG проекта"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.asset.list" {
|
||
text="ассеты с их id и видами"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.asset.move" {
|
||
text="перенести ассет вместе с его .meta; id и все ссылки сохраняются"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.asset.paint" {
|
||
text="нарисовать или изменить исходный PNG за одну операцию с предпросмотром"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.asset.pixels" {
|
||
text="нарисовать спрайт текстом: каждый символ grid — пиксель цвета из palette; строки вида idle: начинают кадры одного размера, из которых получается атлас со спрайтом на кадр и зацикленный клип-флипбук. Отвечает картинкой-превью"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.asset.rename" {
|
||
text="переименовать ассет в его папке"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.asset.svg" {
|
||
text="нарисовать текстуру из SVG: path, rect, circle, ellipse, line, polyline, polygon, fill, stroke, прозрачность и transform; без фильтров, градиентов и текста. Для тайлов, интерфейса и иконок предметов. Отвечает картинкой-превью"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.ctrl.add-param" {
|
||
text="добавить параметр"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.ctrl.add-state" {
|
||
text="добавить состояние"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.ctrl.add-transition" {
|
||
text="добавить переход; from может быть any"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.ctrl.entry" {
|
||
text="задать состояние, с которого начинает аниматор"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.ctrl.get" {
|
||
text="параметры, состояния и переходы контроллера"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.ctrl.remove-param" {
|
||
text="удалить параметр; условия с ним становятся проблемами"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.ctrl.remove-state" {
|
||
text="удалить состояние и переходы в него и из него"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.ctrl.remove-transition" {
|
||
text="удалить переход"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.ctrl.set-state" {
|
||
text="задать clip, speed, loop, events или pos состояния"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.ctrl.set-transition" {
|
||
text="задать to, duration, exitTime или interrupt перехода"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.data.add-row" {
|
||
text="добавить строку со значениями по умолчанию"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.data.base" {
|
||
text="задать или сбросить базовый ассет ассета данных"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.data.export" {
|
||
text="записать строки таблицы в файл csv"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.data.get" {
|
||
text="поля, заданные в ассете данных или строке таблицы; пропущенные поля берутся из базы или из значения типа по умолчанию"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.data.import" {
|
||
text="заменить строки таблицы файлом csv"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.data.remove-row" {
|
||
text="удалить строку"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.data.rename-row" {
|
||
text="изменить id строки"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.data.reset" {
|
||
text="удалить поле, чтобы оно бралось из базы или значения по умолчанию"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.data.rows" {
|
||
text="id строк таблицы"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.data.set" {
|
||
text="задать поле"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.material.apply" {
|
||
text="атомарно применяет транзакцию материала через общие с Inspector mutations и сериализацию"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.material.assign" {
|
||
text="назначает совместимый материал SpriteRenderer или Mesh2D через Mutation Service сцены"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.material.create" {
|
||
text="создаёт материал, наследующий значения по умолчанию из шейдера"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.material.get" {
|
||
text="читает явные и унаследованные параметры, неизвестные данные, варианты и ревизию текущего документа"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.material.reset" {
|
||
text="удаляет явное значение параметра и наследует default шейдера"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.material.set" {
|
||
text="устанавливает типизированный явный параметр одной семантической операцией"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.material.validate" {
|
||
text="проверяет значения материала и ссылки на шейдер и текстуры без изменения исходника"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.material.variants" {
|
||
text="выбирает разрешённую комбинацию keywords через запятую; пустая строка отключает все keywords"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.postfx.get" {
|
||
text="Прочитать стек эффектов текущей камеры и постоянные ID экземпляров в открытой сцене."
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.postfx.set" {
|
||
text="Изменить параметр эффекта или переключить его по постоянному ID одной операцией редактирования сцены."
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.prefab.apply" {
|
||
text="записать переопределения экземпляра в файл префаба"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.prefab.create" {
|
||
text="превратить узел в файл префаба и связать узел с ним"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.prefab.instantiate" {
|
||
text="добавить экземпляр префаба"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.prefab.overrides" {
|
||
text="перечислить переопределения экземпляра, к которому относится узел"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.prefab.revert" {
|
||
text="отбросить переопределения экземпляра"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.prefab.unpack" {
|
||
text="превратить экземпляр в обычные узлы"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.project.get" {
|
||
text="разделы модулей в project.aego (physics, …) с их текущими значениями"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.project.input-action" {
|
||
text="добавить или изменить действие ввода в карте действий проекта"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.project.main-scene" {
|
||
text="назначить главную сцену проекта по стабильной ссылке"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.project.set" {
|
||
text="задать поле раздела модуля в project.aego, например physics gravity [0, -15]"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.project.validate" {
|
||
text="отсутствующие ассеты и узлы, ошибки импорта, префабы и сцены, которые не загружаются"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.refs.find" {
|
||
text="файлы и поля, которые ссылаются на ассет"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.refs.fix" {
|
||
text="перенаправить все ссылки с одного ассета на другой (без второго — сбросить их); оригиналы попадают в .aego/recovery"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.refs.missing" {
|
||
text="ссылки на несуществующие ассеты и узлы"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.add-comp" {
|
||
text="добавить компонент со значениями по умолчанию и компонентами, которые ему нужны, или повесить скрипт по имени его типа"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.add-node" {
|
||
text="добавить пустой узел"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.apply" {
|
||
text="применить транзакцию (tx version=1 { op … }) за один шаг"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.get" {
|
||
text="узел с его трансформацией и всеми сохранёнными полями или одно поле"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.move" {
|
||
text="перенести узел под другого родителя"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.new" {
|
||
text="создать пустую сцену"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.remove-comp" {
|
||
text="удалить компонент"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.remove-node" {
|
||
text="удалить узел вместе с детьми"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.rename" {
|
||
text="переименовать узел"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.reset" {
|
||
text="сбросить поле на значение по умолчанию, часть трансформации — на единичную"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.run" {
|
||
text="запустить сцену без окна и вывести журнал, хеш состояния и где побывали отслеживаемые узлы; `--input` нажимает действия, `--assert` проверяет значения, `--shot` снимает кадры"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.set" {
|
||
text="задать поле"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.tree" {
|
||
text="дерево узлов с ID, компонентами, скриптами и связями с префабами; `--node` — только поддерево узла"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.scene.validate" {
|
||
text="проблемы загрузки и ссылки на узлы, которых нет в сцене"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.schema.list" {
|
||
text="типы компонентов и данных"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.schema.show" {
|
||
text="поля типа: вид, диапазон, единица, значение по умолчанию, флаги и описание"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.script.create" {
|
||
text="создать файл скрипта; если файл уже есть, команда отказывает, и существующий скрипт меняют через script.edit"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.script.edit" {
|
||
text="заменить текст в скрипте; old должен встречаться ровно один раз, поэтому цитируйте достаточно строк вокруг правки"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.script.read" {
|
||
text="текст скрипта в том виде, в каком он в редакторе, с несохранёнными правками; `--from` и `--to` читают часть длинного скрипта"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.script.write" {
|
||
text="заменить весь текст скрипта; для небольшой правки надёжнее script.edit"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.shader.create" {
|
||
text="создаёт переносимый шейдер спрайта через зарегистрированный asset importer"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.shader.schema" {
|
||
text="читает объявленные параметры, типизированные defaults, domain и варианты; проверяет текущий исходник и несохранённые includes"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.shader.validate" {
|
||
text="проверяет текущий исходник общим importer; разделяет schema/reference validation и линковку на GPU"
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1001" {
|
||
text="Здесь не может стоять такой символ."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1001.fix" {
|
||
text="Используйте в именах латинские буквы ASCII, другой текст помещайте в строку, а вместо & или | пишите && или ||."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1002" {
|
||
text="У строкового литерала нет закрывающей кавычки."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1002.fix" {
|
||
text="Добавьте \" в конце строки."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1003" {
|
||
text="Эта управляющая последовательность после \\ не поддерживается."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1003.fix" {
|
||
text="Используйте \\n, \\t, \\\", \\\\ или \\uXXXX."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1004" {
|
||
text="Это слово зарезервировано для будущей версии языка."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1004.fix" {
|
||
text="Переименуйте идентификатор."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1005" {
|
||
text="Числовой литерал записан неверно."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1005.fix" {
|
||
text="Пишите цифры после точки (1.0, а не 1.) и ставьте _ только между цифрами."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1006" {
|
||
text="У блочного комментария нет закрывающего */."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1006.fix" {
|
||
text="Добавьте */ там, где комментарий должен закончиться."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1007" {
|
||
text="В файле есть байты, которые не являются корректным UTF-8."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1007.fix" {
|
||
text="Сохраните файл в UTF-8."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1008" {
|
||
text="Строковый литерал не может занимать несколько строк."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1008.fix" {
|
||
text="Закройте строку на той же строке или используйте \\n."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1101" {
|
||
text="Здесь парсер ожидал другое."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1101.fix" {
|
||
text="Проверьте, нет ли пропущенной скобки, запятой или оператора прямо перед этим местом."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1102" {
|
||
text="Каждый файл скрипта начинается с объявления пакета."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1102.fix" {
|
||
text="Добавьте `package <имя папки>` первой строкой."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1103" {
|
||
text="Атрибуты допустимы только у скриптов и полей скриптов."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1103.fix" {
|
||
text="Перенесите атрибут над скриптом или над `var` внутри скрипта либо удалите его."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1104" {
|
||
text="Импорты должны идти до любых объявлений."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1104.fix" {
|
||
text="Перенесите импорт в начало файла, после объявления пакета."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1105" {
|
||
text="Пакеты не могут хранить изменяемое состояние."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1105.fix" {
|
||
text="Используйте const для неизменных значений или перенесите переменную в скрипт как поле."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1106" {
|
||
text="Типы, функции и константы объявляются на уровне пакета."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1106.fix" {
|
||
text="Вынесите объявление из тела функции."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1107" {
|
||
text="Слева от := должно стоять одно новое имя."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1107.fix" {
|
||
text="Напишите `name := value` или используйте = для присваивания существующему полю или элементу."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1108" {
|
||
text="Ключ составного литерала должен быть именем поля."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1108.fix" {
|
||
text="Напишите `Type{Field: value}`."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1109" {
|
||
text="Код вложен слишком глубоко."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1109.fix" {
|
||
text="Разбейте выражение или блок на вспомогательные функции."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1110" {
|
||
text="Единственная часть цикла for должна быть условием."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1110.fix" {
|
||
text="Напишите `for cond {}` или `for init; cond; post {}`."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1111" {
|
||
text="Здесь после типа среза должен идти литерал."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1111.fix" {
|
||
text="Напишите `[]T{...}`."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1112" {
|
||
text="В одной инструкции можно присвоить только одно значение."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1112.fix" {
|
||
text="Разбейте присваивание на несколько инструкций."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1113" {
|
||
text="else должен стоять после закрывающей скобки на той же строке."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES1113.fix" {
|
||
text="Напишите `} else {`."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2001" {
|
||
text="Это имя не объявлено в данной области видимости."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2001.fix" {
|
||
text="Проверьте написание, объявите имя или добавьте недостающий импорт."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2002" {
|
||
text="Имя обозначает не тип."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2002.fix" {
|
||
text="Используйте имя типа, например int, Vec2 или объявленную структуру."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2003" {
|
||
text="Тип значения отличается от типа места, где оно используется."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2003.fix" {
|
||
text="Преобразуйте явно, например float(x) или int(f)."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2004" {
|
||
text="Оператор не определён для операндов этих типов."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2004.fix" {
|
||
text="Преобразуйте операнды к типу, который поддерживает оператор."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2005" {
|
||
text="Число аргументов в вызове не совпадает с тем, что ждёт функция."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2005.fix" {
|
||
text="Приведите вызов к сигнатуре функции; наведите на функцию, чтобы её увидеть."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2006" {
|
||
text="Выражение не является функцией."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2006.fix" {
|
||
text="Уберите скобки или вызовите функцию."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2007" {
|
||
text="Левой части нельзя присвоить значение."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2007.fix" {
|
||
text="Присваивайте переменной, полю, элементу среза или изменяемому полю компонента."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2008" {
|
||
text="У типа нет поля или члена с таким именем."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2008.fix" {
|
||
text="Проверьте написание; нажмите Ctrl+Space после точки, чтобы увидеть члены."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2009" {
|
||
text="Имя начинается со строчной буквы, поэтому оно закрыто в своём пакете."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2009.fix" {
|
||
text="Переименуйте его с заглавной буквы, если оно нужно другим пакетам."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2010" {
|
||
text="Константе нужно значение, известное при компиляции."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2010.fix" {
|
||
text="Используйте только литералы и другие константы."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2011" {
|
||
text="Целочисленное деление на постоянный ноль."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2011.fix" {
|
||
text="Проверьте делитель."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2012" {
|
||
text="Константа не помещается в свой тип."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2012.fix" {
|
||
text="Возьмите значение меньше или тип шире."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2013" {
|
||
text="Функция может дойти до конца, не вернув значения."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2013.fix" {
|
||
text="Добавьте return на каждом пути."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2014" {
|
||
text="break или continue стоит вне цикла или switch."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2014.fix" {
|
||
text="Перенесите его внутрь цикла for или используйте return."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2015" {
|
||
text="switch по перечислению должен обрабатывать все значения."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2015.fix" {
|
||
text="Добавьте недостающие case или default."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2016" {
|
||
text="Одно и то же значение case встречается дважды."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2016.fix" {
|
||
text="Удалите повторяющийся case."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2017" {
|
||
text="Структура не может содержать саму себя по значению."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2017.fix" {
|
||
text="Храните связь в срезе или удалите поле."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2018" {
|
||
text="Имя уже объявлено в этой области видимости."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2018.fix" {
|
||
text="Переименуйте или удалите одно из объявлений."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2019" {
|
||
text="Возвращаемое значение не соответствует результату функции."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2019.fix" {
|
||
text="Верните значение объявленного типа или ничего, если у функции нет результата."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2020" {
|
||
text="Здесь у nil нет собственного типа."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2020.fix" {
|
||
text="Задайте переменной явный ссылочный тип: `var r NodeRef = nil`."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2021" {
|
||
text="Здесь недопустим этот аргумент типа."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2021.fix" {
|
||
text="Используйте Get<T>/Has<T> с именем компонента, AssetRef<Texture|Scene|Prefab|Mesh>."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2022" {
|
||
text="У метода жизненного цикла неверная сигнатура."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2022.fix" {
|
||
text="Используйте func Ready(), func Update(dt float), func FixedUpdate(dt float), func Reloaded()."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2023" {
|
||
text="Эти типы нельзя преобразовать друг в друга."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2023.fix" {
|
||
text="Преобразуйте через int, float или string, как описано в справочнике."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2024" {
|
||
text="Выражение не даёт значения."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2024.fix" {
|
||
text="Вызовите функцию или используйте значение вместо типа или пакета."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2025" {
|
||
text="Значение вычисляется и выбрасывается."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2025.fix" {
|
||
text="Присвойте результат или удалите выражение."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2026" {
|
||
text="Константы ссылаются друг на друга по кругу."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2026.fix" {
|
||
text="Разорвите цикл литеральным значением."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2027" {
|
||
text="Константы могут быть только bool, int, float, string или перечислением."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2027.fix" {
|
||
text="Для других типов используйте поле скрипта."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2027.why" {
|
||
text="Все остальные типы констант отклоняются раньше, как AES2010 или AES2003."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2028" {
|
||
text="Составной литерал не подходит к своему типу."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2028.fix" {
|
||
text="Используйте либо только именованные, либо только позиционные значения, в нужном количестве."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2029" {
|
||
text="Функция слишком велика для компиляции."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2029.fix" {
|
||
text="Разбейте её на функции поменьше."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2030" {
|
||
text="Пакет не собран, потому что в его зависимости есть ошибки."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2030.fix" {
|
||
text="Исправьте ошибки в указанном пакете."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2031" {
|
||
text="Переменная объявлена, но не читается."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2031.fix" {
|
||
text="Используйте её или удалите."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2032" {
|
||
text="Элемент среза может занимать не больше 32 ячеек значений."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2032.fix" {
|
||
text="Уменьшите структуру элемента или храните несколько срезов."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2050" {
|
||
text="yield приостанавливает корутину, поэтому он допустим только в функции, объявленной как coroutine."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2050.fix" {
|
||
text="Объявите метод как func Name() coroutine и запускайте его через start Name()."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2051" {
|
||
text="Корутину нельзя вызвать как обычную функцию."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2051.fix" {
|
||
text="Напишите start Name(args); сохраните результат в поле Coroutine, чтобы потом остановить."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2052" {
|
||
text="start запускает метод-корутину текущего скрипта."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2052.fix" {
|
||
text="Пометьте метод словом coroutine после сигнатуры или вызовите обычный метод напрямую."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2053" {
|
||
text="Корутина — метод скрипта и не возвращает значения."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2053.fix" {
|
||
text="Перенесите её в скрипт и уберите тип результата; передавайте результаты через поля или сигналы."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2054" {
|
||
text="Параметры обработчика должны в точности совпадать с параметрами сигнала."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2054.fix" {
|
||
text="Сделайте у обработчика те же типы в том же порядке, что у сигнала."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2055" {
|
||
text="Connect принимает обычный метод этого скрипта или ref.Method; сигналы испускает только их собственный скрипт."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2055.fix" {
|
||
text="Передайте имя метода, например OnDied или other.OnDied; вызывайте Emit только у сигнала этого скрипта."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2056" {
|
||
text="Ready, Update, FixedUpdate и Reloaded вызывает движок, и они не могут быть корутинами."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2056.fix" {
|
||
text="Оставьте метод жизненного цикла обычным и пишите внутри start Name()."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2057" {
|
||
text="wait и waitUnscaled принимают секунды как float, frames и fixed — количество как int, а голый yield — значение Coroutine."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2057.fix" {
|
||
text="Преобразуйте значение, например yield wait(float(n)) или yield frames(int(t))."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2058" {
|
||
text="ScriptRef и GetScript нужно имя типа скрипта."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2058.fix" {
|
||
text="Укажите имя скрипта или pkg.Name, если короткое имя неоднозначно."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2059" {
|
||
text="Методы жизненного цикла и корутины выполняются только на своём экземпляре."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2059.fix" {
|
||
text="Вызовите обычный метод цели, который делает работу, или подключитесь к сигналу."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2060" {
|
||
text="Метод скрипта с именем события движка получает это событие и должен соответствовать его сигнатуре."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2060.fix" {
|
||
text="Используйте типы параметров из подсказки к событию или переименуйте метод, если это не обработчик."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2061" {
|
||
text="Обработчики событий движка вызывает только движок."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES2061.fix" {
|
||
text="Вынесите общий код в обычный метод и вызывайте его и из обработчика, и из своего кода."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3001" {
|
||
text="Экспортировать можно только скалярные, векторные поля, перечисления и ссылки."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3001.fix" {
|
||
text="Уберите @export или смените тип поля."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3002" {
|
||
text="Атрибут неизвестен."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3002.fix" {
|
||
text="Используйте @export, @former, @hide или @pause."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3003" {
|
||
text="Недопустимый аргумент атрибута."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3003.fix" {
|
||
text="Посмотрите атрибут в справочнике скриптов; наведите на него, чтобы увидеть допустимые аргументы."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3004" {
|
||
text="Атрибут или аргумент указан дважды."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3004.fix" {
|
||
text="Оставьте один."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3005" {
|
||
text="Атрибут не применим к этому объявлению."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3005.fix" {
|
||
text="Перенесите его к скрипту или полю либо удалите."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3006" {
|
||
text="Значение поля по умолчанию должно быть константой."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3006.fix" {
|
||
text="Используйте литерал или константу либо задайте значение в Ready."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3007" {
|
||
text="Сохранять можно только скалярные, векторные поля, перечисления, узлы и ассеты."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES3007.fix" {
|
||
text="Уберите @persist и сохраните значение в OnSave."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4001" {
|
||
text="Объявление пакета должно совпадать с именем папки."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4001.fix" {
|
||
text="Переименуйте пакет или перенесите файл."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4002" {
|
||
text="Нет пакета скриптов или модуля движка с таким путём."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4002.fix" {
|
||
text="Проверьте путь; пакеты скриптов — это папки внутри scripts/."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4003" {
|
||
text="Пакет импортирован дважды."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4003.fix" {
|
||
text="Удалите один импорт."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4004" {
|
||
text="Пакет не может импортировать сам себя."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4004.fix" {
|
||
text="Удалите импорт."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4005" {
|
||
text="Пакеты импортируют друг друга по кругу."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4005.fix" {
|
||
text="Вынесите общий код в третий пакет."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4006" {
|
||
text="Имя объявлено дважды."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4006.fix" {
|
||
text="Переименуйте или удалите одно объявление."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4007" {
|
||
text="Импорт использует то же имя, что и объявление."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4007.fix" {
|
||
text="Переименуйте объявление."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4008" {
|
||
text="Импорт не используется."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4008.fix" {
|
||
text="Удалите его."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4009" {
|
||
text="Пути пакетов внутри aego/ принадлежат движку."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4009.fix" {
|
||
text="Смените модуль проекта."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4009.why" {
|
||
text="Нужен проект, путь модуля которого начинается с aego/; у проектов свой модуль."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4010" {
|
||
text="У пакета скриптов и модуля движка один и тот же путь."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4010.fix" {
|
||
text="Переименуйте папку скриптов."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES4010.why" {
|
||
text="Нужен нативный модуль в проекте с тем же путём, что и у папки скриптов."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES5001" {
|
||
text="У движка или нативного модуля нет такого члена."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES5001.fix" {
|
||
text="Проверьте имя; нажмите Ctrl+Space после имени модуля, чтобы увидеть список членов."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6001" {
|
||
text="Обработчик выполнил больше инструкций, чем позволяет бюджет, — обычно это бесконечный цикл."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6001.fix" {
|
||
text="Убедитесь, что каждый цикл заканчивается за один кадр."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6002" {
|
||
text="Нативная привязка на Go вызвала panic."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6002.fix" {
|
||
text="Исправьте функцию на Go; её стек показан в Консоли."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6002.why" {
|
||
text="Возникает, когда Go-код за нативной привязкой паникует."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6003" {
|
||
text="Вызовы вложены глубже 256 уровней — обычно это бесконечная рекурсия или повторный Emit сигнала из его обработчика."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6003.fix" {
|
||
text="Добавьте условие остановки."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6004" {
|
||
text="Ссылка равна nil или её узел, компонент или экземпляр скрипта больше не существует."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6004.fix" {
|
||
text="Проверяйте `if ref != nil` и IsAlive перед использованием."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6005" {
|
||
text="Индекс выходит за пределы среза."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6005.fix" {
|
||
text="Сравните индекс с len(slice)."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6006" {
|
||
text="Целочисленное деление на ноль во время выполнения."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6006.fix" {
|
||
text="Проверяйте делитель перед делением."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6007" {
|
||
text="Недействительный дескриптор строки или среза."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6007.fix" {
|
||
text="Сообщите об этом как об ошибке движка."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6007.why" {
|
||
text="Значит, что движок передал повреждённый дескриптор строки или среза; сообщите об этом как об ошибке."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6008" {
|
||
text="Функция дошла до конца, не вернув значения."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6008.fix" {
|
||
text="Добавьте недостающий return."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6008.why" {
|
||
text="Компилятор сообщает об отсутствующем return как AES2013 ещё до запуска кода."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6009" {
|
||
text="Не удалось связать вызов или привязку."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6009.fix" {
|
||
text="Пересоберите скрипты и нативный код."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6009.why" {
|
||
text="Возникает, когда скомпилированные скрипты не совпадают с движком или нативным кодом, для которых их собрали."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6010" {
|
||
text="Функция движка или нативная функция сообщила об ошибке."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6010.fix" {
|
||
text="Прочитайте сообщение: в нём названа причина."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6100" {
|
||
text="Скомпилированный артефакт повреждён."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6100.fix" {
|
||
text="Заново импортируйте скрипты (Ассеты → Переимпорт)."
|
||
}
|
||
msg "diag.AES6100.why" {
|
||
text="Сообщается, когда повреждён скомпилированный артефакт на диске, а не исходный код."
|
||
}
|
||
msg "docs.default_block" {
|
||
text="Блок по умолчанию"
|
||
}
|
||
msg "docs.field.section/debug.enabled" {
|
||
text="Включает отладочную отрисовку. Когда выключено, каждый вызов отрисовки ничего не делает."
|
||
}
|
||
msg "docs.field.section/debug.maxPerChannel" {
|
||
text="Сколько примитивов хранится на канал. Ноль — 4096."
|
||
}
|
||
msg "docs.field.section/debug.maxPrimitives" {
|
||
text="Сколько примитивов хранится на мир; лишние отбрасываются и подсчитываются. Ноль — 16384."
|
||
}
|
||
msg "docs.field.section/engine.crashScene" {
|
||
text="Пакеты сбоя включают сцену игры."
|
||
}
|
||
msg "docs.field.section/engine.fixedHz" {
|
||
text="Фиксированных шагов в секунду. Ноль — 60."
|
||
}
|
||
msg "docs.field.section/engine.maxFixedSteps" {
|
||
text="Наибольшее число фиксированных шагов за кадр; лишние шаги отбрасываются и подсчитываются. Ноль — 4."
|
||
}
|
||
msg "docs.field.section/engine.maxFrameDelta" {
|
||
text="Самый длинный кадр, который принимают часы, в секундах; более длинные кадры обрезаются. Ноль — 0.1."
|
||
}
|
||
msg "docs.field.section/engine.spikeMs" {
|
||
text="Редактор пишет пакет, когда кадр длится дольше этого, не чаще раза в 10 секунд. Ноль выключает."
|
||
}
|
||
msg "docs.field.section/render2d.pixelsPerUnit" {
|
||
text="Пикселей текстуры на единицу мира; текстура, брошенная в сцену, получает размер = пиксели / это значение. Ноль — 64."
|
||
}
|
||
msg "docs.fix" {
|
||
text="Исправление:"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.components" {
|
||
text="Компоненты"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.diagnostics" {
|
||
text="Диагностика"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.editor" {
|
||
text="Редактор"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.extending" {
|
||
text="Расширение Aego"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.gameplay" {
|
||
text="Геймплей"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.project" {
|
||
text="Проект"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.ref-cli" {
|
||
text="CLI"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.ref-formats" {
|
||
text="Форматы файлов"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.ref-script" {
|
||
text="API скриптов"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.ref-settings" {
|
||
text="Настройки проекта"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.rendering" {
|
||
text="Отрисовка"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.scenes" {
|
||
text="Сцены и префабы"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.script" {
|
||
text="Aego Script"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.start" {
|
||
text="Начало работы"
|
||
}
|
||
msg "docs.group.tools" {
|
||
text="Инструменты и агенты"
|
||
}
|
||
msg "docs.module" {
|
||
text="Компоненты модуля «%s»."
|
||
}
|
||
msg "docs.module.animation" {
|
||
text="Анимация"
|
||
}
|
||
msg "docs.module.audio" {
|
||
text="Звук"
|
||
}
|
||
msg "docs.module.camera" {
|
||
text="Камеры 2D"
|
||
}
|
||
msg "docs.module.engine" {
|
||
text="Ядро"
|
||
}
|
||
msg "docs.module.gameplay" {
|
||
text="Геймплей"
|
||
}
|
||
msg "docs.module.particles" {
|
||
text="Частицы"
|
||
}
|
||
msg "docs.module.physics" {
|
||
text="Физика 2D"
|
||
}
|
||
msg "docs.module.render2d" {
|
||
text="Отрисовка 2D"
|
||
}
|
||
msg "docs.module.render3d" {
|
||
text="Отрисовка 3D"
|
||
}
|
||
msg "docs.module.save" {
|
||
text="Сохранения"
|
||
}
|
||
msg "docs.page.diagnostics" {
|
||
text="Диагностика"
|
||
}
|
||
msg "docs.page.diagnostics.doc" {
|
||
text="Все коды, которые сообщают компилятор, среда выполнения скриптов и движок, с объяснением, что они значат и как их исправить."
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/animation" {
|
||
text="Анимация"
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/animation.doc" {
|
||
text="Блок `animation` в `project.aego`, которым владеет модуль «Анимация»."
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/art" {
|
||
text="Стиль рисунков"
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/art.doc" {
|
||
text="Блок `art` в `project.aego`, которым владеет модуль Art."
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/debug" {
|
||
text="Отладочная отрисовка"
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/debug.doc" {
|
||
text="Блок `debug` в `project.aego`, которым владеет модуль «Отладочная отрисовка»."
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/engine" {
|
||
text="Движок"
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/engine.doc" {
|
||
text="Блок `engine` в `project.aego`, которым владеет модуль «Ядро»."
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/input" {
|
||
text="Ввод"
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/input.doc" {
|
||
text="Блок `input` в `project.aego`, которым владеет модуль «Ввод». Текущая версия — 2; старые блоки переводятся на неё при загрузке проекта и перезаписываются при сохранении."
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/physics" {
|
||
text="Физика"
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/physics.doc" {
|
||
text="Блок `physics` в `project.aego`, которым владеет модуль «Физика 2D»."
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/player" {
|
||
text="Настройки игрока"
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/player.doc" {
|
||
text="Параметры, которые игрок меняет на экране настроек игры, а редактор хранит в профиле игрока. Проект задаёт им свои начальные значения в блоке `defaults` файла `project.aego`; значение оттуда действует, пока игрок его не изменит."
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/render2d" {
|
||
text="Отрисовка"
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/render2d.doc" {
|
||
text="Блок `render2d` в `project.aego`, которым владеет модуль «Отрисовка 2D». Прежнее имя блока: `render`."
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/update" {
|
||
text="Обновления"
|
||
}
|
||
msg "docs.page.section/update.doc" {
|
||
text="Блок `update` в `project.aego`, которым владеет модуль обновлений."
|
||
}
|
||
msg "enum.animation.LoopOverride.clip" {
|
||
text="как в клипе"
|
||
}
|
||
msg "enum.animation.LoopOverride.loop" {
|
||
text="повтор"
|
||
}
|
||
msg "enum.animation.LoopOverride.once" {
|
||
text="один раз"
|
||
}
|
||
msg "enum.animation.LoopOverride.pingPong" {
|
||
text="туда-обратно"
|
||
}
|
||
msg "enum.animation.RootMotion.none" {
|
||
text="нет"
|
||
}
|
||
msg "enum.animation.RootMotion.toMotion" {
|
||
text="в Движение 2D"
|
||
}
|
||
msg "enum.animation.RootMotion.toTransform" {
|
||
text="в трансформацию"
|
||
}
|
||
msg "enum.animation.TimeDomain.game" {
|
||
text="игровое время"
|
||
}
|
||
msg "enum.animation.TimeDomain.unscaled" {
|
||
text="реальное время"
|
||
}
|
||
msg "enum.audio.Bus.ambience" {
|
||
text="окружение"
|
||
}
|
||
msg "enum.audio.Bus.master" {
|
||
text="общая"
|
||
}
|
||
msg "enum.audio.Bus.music" {
|
||
text="музыка"
|
||
}
|
||
msg "enum.audio.Bus.sfx" {
|
||
text="эффекты"
|
||
}
|
||
msg "enum.audio.Bus.ui" {
|
||
text="интерфейс"
|
||
}
|
||
msg "enum.audio.Bus.voice" {
|
||
text="голос"
|
||
}
|
||
msg "enum.audio.PauseWith.game" {
|
||
text="с игрой"
|
||
}
|
||
msg "enum.audio.PauseWith.never" {
|
||
text="никогда"
|
||
}
|
||
msg "enum.audio.Steal.none" {
|
||
text="никакой"
|
||
}
|
||
msg "enum.audio.Steal.oldest" {
|
||
text="самый старый"
|
||
}
|
||
msg "enum.audio.Steal.quietest" {
|
||
text="самый тихий"
|
||
}
|
||
msg "enum.camera.TimeDomain.game" {
|
||
text="игровое время"
|
||
}
|
||
msg "enum.camera.TimeDomain.unscaled" {
|
||
text="реальное время"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.BlendMode.additive" {
|
||
text="сложение"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.BlendMode.opaque" {
|
||
text="непрозрачный"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.BlendMode.premultiplied" {
|
||
text="с premultiplied-альфой"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.FilterMode.linear" {
|
||
text="линейная"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.FilterMode.nearest" {
|
||
text="ближайший пиксель"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.ScaleMode.fitVirtual" {
|
||
text="под виртуальное разрешение"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.ScaleMode.free" {
|
||
text="свободно"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.ScaleMode.pixelPerfect" {
|
||
text="пиксель в пиксель"
|
||
}
|
||
msg "enum.gameplay.HitPolicy.onEnter" {
|
||
text="при входе"
|
||
}
|
||
msg "enum.gameplay.HitPolicy.oncePerActivation" {
|
||
text="раз за активацию"
|
||
}
|
||
msg "enum.gameplay.HitPolicy.periodic" {
|
||
text="периодически"
|
||
}
|
||
msg "enum.gameplay.MotionMode.platformer" {
|
||
text="платформер"
|
||
}
|
||
msg "enum.gameplay.MotionMode.topDown" {
|
||
text="вид сверху"
|
||
}
|
||
msg "enum.gameplay.PlatformLeave.add" {
|
||
text="добавить горизонтальную"
|
||
}
|
||
msg "enum.gameplay.PlatformLeave.drop" {
|
||
text="сбросить"
|
||
}
|
||
msg "enum.gameplay.PlatformLeave.keep" {
|
||
text="сохранить"
|
||
}
|
||
msg "enum.gameplay.Shape.box" {
|
||
text="прямоугольник"
|
||
}
|
||
msg "enum.gameplay.Shape.circle" {
|
||
text="круг"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.ReducedMotionMode.hide" {
|
||
text="Скрыть"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.ReducedMotionMode.keep" {
|
||
text="Оставить"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.ReducedMotionMode.reduce" {
|
||
text="Уменьшить эмиссию"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.Shape.circle" {
|
||
text="Круг"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.Shape.edge" {
|
||
text="Отрезок"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.Shape.point" {
|
||
text="Точка"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.Shape.rect" {
|
||
text="Прямоугольник"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.Shape.spriteMask" {
|
||
text="Маска спрайта"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.SortMode.age" {
|
||
text="Сначала старшие"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.SortMode.distance" {
|
||
text="Сначала дальние"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.SortMode.youngestFirst" {
|
||
text="Сначала младшие"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.Space.local" {
|
||
text="Локальные"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.Space.world" {
|
||
text="Мировые"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.TimeDomain.game" {
|
||
text="Игровое время"
|
||
}
|
||
msg "enum.particles.TimeDomain.unscaled" {
|
||
text="Без масштаба времени"
|
||
}
|
||
msg "enum.physics.BodyType.dynamic" {
|
||
text="динамическое"
|
||
}
|
||
msg "enum.physics.BodyType.kinematic" {
|
||
text="кинематическое"
|
||
}
|
||
msg "enum.physics.BodyType.static" {
|
||
text="статическое"
|
||
}
|
||
msg "enum.physics.MassMode.auto" {
|
||
text="автоматически"
|
||
}
|
||
msg "enum.physics.MassMode.override" {
|
||
text="задать вручную"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer" {
|
||
text="Проигрыватель анимации"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.clip" {
|
||
text="Клип"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.clip.doc" {
|
||
text="Клип для воспроизведения."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.cycle" {
|
||
text="Цикл"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.cycle.doc" {
|
||
text="Сколько циклов повторяющегося клипа уже прошло."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.doc" {
|
||
text="Воспроизводит анимационный клип на своём узле и узлах под ним: дорожки свойств, кадры спрайта и события. Время клипа, игровые события и дорожки, кроме позы трансформации, идут фиксированными шагами, поэтому повтор даёт тот же результат при любой частоте кадров."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.loop" {
|
||
text="Повтор"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.loop.doc" {
|
||
text="clip сохраняет режим повтора из клипа; once, loop и pingPong заменяют его."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.playOnStart" {
|
||
text="Запуск при старте"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.playOnStart.doc" {
|
||
text="Запускает клип в начале игры."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.playing" {
|
||
text="Играет"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.playing.doc" {
|
||
text="Играет ли клип."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.speed" {
|
||
text="Скорость"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.speed.doc" {
|
||
text="Скорость воспроизведения: 1 — обычная, 2 — вдвое быстрее; отрицательная играет назад."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.time" {
|
||
text="Время"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.time.doc" {
|
||
text="Время внутри клипа, в секундах."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.timeDomain" {
|
||
text="Шкала времени"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.AnimationPlayer.timeDomain.doc" {
|
||
text="game идёт по игровому времени и встаёт на паузу вместе с ним; unscaled идёт по реальному времени и во время паузы, для меню и другого оформления."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator" {
|
||
text="Аниматор"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.blending" {
|
||
text="Смешивание"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.blending.doc" {
|
||
text="Идёт ли смешивание перехода."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.controller" {
|
||
text="Контроллер"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.controller.doc" {
|
||
text="Контроллер с состояниями, параметрами и переходами."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.doc" {
|
||
text="Проигрывает состояния анимационного контроллера и смешивает их, когда меняются его параметры. Граф, смешивание, движение корня и игровые события идут фиксированными шагами, поэтому повторы совпадают при любой частоте кадров."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.playOnStart" {
|
||
text="Запуск при старте"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.playOnStart.doc" {
|
||
text="В начале игры входит в начальное состояние."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.progress" {
|
||
text="Прогресс"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.progress.doc" {
|
||
text="Время в текущем состоянии, делённое на длину его клипа; 1 — один полный клип."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.rootFallback" {
|
||
text="Корень без Движения 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.rootFallback.doc" {
|
||
text="Если у узла нет Движения 2D, toMotion двигает трансформацию."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.rootMotion" {
|
||
text="Движение корня"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.rootMotion.doc" {
|
||
text="Что двигает дорожка корня: none её не использует, toMotion двигает узел через Движение 2D, чтобы его останавливали стены, toTransform задаёт позицию."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.rootScale" {
|
||
text="Масштаб корня"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.rootScale.doc" {
|
||
text="Умножает движение корня в пространстве родителя узла; пока персонаж смотрит влево, задайте X = -1."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.speed" {
|
||
text="Скорость"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.speed.doc" {
|
||
text="Умножает скорость всех состояний; 1 — обычная скорость."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.state" {
|
||
text="Состояние"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.state.doc" {
|
||
text="Текущее состояние."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.time" {
|
||
text="Время"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.time.doc" {
|
||
text="Секунды в текущем состоянии."
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.timeDomain" {
|
||
text="Шкала времени"
|
||
}
|
||
msg "schema.animation.Animator.timeDomain.doc" {
|
||
text="game идёт по игровому времени и встаёт на паузу вместе с ним; unscaled идёт по реальному времени и во время паузы, только для оформления."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent" {
|
||
text="Звуковое событие"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.bus" {
|
||
text="Шина"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.bus.doc" {
|
||
text="Шина микшера, на которой играет событие."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.cooldown" {
|
||
text="Перезарядка"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.cooldown.doc" {
|
||
text="Сколько секунд игрового времени должно пройти, прежде чем событие сможет прозвучать снова."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.doc" {
|
||
text="Звук для проигрывания с вариантами, случайностью, шиной, пределом голосов и пространством."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.loop" {
|
||
text="Повтор"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.loop.doc" {
|
||
text="Звучит по кругу, пока его не остановят."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.maxDistance" {
|
||
text="Макс. расстояние"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.maxDistance.doc" {
|
||
text="Расстояние в единицах мира, на котором звук не слышен и полностью сдвинут в сторону."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.maxVoices" {
|
||
text="Макс. голосов"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.maxVoices.doc" {
|
||
text="Сколько голосов этого события может звучать в мире одновременно; 0 — без ограничения."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.minDistance" {
|
||
text="Мин. расстояние"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.minDistance.doc" {
|
||
text="Расстояние в единицах мира, до которого звук звучит в полную громкость."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.panWidth" {
|
||
text="Ширина панорамы"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.panWidth.doc" {
|
||
text="Насколько сдвигается в сторону звук сбоку на макс. расстоянии, от 0 до 1."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.pauseWith" {
|
||
text="Пауза вместе с"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.pauseWith.doc" {
|
||
text="game — встаёт на паузу вместе с миром, never — продолжает играть."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.pitch" {
|
||
text="Высота тона"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.pitch.doc" {
|
||
text="Скорость и высота воспроизведения; 2 — на октаву выше."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.pitchRandom" {
|
||
text="Случайность тона"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.pitchRandom.doc" {
|
||
text="При каждом запуске высота тона меняется вверх или вниз не больше чем на эту долю."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.priority" {
|
||
text="Приоритет"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.priority.doc" {
|
||
text="Когда у микшера кончаются голоса, первыми забираются голоса с меньшим приоритетом."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.rolloff" {
|
||
text="Затухание"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.rolloff.doc" {
|
||
text="Громкость от мин. расстояния (время 0) до макс. расстояния (время 1)."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.spatial" {
|
||
text="Пространственный"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.spatial.doc" {
|
||
text="Затихает и сдвигается в сторону в зависимости от расстояния до слушателя."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.steal" {
|
||
text="Вытеснение"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.steal.doc" {
|
||
text="Что происходит при достижении «Макс. голосов»: останавливается самый старый голос, самый тихий или новый запуск пропускается."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.variants" {
|
||
text="Варианты"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.variants.doc" {
|
||
text="Клипы; при каждом запуске один выбирается случайно."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.volume" {
|
||
text="Громкость"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.volume.doc" {
|
||
text="Громкость события до шины."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.volumeRandom" {
|
||
text="Случайность громкости"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioEvent.volumeRandom.doc" {
|
||
text="При каждом запуске звук тише не больше чем на эту долю."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioListener2D" {
|
||
text="Слушатель звука 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioListener2D.active" {
|
||
text="Активен"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioListener2D.active.doc" {
|
||
text="Используется первый активный слушатель в иерархии."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioListener2D.doc" {
|
||
text="Слышит пространственный звук со своего узла. Без него слушает камера главного выхода."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D" {
|
||
text="Источник звука 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.bus" {
|
||
text="Шина"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.bus.doc" {
|
||
text="Шина микшера."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.clip" {
|
||
text="Клип"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.clip.doc" {
|
||
text="Звук для воспроизведения; не используется, если задано Событие."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.doc" {
|
||
text="Воспроизводит клип или звуковое событие со своего узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.event" {
|
||
text="Событие"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.event.doc" {
|
||
text="Звуковое событие вместо клипа; его настройки заменяют поля ниже."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.loop" {
|
||
text="Повтор"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.loop.doc" {
|
||
text="Повторяется, пока не остановлен."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.maxDistance" {
|
||
text="Макс. расстояние"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.maxDistance.doc" {
|
||
text="С этого расстояния не слышен, в мировых единицах."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.minDistance" {
|
||
text="Мин. расстояние"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.minDistance.doc" {
|
||
text="Полная громкость до этого расстояния, в мировых единицах."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.pan" {
|
||
text="Панорама"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.pan.doc" {
|
||
text="От −1 (слева) до 1 (справа), для непространственного звука."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.panWidth" {
|
||
text="Ширина панорамы"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.panWidth.doc" {
|
||
text="Насколько сдвигается пространственный звук на макс. расстоянии сбоку: 0 — остаётся по центру, 1 — полностью влево или вправо."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.pauseWith" {
|
||
text="Пауза вместе с"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.pauseWith.doc" {
|
||
text="game встаёт на паузу вместе с миром, never продолжает играть."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.pitch" {
|
||
text="Высота тона"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.pitch.doc" {
|
||
text="Скорость и высота тона вместе: 1 — обычная, 2 — на октаву выше и вдвое быстрее."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.playOnStart" {
|
||
text="Запуск при старте"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.playOnStart.doc" {
|
||
text="Играет с начала игры."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.playing" {
|
||
text="Играет"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.playing.doc" {
|
||
text="Истина, пока играет звук этого источника."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.position" {
|
||
text="Позиция"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.position.doc" {
|
||
text="Секунды от начала звука."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.rolloff" {
|
||
text="Затухание"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.rolloff.doc" {
|
||
text="Громкость от мин. расстояния (время 0) до макс. расстояния (время 1)."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.spatial" {
|
||
text="Пространственный"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.spatial.doc" {
|
||
text="Затухает и смещается с расстоянием до слушателя."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.volume" {
|
||
text="Громкость"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioSource2D.volume.doc" {
|
||
text="Громкость до шины: 0 — тишина, 1 — клип как записан."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioZone2D" {
|
||
text="Звуковая зона 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioZone2D.area" {
|
||
text="Область"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioZone2D.area.doc" {
|
||
text="Прямоугольник в пространстве этого узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioZone2D.bus" {
|
||
text="Шина"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioZone2D.bus.doc" {
|
||
text="Шина, громкость которой меняет зона."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioZone2D.doc" {
|
||
text="Пока слушатель в Области, громкость Шины равна Уровню."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioZone2D.fadeTime" {
|
||
text="Время перехода"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioZone2D.fadeTime.doc" {
|
||
text="Секунды на плавный вход в зону и выход из неё."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioZone2D.gain" {
|
||
text="Уровень"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioZone2D.gain.doc" {
|
||
text="Громкость шины внутри зоны, от 0 до 1."
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioZone2D.priority" {
|
||
text="Приоритет"
|
||
}
|
||
msg "schema.audio.AudioZone2D.priority.doc" {
|
||
text="Из пересекающихся зон одной шины побеждает высший приоритет, затем та, в которую вошли позже."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraBrain2D" {
|
||
text="Мозг камеры 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraBrain2D.doc" {
|
||
text="Выбирает, какой выход виртуальных камер управляет этой Камерой 2D. Без него камера показывает главный выход."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraBrain2D.output" {
|
||
text="Выход"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraBrain2D.output.doc" {
|
||
text="Имя выхода; этой камерой управляют виртуальные камеры с тем же Выходом."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D" {
|
||
text="Слежение камеры 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.damping" {
|
||
text="Демпфирование"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.damping.doc" {
|
||
text="Как быстро камера догоняет цель, в секунду по каждой оси. 0 — следует жёстко."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.deadzone" {
|
||
text="Мёртвая зона"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.deadzone.doc" {
|
||
text="Часть вида, в долях 0..1 его ширины и высоты, где цель двигается, не сдвигая камеру."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.doc" {
|
||
text="Двигает свою виртуальную камеру за Целью, с мёртвой зоной, демпфированием и упреждением."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.lookahead" {
|
||
text="Упреждение"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.lookahead.doc" {
|
||
text="На сколько секунд скорости цели камера смотрит вперёд по каждой оси."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.lookaheadSmoothing" {
|
||
text="Сглаживание упреждения"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.lookaheadSmoothing.doc" {
|
||
text="Как быстро меняется упреждение, в секунду. 0 — сразу."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.maxLookahead" {
|
||
text="Макс. упреждение"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.maxLookahead.doc" {
|
||
text="Наибольшее упреждение в мировых единицах по каждой оси. 0 — без ограничения."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.snapDistance" {
|
||
text="Расстояние скачка"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.snapDistance.doc" {
|
||
text="Скачок цели длиннее этого, в мировых единицах, переносит камеру сразу. 0 — никогда."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.target" {
|
||
text="Цель"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraFollow2D.target.doc" {
|
||
text="Узел, за которым следить; берётся его интерполированная позиция."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraShake2D" {
|
||
text="Тряска камеры 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraShake2D.decay" {
|
||
text="Затухание"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraShake2D.decay.doc" {
|
||
text="Сколько травмы теряется в секунду."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraShake2D.doc" {
|
||
text="Настраивает тряску своей виртуальной камеры. Тряска растёт с травмой и затихает со временем."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraShake2D.exponent" {
|
||
text="Степень"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraShake2D.exponent.doc" {
|
||
text="Тряска — травма в этой степени: при 2 слабые удары почти незаметны."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraShake2D.frequency" {
|
||
text="Частота"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraShake2D.frequency.doc" {
|
||
text="Как быстро меняется тряска, в шагах шума в секунду."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraShake2D.maxAngle" {
|
||
text="Макс. угол"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraShake2D.maxAngle.doc" {
|
||
text="Наибольший поворот в радианах при полной травме."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraShake2D.maxOffset" {
|
||
text="Макс. смещение"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraShake2D.maxOffset.doc" {
|
||
text="Наибольшее смещение в мировых единицах при полной травме."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D" {
|
||
text="Зона камеры 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.area" {
|
||
text="Область"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.area.doc" {
|
||
text="Прямоугольник срабатывания в пространстве этого узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.bounds" {
|
||
text="Границы"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.bounds.doc" {
|
||
text="Прямоугольник в мире вместо границ камеры."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.camera" {
|
||
text="Камера"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.camera.doc" {
|
||
text="Виртуальная камера, которую включает зона. Пусто — камера на этом узле."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.doc" {
|
||
text="Пока Цель в Области, Камера получает Приоритет, масштаб и границы зоны."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.priority" {
|
||
text="Приоритет"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.priority.doc" {
|
||
text="Приоритет камеры, пока цель внутри."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.target" {
|
||
text="Цель"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.target.doc" {
|
||
text="Узел, на который срабатывает зона. Пусто — цель слежения камеры зоны."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.useBounds" {
|
||
text="Использовать границы"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.useBounds.doc" {
|
||
text="Заменяет границы камеры, пока действует зона."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.zoom" {
|
||
text="Масштаб"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.CameraZone2D.zoom.doc" {
|
||
text="Масштаб, пока действует зона. 0 — масштаб камеры."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D" {
|
||
text="Виртуальная камера 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.blendCurve" {
|
||
text="Кривая перехода"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.blendCurve.doc" {
|
||
text="Форма перехода; её время растягивается на Время перехода."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.blendTime" {
|
||
text="Время перехода"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.blendTime.doc" {
|
||
text="Секунды плавного перехода на эту камеру, когда она становится активной. 0 — резкая смена."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.bounds" {
|
||
text="Границы"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.bounds.doc" {
|
||
text="Прямоугольник в мире, внутри которого остаётся вид. Если он меньше вида, вид центрируется на нём."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.doc" {
|
||
text="Положение камеры, которое может выбрать мозг. Побеждает высший приоритет; переключение плавно уходит от текущего вида."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.output" {
|
||
text="Выход"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.output.doc" {
|
||
text="Выход, которым управляет эта камера. Пусто — главный выход; Камера 2D выбирает другой через Мозг камеры 2D."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.priority" {
|
||
text="Приоритет"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.priority.doc" {
|
||
text="Выходом управляет включённая виртуальная камера с высшим приоритетом."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.snapToPixels" {
|
||
text="Привязка к пикселям"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.snapToPixels.doc" {
|
||
text="Округляет итоговую позицию до целых пикселей экрана. Камеры pixelPerfect делают это и так."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.timeDomain" {
|
||
text="Шкала времени"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.timeDomain.doc" {
|
||
text="unscaled переходит и трясёт по реальному времени, в том числе при стоп-кадре от удара и паузе; game следует масштабу времени."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.useBounds" {
|
||
text="Использовать границы"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.useBounds.doc" {
|
||
text="Держит видимую область внутри Границ."
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.zoom" {
|
||
text="Масштаб"
|
||
}
|
||
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.zoom.doc" {
|
||
text="Пикселей на мировую единицу, пока эта камера активна. 0 — масштаб Камеры 2D."
|
||
}
|
||
msg "schema.category.Runtime" {
|
||
text="Во время игры"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D" {
|
||
text="Камера 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.active" {
|
||
text="Активен"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.active.doc" {
|
||
text="Рисуют только активные камеры."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.clear" {
|
||
text="Очистка"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.clear.doc" {
|
||
text="Очищает область вывода перед отрисовкой."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.clearColor" {
|
||
text="Цвет очистки"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.clearColor.doc" {
|
||
text="Цвет фона, когда очистка включена."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.doc" {
|
||
text="Рисует ортогональный вид из трансформации узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.mask" {
|
||
text="Маска"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.mask.doc" {
|
||
text="Слои видимости, которые рисует эта камера. −1 — все слои."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.order" {
|
||
text="Порядок"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.order.doc" {
|
||
text="Камеры с меньшим порядком рисуют первыми."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.scale" {
|
||
text="Масштабирование"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.scale.doc" {
|
||
text="Как вид подстраивается под окно: free, pixelPerfect или fitVirtual."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.viewport" {
|
||
text="Область вывода"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.viewport.doc" {
|
||
text="Часть экрана, в которую рисует камера, в нормированных координатах."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.virtual" {
|
||
text="Виртуальное разрешение"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.virtual.doc" {
|
||
text="Виртуальное разрешение для fitVirtual и pixelPerfect."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.zoom" {
|
||
text="Масштаб"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera2D.zoom.doc" {
|
||
text="Пикселей на мировую единицу. Чем больше, тем меньшая часть мира видна."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D" {
|
||
text="Камера 3D"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.active" {
|
||
text="Активен"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.active.doc" {
|
||
text="Рисуют только активные камеры."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.clear" {
|
||
text="Очистка"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.clear.doc" {
|
||
text="Очищает область вывода перед отрисовкой."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.clearColor" {
|
||
text="Цвет очистки"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.clearColor.doc" {
|
||
text="Цвет фона, когда очистка включена."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.doc" {
|
||
text="Рисует перспективный вид вдоль оси −Z узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.far" {
|
||
text="Дальняя плоскость"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.far.doc" {
|
||
text="Расстояние до дальней плоскости отсечения."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.fov" {
|
||
text="Угол обзора"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.fov.doc" {
|
||
text="Вертикальный угол обзора в градусах."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.mask" {
|
||
text="Маска"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.mask.doc" {
|
||
text="Слои видимости, которые рисует эта камера. −1 — все слои."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.near" {
|
||
text="Ближняя плоскость"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.near.doc" {
|
||
text="Расстояние до ближней плоскости отсечения."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.order" {
|
||
text="Порядок"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.order.doc" {
|
||
text="Камеры с меньшим порядком рисуют первыми."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.orthoSize" {
|
||
text="Ортогональный размер"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.orthoSize.doc" {
|
||
text="Половина высоты вида в мировых единицах, когда включена ортогональная проекция."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.orthographic" {
|
||
text="Ортогональная"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.orthographic.doc" {
|
||
text="Проекция без перспективы; спрайты и меши сохраняют размер на любой глубине."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.viewport" {
|
||
text="Область вывода"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Camera3D.viewport.doc" {
|
||
text="Часть экрана, в которую рисует камера, в нормированных координатах."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MaterialOverride" {
|
||
text="Параметры экземпляра материала"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MaterialOverride.doc" {
|
||
text="Переопределяет до восьми числовых параметров шейдера только для этого узла. Удалённые параметры сохраняются в списке значений."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MaterialOverride.values" {
|
||
text="Значения"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MaterialOverride.values.doc" {
|
||
text="Явные типизированные значения. Отсутствующие наследуются из общего материала; удалённые из шейдера поля сохраняются."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D" {
|
||
text="2D-меш"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D.doc" {
|
||
text="Рисует меш со стандартной раскладкой вершин через 2D-камеру и совместимый материал Mesh2D."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D.layer" {
|
||
text="Слой"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D.layer.doc" {
|
||
text="Визуальный слой этого 2D-меша."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D.material" {
|
||
text="Материал"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D.material.doc" {
|
||
text="Общий material asset. Domain шейдера должен быть mesh2d."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D.mesh" {
|
||
text="Меш"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D.mesh.doc" {
|
||
text="Меш со стандартными атрибутами позиции, нормали, UV и цвета вершины."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D.order" {
|
||
text="Порядок"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D.order.doc" {
|
||
text="Порядок рисования в одном слое; большие значения рисуются позже."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D.texture" {
|
||
text="Текстура"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D.texture.doc" {
|
||
text="Основная текстура с UV меша. Пустая ссылка использует белую текстуру."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D.tint" {
|
||
text="Оттенок"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Mesh2D.tint.doc" {
|
||
text="Линейный цвет умножается на текстуру; alpha управляет прозрачностью."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer" {
|
||
text="Отрисовка меша"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.blend" {
|
||
text="Смешивание"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.blend.doc" {
|
||
text="Непрозрачный пишет глубину. Premultiplied и additive рисуются после непрозрачных мешей."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.color" {
|
||
text="Цвет"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.color.doc" {
|
||
text="Цвет, на который умножается текстура."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.doc" {
|
||
text="Рисует неосвещённый меш в трансформации узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.doubleSided" {
|
||
text="Двусторонний"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.doubleSided.doc" {
|
||
text="Рисует и обратные грани."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.filter" {
|
||
text="Фильтрация"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.filter.doc" {
|
||
text="Выборка текстуры: nearest или linear."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.layer" {
|
||
text="Слой"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.layer.doc" {
|
||
text="Слой сортировки прозрачных мешей."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.mesh" {
|
||
text="Меш"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.mesh.doc" {
|
||
text="Меш для отрисовки: импортированный .obj или встроенный Cube, Plane, Sphere или Cylinder."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.texture" {
|
||
text="Текстура"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.MeshRenderer.texture.doc" {
|
||
text="Текстура на меше. Пусто — белая."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.PrefabInstance" {
|
||
text="Экземпляр префаба"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.PrefabInstance.doc" {
|
||
text="Связывает узел с префабом, из которого он создан."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Script" {
|
||
text="Скрипты"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Script.doc" {
|
||
text="Хранит скрипты Aego Script, прикреплённые к узлу."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer" {
|
||
text="Отрисовка спрайта"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.blend" {
|
||
text="Смешивание"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.blend.doc" {
|
||
text="Как спрайт смешивается с тем, что за ним: premultiplied-альфа, непрозрачно или сложением."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.doc" {
|
||
text="Рисует область текстуры в трансформации узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.filter" {
|
||
text="Фильтрация"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.filter.doc" {
|
||
text="Выборка текстуры: nearest сохраняет пиксель-арт чётким, linear сглаживает."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.flipX" {
|
||
text="Отразить по X"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.flipX.doc" {
|
||
text="Отражает спрайт по горизонтали."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.flipY" {
|
||
text="Отразить по Y"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.flipY.doc" {
|
||
text="Отражает спрайт по вертикали."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.layer" {
|
||
text="Слой"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.layer.doc" {
|
||
text="Слой сортировки. Верхние слои рисуются поверх нижних."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.material" {
|
||
text="Материал"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.material.doc" {
|
||
text="Общий материал с domain sprite. Изменения отдельного узла задаются в MaterialOverride."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.order" {
|
||
text="Порядок"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.order.doc" {
|
||
text="Порядок внутри слоя. Большие значения рисуются позже, поверх."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.origin" {
|
||
text="Опорная точка"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.origin.doc" {
|
||
text="Опорная точка в нормированном пространстве спрайта. (0.5, 0.5) — центр, (0, 0) — левый верхний угол."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.size" {
|
||
text="Размер"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.size.doc" {
|
||
text="Размер в мировых единицах. Ноль — размер текстуры, делённый на масштаб камеры."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.sprite" {
|
||
text="Спрайт"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.sprite.doc" {
|
||
text="Текстура или область атласа. Пусто — сплошной прямоугольник цвета оттенка."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.tint" {
|
||
text="Оттенок"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.SpriteRenderer.tint.doc" {
|
||
text="Цвет, на который умножается текстура. Альфа задаёт прозрачность."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Tags" {
|
||
text="Теги"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Tags.doc" {
|
||
text="Теги называют группы, в которые входит узел; скрипты находят их через scene.WithTag."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Tags.tags" {
|
||
text="Теги"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Tags.tags.doc" {
|
||
text="Имена через точку, например Enemy.Flying; узел с тегом Enemy.Flying находится и по Enemy."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Unknown" {
|
||
text="Неизвестный"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Unknown.doc" {
|
||
text="Хранит компоненты, тип которых не зарегистрирован в этой сборке."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D" {
|
||
text="Контрольная точка 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.area" {
|
||
text="Область"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.area.doc" {
|
||
text="Прямоугольник в пространстве этого узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.doc" {
|
||
text="Задаёт точку возрождения узлу с Возрождением, вошедшему в область."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.once" {
|
||
text="Один раз"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.once.doc" {
|
||
text="Срабатывает только для первого узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.priority" {
|
||
text="Приоритет"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.priority.doc" {
|
||
text="Контрольная точка не заменяет точку с более высоким приоритетом."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.spawnPoint" {
|
||
text="Точка появления"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.spawnPoint.doc" {
|
||
text="Узел, позиция которого станет точкой возрождения. Пусто — позиция этой контрольной точки."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health" {
|
||
text="Здоровье"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.current" {
|
||
text="Текущее"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.current.doc" {
|
||
text="Очки здоровья сейчас."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.dead" {
|
||
text="Мёртв"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.dead.doc" {
|
||
text="Истина от смерти до Revive."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.despawnOnDeath" {
|
||
text="Убрать при смерти"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.despawnOnDeath.doc" {
|
||
text="При смерти возвращает узел в его пул; созданный не из пула узел уничтожается."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.destroyOnDeath" {
|
||
text="Уничтожить при смерти"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.destroyOnDeath.doc" {
|
||
text="Уничтожает узел при смерти, если у него нет Возрождения."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.doc" {
|
||
text="Очки здоровья узла. Урон наносят хитбоксы, смертельные зоны и скрипты; при нуле узел умирает один раз, до возрождения."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.invulnTime" {
|
||
text="Время неуязвимости"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.invulnTime.doc" {
|
||
text="Секунды игрового времени без урона после удара. Удары в одном шаге засчитываются все."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.invulnerable" {
|
||
text="Неуязвим"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.invulnerable.doc" {
|
||
text="Истина, пока урон не проходит."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.max" {
|
||
text="Максимум"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.max.doc" {
|
||
text="Очки здоровья в начале и после полного возрождения."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.team" {
|
||
text="Команда"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Health.team.doc" {
|
||
text="Хитбоксы той же команды не ранят этот узел, если в них не включён урон по своим."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D" {
|
||
text="Хитбокс 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.active" {
|
||
text="Активен"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.active.doc" {
|
||
text="Выключенный не наносит урона."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.area" {
|
||
text="Область"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.area.doc" {
|
||
text="Прямоугольник в пространстве этого узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.damage" {
|
||
text="Урон"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.damage.doc" {
|
||
text="Урон за удар до множителя хёртбокса."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.doc" {
|
||
text="Наносит урон хёртбоксам в своей области: раз на цель за активацию, при каждом входе или периодически."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.friendlyFire" {
|
||
text="Урон по своим"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.friendlyFire.doc" {
|
||
text="Бьёт и цели своей команды."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.knockback" {
|
||
text="Отбрасывание"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.knockback.doc" {
|
||
text="Толчок при ударе: скорость в единицах в секунду для цели с Движением 2D, импульс для динамического тела. Поворачивается вместе с узлом."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.knockbackFromCenter" {
|
||
text="Отбрасывание от центра"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.knockbackFromCenter.doc" {
|
||
text="Отталкивает от центра хитбокса, с длиной Отбрасывания."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.period" {
|
||
text="Период"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.period.doc" {
|
||
text="Секунды между ударами в режиме periodic."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.policy" {
|
||
text="Режим ударов"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.policy.doc" {
|
||
text="onEnter бьёт при каждом входе, oncePerActivation — каждую цель один раз до Activate, periodic — каждый Период, пока области пересекаются."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.shape" {
|
||
text="Форма"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.shape.doc" {
|
||
text="box — прямоугольник; circle — вписанный в него круг."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.team" {
|
||
text="Команда"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.team.doc" {
|
||
text="Команда атаки; −1 — команда ближайшего Здоровья выше по иерархии."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D" {
|
||
text="Хёртбокс 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.active" {
|
||
text="Активен"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.active.doc" {
|
||
text="Выключенный не получает ударов."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.area" {
|
||
text="Область"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.area.doc" {
|
||
text="Прямоугольник в пространстве этого узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.doc" {
|
||
text="Область, где хитбоксы ранят Здоровье: на этом узле или ближайшем родителе со Здоровьем."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.health" {
|
||
text="Здоровье"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.health.doc" {
|
||
text="Здоровье, которое получает урон. Пусто — этот узел или ближайший родитель со Здоровьем."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.multiplier" {
|
||
text="Множитель"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.multiplier.doc" {
|
||
text="Урон здесь умножается на это значение — для уязвимых мест и брони."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.shape" {
|
||
text="Форма"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.shape.doc" {
|
||
text="box — прямоугольник; circle — вписанный в него круг."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.KillZone2D" {
|
||
text="Смертельная зона 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.KillZone2D.area" {
|
||
text="Область"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.KillZone2D.area.doc" {
|
||
text="Прямоугольник в пространстве этого узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.KillZone2D.doc" {
|
||
text="Убивает Здоровье, вошедшее в область, или возрождает узел с Возрождением без Здоровья."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.KillZone2D.tag" {
|
||
text="Тег"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.KillZone2D.tag.doc" {
|
||
text="Только узлы с этим тегом; пусто — все узлы со Здоровьем или Возрождением."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Lifetime" {
|
||
text="Время жизни"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Lifetime.despawn" {
|
||
text="Убрать"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Lifetime.despawn.doc" {
|
||
text="Возвращает узел в его пул вместо уничтожения."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Lifetime.doc" {
|
||
text="Убирает узел через несколько секунд: в пул или уничтожает."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Lifetime.remaining" {
|
||
text="Осталось"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Lifetime.remaining.doc" {
|
||
text="Осталось секунд."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Lifetime.seconds" {
|
||
text="Секунды"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Lifetime.seconds.doc" {
|
||
text="Сколько секунд живёт узел."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Lifetime.unscaled" {
|
||
text="Реальное время"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Lifetime.unscaled.doc" {
|
||
text="Считает реальное время, в том числе на паузе и при замедлении."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D" {
|
||
text="Движение 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.accel" {
|
||
text="Ускорение"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.accel.doc" {
|
||
text="Как быстро скорость растёт к целевой, в единицах в секунду за секунду."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.airControl" {
|
||
text="Управление в воздухе"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.airControl.doc" {
|
||
text="Доля ускорения и торможения в воздухе: 0 — управлять нельзя, 1 — как на земле."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.climbTime" {
|
||
text="Время подъёма"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.climbTime.doc" {
|
||
text="Сколько секунд длится подъём на уступ: сначала вверх, потом на уступ."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.climbing" {
|
||
text="Подъём"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.climbing.doc" {
|
||
text="Поднимается ли персонаж на уступ."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.collisionMask" {
|
||
text="Маска столкновений"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.collisionMask.doc" {
|
||
text="Слои, с которыми сталкивается персонаж."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.coyoteTime" {
|
||
text="Время койота"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.coyoteTime.doc" {
|
||
text="Сколько секунд после схода с края ещё можно прыгнуть."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.dashGravity" {
|
||
text="Гравитация в рывке"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.dashGravity.doc" {
|
||
text="Действует ли гравитация во время рывка."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.decel" {
|
||
text="Торможение"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.decel.doc" {
|
||
text="Как быстро падает скорость без ввода, в единицах в секунду за секунду."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.doc" {
|
||
text="Двигает кинематическое тело, проверяя его коллайдеры: ходьба, прыжки, склоны, ступеньки и движущиеся платформы или свободное движение с видом сверху. Вызывайте Move и Jump из скрипта; контроллер выполнит их на следующем фиксированном шаге."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.faceMovement" {
|
||
text="Поворот по движению"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.faceMovement.doc" {
|
||
text="topDown: поворачивает узел по направлению движения."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.floorAngle" {
|
||
text="Угол пола"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.floorAngle.doc" {
|
||
text="Наклон пола в градусах."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.floorNormal" {
|
||
text="Нормаль пола"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.floorNormal.doc" {
|
||
text="Нормаль пола под персонажем."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.gravityScale" {
|
||
text="Масштаб гравитации"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.gravityScale.doc" {
|
||
text="Умножает гравитацию физики; 0 выключает гравитацию для персонажа."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.groundBody" {
|
||
text="Тело под ногами"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.groundBody.doc" {
|
||
text="Тело, на котором стоит персонаж."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.grounded" {
|
||
text="На земле"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.grounded.doc" {
|
||
text="Стоит ли персонаж на полу."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpBuffer" {
|
||
text="Буфер прыжка"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpBuffer.doc" {
|
||
text="Сколько секунд помнится прыжок, нажатый в воздухе, до приземления."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpCutMultiplier" {
|
||
text="Множитель короткого прыжка"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpCutMultiplier.doc" {
|
||
text="На это умножается скорость вверх, если кнопку прыжка отпустили рано."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpHeight" {
|
||
text="Высота прыжка"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpHeight.doc" {
|
||
text="Высота полного прыжка в единицах; задаёт скорость прыжка, если не задана Скорость прыжка."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpSpeed" {
|
||
text="Скорость прыжка"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpSpeed.doc" {
|
||
text="Скорость прыжка вверх. 0 — вычислить из Высоты прыжка и гравитации."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.ledgeClimb" {
|
||
text="Подъём на уступ"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.ledgeClimb.doc" {
|
||
text="platformer: в воздухе при движении в стену, верх которой не выше этого расстояния над ногами, персонаж забирается на неё. 0 — никогда."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxFallSpeed" {
|
||
text="Макс. скорость падения"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxFallSpeed.doc" {
|
||
text="Наибольшая скорость падения в единицах в секунду. 0 — без ограничения."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxSlides" {
|
||
text="Макс. скольжений"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxSlides.doc" {
|
||
text="Вдоль скольких поверхностей можно скользить за один шаг."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxSlope" {
|
||
text="Макс. уклон"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxSlope.doc" {
|
||
text="Самый крутой пол в градусах; более крутые поверхности — стены."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxSpeed" {
|
||
text="Макс. скорость"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxSpeed.doc" {
|
||
text="Наибольшая скорость в единицах в секунду."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.mode" {
|
||
text="Режим"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.mode.doc" {
|
||
text="platformer ходит по полу под действием гравитации; topDown свободно движется в плоскости."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.movingPlatforms" {
|
||
text="Движущиеся платформы"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.movingPlatforms.doc" {
|
||
text="Переносит персонажа вместе с телом, на котором он стоит."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.onCeiling" {
|
||
text="У потолка"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.onCeiling.doc" {
|
||
text="Касался ли персонаж потолка на последнем шаге."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.onWall" {
|
||
text="У стены"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.onWall.doc" {
|
||
text="Касался ли персонаж стены на последнем шаге."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.platformOnLeave" {
|
||
text="Платформа при уходе"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.platformOnLeave.doc" {
|
||
text="keep сохраняет скорость платформы после схода с неё, drop теряет её, add сохраняет только горизонтальную часть."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.pushBodies" {
|
||
text="Толкать тела"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.pushBodies.doc" {
|
||
text="Проходит сквозь динамические тела и толкает их, а не останавливается."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.safeMargin" {
|
||
text="Безопасный зазор"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.safeMargin.doc" {
|
||
text="Зазор в единицах до поверхностей, чтобы проверки не начинались внутри них."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.snapToGround" {
|
||
text="Прилипание к земле"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.snapToGround.doc" {
|
||
text="Держит персонажа на склонах и спускает со ступенек на расстояние до этого, в единицах. 0 — никогда."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.stepHeight" {
|
||
text="Высота ступеньки"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.stepHeight.doc" {
|
||
text="На ступеньки до этой высоты, в единицах, персонаж поднимается без прыжка. 0 — никогда."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.upDirection" {
|
||
text="Направление вверх"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.upDirection.doc" {
|
||
text="Направление вверх для пола, прыжков и гравитации. (0, −1) — вверх на экране."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.velocity" {
|
||
text="Скорость"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.velocity.doc" {
|
||
text="Скорость в единицах в секунду."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.wallNormal" {
|
||
text="Нормаль стены"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Motion2D.wallNormal.doc" {
|
||
text="Нормаль последней задетой стены."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Pickup2D" {
|
||
text="Подбираемый предмет 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Pickup2D.area" {
|
||
text="Область"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Pickup2D.area.doc" {
|
||
text="Прямоугольник в пространстве этого узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Pickup2D.despawn" {
|
||
text="Убрать"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Pickup2D.despawn.doc" {
|
||
text="Возвращает предмет в его пул вместо уничтожения."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Pickup2D.doc" {
|
||
text="Посылает Collected, когда узел входит в область; с «Один раз» предмет после этого исчезает."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Pickup2D.once" {
|
||
text="Один раз"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Pickup2D.once.doc" {
|
||
text="Убирает предмет после первого подбора."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Pickup2D.tag" {
|
||
text="Тег"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Pickup2D.tag.doc" {
|
||
text="Только узлы с этим тегом; пусто — любой узел с Движением 2D."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Respawn" {
|
||
text="Возрождение"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Respawn.delay" {
|
||
text="Задержка"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Respawn.delay.doc" {
|
||
text="Секунды игрового времени до возвращения узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Respawn.doc" {
|
||
text="Возвращает узел в точку возрождения после смерти или Trigger. Первая точка — место, где узел начинает."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Respawn.persist" {
|
||
text="Сохранение"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Respawn.persist.doc" {
|
||
text="Сохраняет точку возрождения вместе с игрой."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Respawn.resetVelocity" {
|
||
text="Сбросить скорость"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Respawn.resetVelocity.doc" {
|
||
text="Останавливает Движение 2D при возрождении."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Respawn.restoreHealth" {
|
||
text="Восстановить здоровье"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.Respawn.restoreHealth.doc" {
|
||
text="Возрождает Здоровье с полными очками."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine" {
|
||
text="Машина состояний"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine.current" {
|
||
text="Текущее"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine.current.doc" {
|
||
text="Текущее состояние."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine.doc" {
|
||
text="Именованные состояния с методами Enter, Exit, Fixed и Update, которые ищутся по имени в скриптах узла: EnterRun(), ExitRun(), FixedRun(dt), UpdateRun(dt). Скрипты меняют состояние через Go."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine.index" {
|
||
text="Индекс"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine.index.doc" {
|
||
text="Индекс текущего состояния в Состояниях."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine.initial" {
|
||
text="Начальное"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine.initial.doc" {
|
||
text="Состояние при старте узла, после Ready скриптов. Пусто — первое состояние."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine.previous" {
|
||
text="Предыдущее"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine.previous.doc" {
|
||
text="Состояние до последней смены."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine.states" {
|
||
text="Состояния"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine.states.doc" {
|
||
text="Имена состояний, они же суффиксы методов-обработчиков."
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine.time" {
|
||
text="Время"
|
||
}
|
||
msg "schema.gameplay.StateMachine.time.doc" {
|
||
text="Секунды фиксированных шагов в текущем состоянии."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D" {
|
||
text="Система частиц 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.alphaOverLife" {
|
||
text="Непрозрачность по возрасту"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.alphaOverLife.doc" {
|
||
text="Множитель непрозрачности в зависимости от доли прожитого времени."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.bursts" {
|
||
text="Импульсы"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.bursts.doc" {
|
||
text="Для каждого импульса задаются время от начала цикла в секундах и число частиц. Время должно принадлежать интервалу [0, duration)."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.color" {
|
||
text="Цвет"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.color.doc" {
|
||
text="Линейный оттенок и непрозрачность при рождении. Каналы цвета не умножены на альфу."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.colorOverLife" {
|
||
text="Цвет по возрасту"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.colorOverLife.doc" {
|
||
text="Ключи задают множитель цвета по доле прожитого времени; цвет и непрозрачность интерполируются отдельно."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.direction" {
|
||
text="Направление"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.direction.doc" {
|
||
text="Центральный угол разлёта в радианах."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.doc" {
|
||
text="Создаёт спрайты частиц в заранее выделенном пуле на CPU. При движении эмиттера частицы в мировых координатах продолжают движение от точки рождения."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.drag" {
|
||
text="Сопротивление"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.drag.doc" {
|
||
text="Неотрицательный коэффициент затухания скорости в секунду."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.duration" {
|
||
text="Длительность"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.duration.doc" {
|
||
text="Длительность одного цикла эмиссии в секундах."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.edgeA" {
|
||
text="Начало отрезка"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.edgeA.doc" {
|
||
text="Первая конечная точка в координатах эмиттера."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.edgeB" {
|
||
text="Конец отрезка"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.edgeB.doc" {
|
||
text="Вторая конечная точка в координатах эмиттера."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.frameFPS" {
|
||
text="Кадров в секунду"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.frameFPS.doc" {
|
||
text="Скорость покадровой анимации в кадрах за секунду."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.frameLoop" {
|
||
text="Повтор кадров"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.frameLoop.doc" {
|
||
text="Повторять анимацию. Если выключено, на частице остаётся последний кадр."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.frames" {
|
||
text="Кадры"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.frames.doc" {
|
||
text="Кадры спрайта в порядке воспроизведения. При отсутствии кадра выводится диагностика."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.gravity" {
|
||
text="Ускорение тяжести"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.gravity.doc" {
|
||
text="Ускорение в единицах мира на секунду в квадрате."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.killY" {
|
||
text="Порог Y"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.killY.doc" {
|
||
text="Порог в координатах симуляции, выраженный в единицах мира."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.killYEnabled" {
|
||
text="Отсечение по Y"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.killYEnabled.doc" {
|
||
text="Удалять частицы, чья координата Y превышает порог."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.layer" {
|
||
text="Слой"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.layer.doc" {
|
||
text="Слой отрисовки в общем порядке со SpriteRenderer и Mesh2D."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.lifetime" {
|
||
text="Время жизни"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.lifetime.doc" {
|
||
text="Минимальное и максимальное время жизни частицы в секундах."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.loop" {
|
||
text="Зациклить"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.loop.doc" {
|
||
text="Повторяет расписание при завершении каждого цикла."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.mask" {
|
||
text="Маска"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.mask.doc" {
|
||
text="Исходный кадр спрайта. Его подготовленная альфа-маска не зависит от размещения в атласе."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.maskThreshold" {
|
||
text="Порог маски"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.maskThreshold.doc" {
|
||
text="Минимальное значение альфы исходного пикселя для включения в маску: от нуля до единицы."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.material" {
|
||
text="Материал"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.material.doc" {
|
||
text="Необязательный материал спрайта без освещения. Режим смешивания задаёт шейдер материала."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.maxParticles" {
|
||
text="Лимит частиц"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.maxParticles.doc" {
|
||
text="Предел числа живых частиц. Если пул заполнен, существующие частицы остаются, а лишние новые не появляются."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.noiseFrequency" {
|
||
text="Частота шума"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.noiseFrequency.doc" {
|
||
text="Скорость изменения поля шума."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.noiseStrength" {
|
||
text="Сила шума"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.noiseStrength.doc" {
|
||
text="Амплитуда воспроизводимого шума, влияющего на движение частиц."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.offset" {
|
||
text="Смещение"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.offset.doc" {
|
||
text="Смещение формы в локальных координатах эмиттера."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.order" {
|
||
text="Порядок"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.order.doc" {
|
||
text="Порядок отрисовки внутри слоя."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.planeDistance" {
|
||
text="Смещение плоскости"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.planeDistance.doc" {
|
||
text="Смещение плоскости вдоль единичной нормали."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.planeEnabled" {
|
||
text="Отсечение плоскостью"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.planeEnabled.doc" {
|
||
text="Удалять частицы за плоскостью отсечения."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.planeNormal" {
|
||
text="Нормаль плоскости"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.planeNormal.doc" {
|
||
text="Нормаль плоскости в координатах симуляции направлена в сторону отсечения."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.playOnStart" {
|
||
text="Запуск при активации"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.playOnStart.doc" {
|
||
text="Запускает расписание эмиссии при активации эмиттера."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.prewarm" {
|
||
text="Предварительный прогрев"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.prewarm.doc" {
|
||
text="Длительность предварительного проигрывания циклического эффекта в секундах, не более двух."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.radius" {
|
||
text="Радиус"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.radius.doc" {
|
||
text="Радиус круга в единицах мира."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rate" {
|
||
text="Частиц в секунду"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rate.doc" {
|
||
text="Число рождений в секунду при непрерывной эмиссии. При нуле можно выпускать частицы одиночными импульсами."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rectSize" {
|
||
text="Размер прямоугольника"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rectSize.doc" {
|
||
text="Полные размеры прямоугольника в единицах мира."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.reducedMotion" {
|
||
text="При уменьшении движения"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.reducedMotion.doc" {
|
||
text="Определяет, что делать с эффектом при включённой настройке уменьшения движения: оставить, уменьшить эмиссию или скрыть."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.reducedRate" {
|
||
text="Доля рождений"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.reducedRate.doc" {
|
||
text="Доля рождающихся частиц при уменьшении эмиссии."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rotation" {
|
||
text="Угол поворота"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rotation.doc" {
|
||
text="Минимальный и максимальный начальный угол поворота в радианах."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rotationSpeed" {
|
||
text="Скорость вращения"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rotationSpeed.doc" {
|
||
text="Угловая скорость в радианах в секунду."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.seed" {
|
||
text="Начальное зерно"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.seed.doc" {
|
||
text="Ненулевое значение фиксирует зерно. При нуле оно вычисляется по сеансу, постоянному идентификатору узла и номеру активации."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.shape" {
|
||
text="Форма"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.shape.doc" {
|
||
text="Рождает частицы в точке, диске, прямоугольнике, на отрезке или по альфа-маске спрайта."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.size" {
|
||
text="Размер"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.size.doc" {
|
||
text="Минимальная и максимальная начальная длина стороны частицы в единицах мира."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.sizeOverLife" {
|
||
text="Размер по возрасту"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.sizeOverLife.doc" {
|
||
text="Множитель размера в зависимости от доли прожитого времени."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.sortMode" {
|
||
text="Порядок частиц"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.sortMode.doc" {
|
||
text="Рисовать сначала старшие, младшие или самые дальние от конкретной камеры частицы."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.space" {
|
||
text="Координаты"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.space.doc" {
|
||
text="В локальных координатах частицы следуют за эмиттером, в мировых — сохраняют преобразование, полученное при рождении."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.speed" {
|
||
text="Скорость"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.speed.doc" {
|
||
text="Минимальная и максимальная начальная скорость в единицах мира в секунду."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.spread" {
|
||
text="Угол разлёта"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.spread.doc" {
|
||
text="Полная ширина угла разлёта вокруг заданного направления, в радианах."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.sprite" {
|
||
text="Спрайт"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.sprite.doc" {
|
||
text="Область текстуры для отрисовки. Если не задана, используется встроенная белая текстура."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.timeDomain" {
|
||
text="Ход времени"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.timeDomain.doc" {
|
||
text="Игровое время останавливается на паузе; немасштабируемое время позволяет эффекту продолжаться."
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.velocityOverLife" {
|
||
text="Скорость по возрасту"
|
||
}
|
||
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.velocityOverLife.doc" {
|
||
text="Множитель скорости по доле прожитого времени. Не накапливается от кадра к кадру."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D" {
|
||
text="Тело 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.allowSleep" {
|
||
text="Разрешить сон"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.allowSleep.doc" {
|
||
text="Позволяет телу засыпать в покое, это экономит время; контакты и скрипты его будят."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.angularDamping" {
|
||
text="Угловое затухание"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.angularDamping.doc" {
|
||
text="Замедляет вращение каждый шаг; 0 — вращение не затухает."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.angularVelocity" {
|
||
text="Угловая скорость"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.angularVelocity.doc" {
|
||
text="Скорость вращения в радианах в секунду."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.awake" {
|
||
text="Активно"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.awake.doc" {
|
||
text="Симулируется ли тело на этом шаге или спит."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.bullet" {
|
||
text="Пуля"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.bullet.doc" {
|
||
text="Непрерывная проверка столкновений с другими динамическими телами, чтобы быстрое тело не пролетало сквозь них. Дороже."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.doc" {
|
||
text="Симулирует узел как твёрдое тело. Его форму задают коллайдеры на узле и его детях."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.fixedRotation" {
|
||
text="Без вращения"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.fixedRotation.doc" {
|
||
text="Держит тело прямо: контакты и момент сил его не вращают."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.gravityScale" {
|
||
text="Масштаб гравитации"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.gravityScale.doc" {
|
||
text="Множитель гравитации проекта для этого тела; 0 — тело парит."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.interpolate" {
|
||
text="Интерполяция"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.interpolate.doc" {
|
||
text="Рисует тело между шагами физики для плавности; скрипты видят точную позу."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.layer" {
|
||
text="Слой"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.layer.doc" {
|
||
text="Слой столкновений, см. Настройки проекта → Физика."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.linearDamping" {
|
||
text="Линейное затухание"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.linearDamping.doc" {
|
||
text="Замедляет движение каждый шаг, как сопротивление воздуха; 0 — скорость сохраняется."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.mask" {
|
||
text="Маска"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.mask.doc" {
|
||
text="Слои, с которыми сталкивается это тело."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.mass" {
|
||
text="Масса"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.mass.doc" {
|
||
text="Масса в килограммах, когда режим массы override."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.massMode" {
|
||
text="Режим массы"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.massMode.doc" {
|
||
text="auto берёт массу из плотности коллайдеров, override — из поля Масса."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.type" {
|
||
text="Тип"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.type.doc" {
|
||
text="static не двигается, kinematic движется по заданной скорости, dynamic реагирует на силы и контакты."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.velocity" {
|
||
text="Скорость"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.Body2D.velocity.doc" {
|
||
text="Скорость в единицах в секунду."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D" {
|
||
text="Коллайдер-прямоугольник 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D.density" {
|
||
text="Плотность"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D.density.doc" {
|
||
text="Масса на квадратную единицу; задаёт массу тела, когда режим массы auto."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D.doc" {
|
||
text="Прямоугольник в пространстве узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D.friction" {
|
||
text="Трение"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D.friction.doc" {
|
||
text="Сопротивление скольжению по другим формам; 0 — лёд. Для двух форм берётся корень из произведения."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D.isTrigger" {
|
||
text="Триггер"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D.isTrigger.doc" {
|
||
text="Замечает пересечения и посылает события триггера, не расталкивая тела."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D.offset" {
|
||
text="Смещение"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D.offset.doc" {
|
||
text="Позиция формы в пространстве узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D.restitution" {
|
||
text="Упругость"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D.restitution.doc" {
|
||
text="Упругость: 0 — останавливается при ударе, 1 — отскакивает с той же скоростью. Для двух форм берётся большее."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D.size" {
|
||
text="Размер"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.BoxCollider2D.size.doc" {
|
||
text="Ширина и высота в единицах, до масштаба узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D" {
|
||
text="Коллайдер-капсула 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.density" {
|
||
text="Плотность"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.density.doc" {
|
||
text="Масса на квадратную единицу; задаёт массу тела, когда режим массы auto."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.doc" {
|
||
text="Капсула вдоль локальной оси X; Длина — полный размер вместе с закруглениями."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.friction" {
|
||
text="Трение"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.friction.doc" {
|
||
text="Сопротивление скольжению по другим формам; 0 — лёд. Для двух форм берётся корень из произведения."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.isTrigger" {
|
||
text="Триггер"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.isTrigger.doc" {
|
||
text="Замечает пересечения и посылает события триггера, не расталкивая тела."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.length" {
|
||
text="Длина"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.length.doc" {
|
||
text="Полная длина вдоль локальной оси X, вместе с закруглениями."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.offset" {
|
||
text="Смещение"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.offset.doc" {
|
||
text="Позиция формы в пространстве узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.radius" {
|
||
text="Радиус"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.radius.doc" {
|
||
text="Радиус закруглений, он же половина толщины."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.restitution" {
|
||
text="Упругость"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.restitution.doc" {
|
||
text="Упругость: 0 — останавливается при ударе, 1 — отскакивает с той же скоростью. Для двух форм берётся большее."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D" {
|
||
text="Коллайдер-круг 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D.density" {
|
||
text="Плотность"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D.density.doc" {
|
||
text="Масса на квадратную единицу; задаёт массу тела, когда режим массы auto."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D.doc" {
|
||
text="Круг. Нужен одинаковый масштаб узла по осям."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D.friction" {
|
||
text="Трение"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D.friction.doc" {
|
||
text="Сопротивление скольжению по другим формам; 0 — лёд. Для двух форм берётся корень из произведения."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D.isTrigger" {
|
||
text="Триггер"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D.isTrigger.doc" {
|
||
text="Замечает пересечения и посылает события триггера, не расталкивая тела."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D.offset" {
|
||
text="Смещение"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D.offset.doc" {
|
||
text="Позиция формы в пространстве узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D.radius" {
|
||
text="Радиус"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D.radius.doc" {
|
||
text="Радиус в единицах, до масштаба узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D.restitution" {
|
||
text="Упругость"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.CircleCollider2D.restitution.doc" {
|
||
text="Упругость: 0 — останавливается при ударе, 1 — отскакивает с той же скоростью. Для двух форм берётся большее."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D" {
|
||
text="Соединение на расстоянии 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.anchorA" {
|
||
text="Опора A"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.anchorA.doc" {
|
||
text="Точка крепления на этом узле, в пространстве узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.anchorB" {
|
||
text="Опора B"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.anchorB.doc" {
|
||
text="Точка крепления на узле Цели, в его пространстве."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.collideConnected" {
|
||
text="Столкновения между собой"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.collideConnected.doc" {
|
||
text="Позволяет двум соединённым телам сталкиваться друг с другом."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.damping" {
|
||
text="Демпфирование"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.damping.doc" {
|
||
text="Затухание пружины; 0 — без затухания, большие значения быстрее гасят колебания."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.doc" {
|
||
text="Держит расстояние между этим телом и телом Цели. Длина 0 — расстояние на старте."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.length" {
|
||
text="Длина"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.length.doc" {
|
||
text="Длина покоя в единицах; 0 — расстояние между опорами на старте."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.maxLength" {
|
||
text="Макс. длина"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.maxLength.doc" {
|
||
text="Наибольшая длина; у верёвки Мин. 0, а Макс. равна её длине."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.minLength" {
|
||
text="Мин. длина"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.minLength.doc" {
|
||
text="Наименьшая длина. Если Мин. и Макс. равны 0, соединение — жёсткий стержень или, при заданной Жёсткости, пружина без нижнего предела."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.stiffness" {
|
||
text="Жёсткость"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.stiffness.doc" {
|
||
text="Жёсткость пружины в ньютонах на единицу; 0 — длина жёсткая в пределах Мин. и Макс."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.target" {
|
||
text="Цель"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.target.doc" {
|
||
text="Другое тело; обоим узлам нужно Тело 2D."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D" {
|
||
text="Коллайдер-линия 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.density" {
|
||
text="Плотность"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.density.doc" {
|
||
text="Масса на квадратную единицу; задаёт массу тела, когда режим массы auto."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.doc" {
|
||
text="Ломаная для геометрии уровня. «Односторонний» пропускает тела снизу."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.friction" {
|
||
text="Трение"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.friction.doc" {
|
||
text="Сопротивление скольжению по другим формам; 0 — лёд. Для двух форм берётся корень из произведения."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.isTrigger" {
|
||
text="Триггер"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.isTrigger.doc" {
|
||
text="Замечает пересечения и посылает события триггера, не расталкивая тела."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.loop" {
|
||
text="Повтор"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.loop.doc" {
|
||
text="Соединяет последнюю точку с первой, для замкнутых контуров; нужно не меньше 3 точек."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.offset" {
|
||
text="Смещение"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.offset.doc" {
|
||
text="Позиция формы в пространстве узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.oneSided" {
|
||
text="Односторонний"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.oneSided.doc" {
|
||
text="Сталкивается только сверху, поэтому снизу сквозь неё можно запрыгнуть, как на платформу."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.points" {
|
||
text="Точки"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.points.doc" {
|
||
text="Точки линии в пространстве узла, не меньше 2; правьте их в панели «Сцена»."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.restitution" {
|
||
text="Упругость"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.restitution.doc" {
|
||
text="Упругость: 0 — останавливается при ударе, 1 — отскакивает с той же скоростью. Для двух форм берётся большее."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D" {
|
||
text="Коллайдер-многоугольник 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.density" {
|
||
text="Плотность"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.density.doc" {
|
||
text="Масса на квадратную единицу; задаёт массу тела, когда режим массы auto."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.doc" {
|
||
text="Выпуклый многоугольник из 3–8 точек."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.friction" {
|
||
text="Трение"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.friction.doc" {
|
||
text="Сопротивление скольжению по другим формам; 0 — лёд. Для двух форм берётся корень из произведения."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.isTrigger" {
|
||
text="Триггер"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.isTrigger.doc" {
|
||
text="Замечает пересечения и посылает события триггера, не расталкивая тела."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.offset" {
|
||
text="Смещение"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.offset.doc" {
|
||
text="Позиция формы в пространстве узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.points" {
|
||
text="Точки"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.points.doc" {
|
||
text="Углы в пространстве узла, от 3 до 8, образуют выпуклую форму; правьте их в панели «Сцена»."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.restitution" {
|
||
text="Упругость"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.restitution.doc" {
|
||
text="Упругость: 0 — останавливается при ударе, 1 — отскакивает с той же скоростью. Для двух форм берётся большее."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D" {
|
||
text="Шарнир 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.anchor" {
|
||
text="Опора"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.anchor.doc" {
|
||
text="Точка поворота в пространстве этого узла; оба тела вращаются вокруг неё."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.collideConnected" {
|
||
text="Столкновения между собой"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.collideConnected.doc" {
|
||
text="Позволяет двум соединённым телам сталкиваться друг с другом."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.doc" {
|
||
text="Крепит это тело к телу Цели в Опоре, с ограничением и мотором по желанию."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.enableLimit" {
|
||
text="Ограничение угла"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.enableLimit.doc" {
|
||
text="Держит угол между нижним и верхним пределом."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.enableMotor" {
|
||
text="Мотор"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.enableMotor.doc" {
|
||
text="Крутит шарнир со Скоростью, не больше Макс. момента."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.lower" {
|
||
text="Нижний предел"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.lower.doc" {
|
||
text="Наименьший угол в радианах относительно угла на старте."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.maxTorque" {
|
||
text="Макс. момент"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.maxTorque.doc" {
|
||
text="Наибольший момент мотора; при 0 мотор ничего не делает."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.speed" {
|
||
text="Скорость"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.speed.doc" {
|
||
text="Скорость мотора в радианах в секунду; отрицательная крутит в другую сторону."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.target" {
|
||
text="Цель"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.target.doc" {
|
||
text="Тело, вокруг которого вращается это; обоим узлам нужно Тело 2D."
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.upper" {
|
||
text="Верхний предел"
|
||
}
|
||
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.upper.doc" {
|
||
text="Наибольший угол в радианах относительно угла на старте."
|
||
}
|
||
msg "schema.render2d.PostProcess" {
|
||
text="Постобработка"
|
||
}
|
||
msg "schema.render2d.PostProcess.doc" {
|
||
text="Применяет стек эффектов после всех камер общего выхода, до отрисовки интерфейса."
|
||
}
|
||
msg "schema.render2d.PostProcess.effects" {
|
||
text="Эффекты"
|
||
}
|
||
msg "schema.render2d.PostProcess.effects.doc" {
|
||
text="Упорядоченные экземпляры эффектов. У каждого собственный идентификатор и типизированные параметры."
|
||
}
|
||
msg "schema.render2d.PostProcess.enabled" {
|
||
text="Включено"
|
||
}
|
||
msg "schema.render2d.PostProcess.enabled.doc" {
|
||
text="Включает стек для выхода камеры. Отключённый стек не занимает выход."
|
||
}
|
||
msg "schema.save.Persist" {
|
||
text="Сохранение"
|
||
}
|
||
msg "schema.save.Persist.doc" {
|
||
text="Сохраняет в сохранениях трансформацию узла и флаг включения."
|
||
}
|
||
msg "schema.save.Persist.noEnabled" {
|
||
text="Без флага включения"
|
||
}
|
||
msg "schema.save.Persist.noEnabled.doc" {
|
||
text="Не сохраняет флаг включения."
|
||
}
|
||
msg "schema.save.Persist.noTransform" {
|
||
text="Без трансформации"
|
||
}
|
||
msg "schema.save.Persist.noTransform.doc" {
|
||
text="Не сохраняет трансформацию — для узлов, позиция которых задаётся иначе."
|
||
}
|
||
msg "setting.accessibility.colorblindPalette" {
|
||
text="Палитра для дальтоников"
|
||
}
|
||
msg "setting.accessibility.colorblindPalette.deuteranopia" {
|
||
text="Дейтеранопия"
|
||
}
|
||
msg "setting.accessibility.colorblindPalette.none" {
|
||
text="Нет"
|
||
}
|
||
msg "setting.accessibility.colorblindPalette.protanopia" {
|
||
text="Протанопия"
|
||
}
|
||
msg "setting.accessibility.colorblindPalette.tritanopia" {
|
||
text="Тританопия"
|
||
}
|
||
msg "setting.accessibility.highContrast" {
|
||
text="Высокий контраст"
|
||
}
|
||
msg "setting.accessibility.reducedMotion" {
|
||
text="Меньше движения"
|
||
}
|
||
msg "setting.accessibility.reducedMotion.doc" {
|
||
text="Камеры, частицы и переходы убирают крупное или быстрое движение."
|
||
}
|
||
msg "setting.accessibility.screenShake" {
|
||
text="Тряска экрана"
|
||
}
|
||
msg "setting.accessibility.screenShake.doc" {
|
||
text="Масштаб тряски камеры; 0 выключает её."
|
||
}
|
||
msg "setting.accessibility.subtitles" {
|
||
text="Субтитры"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bufferSize" {
|
||
text="Аудиобуфер"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bufferSize.doc" {
|
||
text="Кадров в аудиоблоке. Меньшие блоки снижают задержку, большие переживают медленные кадры."
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bufferSize.frames1024" {
|
||
text="1024"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bufferSize.frames2048" {
|
||
text="2048"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bufferSize.frames256" {
|
||
text="256"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bufferSize.frames512" {
|
||
text="512"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bus.ambience.mute" {
|
||
text="Без звуков окружения"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bus.ambience.volume" {
|
||
text="Громкость окружения"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bus.master.mute" {
|
||
text="Без звука"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bus.master.volume" {
|
||
text="Общая громкость"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bus.music.mute" {
|
||
text="Без музыки"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bus.music.volume" {
|
||
text="Громкость музыки"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bus.sfx.mute" {
|
||
text="Без эффектов"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bus.sfx.volume" {
|
||
text="Громкость эффектов"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bus.ui.mute" {
|
||
text="Без звуков интерфейса"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bus.ui.volume" {
|
||
text="Громкость интерфейса"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bus.voice.mute" {
|
||
text="Без голоса"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.bus.voice.volume" {
|
||
text="Громкость голоса"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.enabled" {
|
||
text="Звук"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.enabled.doc" {
|
||
text="Выключает весь звук, не закрывая аудиовыход."
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.sampleRate" {
|
||
text="Частота дискретизации"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.sampleRate.auto" {
|
||
text="Авто"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.sampleRate.doc" {
|
||
text="«Авто» берёт частоту устройства вывода."
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.sampleRate.hz44100" {
|
||
text="44100"
|
||
}
|
||
msg "setting.audio.sampleRate.hz48000" {
|
||
text="48000"
|
||
}
|
||
msg "setting.category.Accessibility" {
|
||
text="Доступность"
|
||
}
|
||
msg "setting.category.Audio" {
|
||
text="Звук"
|
||
}
|
||
msg "setting.category.Display" {
|
||
text="Экран"
|
||
}
|
||
msg "setting.category.Gameplay" {
|
||
text="Геймплей"
|
||
}
|
||
msg "setting.category.Graphics" {
|
||
text="Графика"
|
||
}
|
||
msg "setting.category.Input" {
|
||
text="Управление"
|
||
}
|
||
msg "setting.category.Language" {
|
||
text="Язык"
|
||
}
|
||
msg "setting.category.Updates" {
|
||
text="Обновления"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.frameLimit" {
|
||
text="Ограничение кадров"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.frameLimit.doc" {
|
||
text="Ограничивает частоту кадров, пока VSync выключен, а на платформах, которые сами задают темп кадров, — всегда. Ноль — без ограничения."
|
||
}
|
||
msg "setting.display.maxPixelRatio" {
|
||
text="Предел плотности пикселей"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.maxPixelRatio.doc" {
|
||
text="Наибольшая плотность пикселей экрана, с которой рисует игра. Меньшие значения рисуют меньше пикселей на экранах высокой плотности."
|
||
}
|
||
msg "setting.display.preset" {
|
||
text="Качество"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.preset.Custom" {
|
||
text="Своё"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.preset.High" {
|
||
text="Высокое"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.preset.Low" {
|
||
text="Низкое"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.preset.Medium" {
|
||
text="Среднее"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.preset.Ultra" {
|
||
text="Максимальное"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.renderScale" {
|
||
text="Масштаб рендера"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.uiScale" {
|
||
text="Масштаб интерфейса"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.vsync" {
|
||
text="VSync"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.vsync.adaptive" {
|
||
text="Адаптивная"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.vsync.off" {
|
||
text="Выкл."
|
||
}
|
||
msg "setting.display.vsync.on" {
|
||
text="Вкл."
|
||
}
|
||
msg "setting.display.window.mode" {
|
||
text="Режим окна"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.window.mode.borderless" {
|
||
text="Без рамки"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.window.mode.fullscreen" {
|
||
text="Полный экран"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.window.mode.windowed" {
|
||
text="В окне"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.window.monitor" {
|
||
text="Монитор"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.window.resolution" {
|
||
text="Разрешение"
|
||
}
|
||
msg "setting.display.window.resolution.doc" {
|
||
text="Размер окна или режим экрана в полноэкранном режиме. Пусто — размер окна из проекта."
|
||
}
|
||
msg "setting.particles.enabled" {
|
||
text="Эффекты частиц"
|
||
}
|
||
msg "setting.particles.enabled.doc" {
|
||
text="Показывать эффекты частиц. При выключении живые частицы удаляются, а игровой процесс остаётся прежним."
|
||
}
|
||
msg "setting.render2d.postProcessing" {
|
||
text="Постобработка камер"
|
||
}
|
||
msg "setting.render2d.postProcessing.doc" {
|
||
text="Применять эффекты постобработки камер."
|
||
}
|
||
msg "setting.settings.language" {
|
||
text="Язык"
|
||
}
|
||
msg "setting.settings.language.auto" {
|
||
text="Автоматически"
|
||
}
|
||
msg "setting.settings.language.doc" {
|
||
text="Язык настроек и переведённых текстов игры. «Автоматически» — как в системе."
|
||
}
|
||
msg "setting.settings.language.en" {
|
||
text="English"
|
||
}
|
||
msg "setting.settings.language.ru" {
|
||
text="Русский"
|
||
}
|
||
msg "setting.update.channel" {
|
||
text="Канал обновлений"
|
||
}
|
||
msg "setting.update.channel.doc" {
|
||
text="Стабильные версии или сборки, которые издатель выпускает между ними."
|
||
}
|
||
msg "setting.update.channel.nightly" {
|
||
text="Ночной"
|
||
}
|
||
msg "setting.update.channel.stable" {
|
||
text="Стабильный"
|
||
}
|
||
msg "setting.update.mode" {
|
||
text="Обновления"
|
||
}
|
||
msg "setting.update.mode.ask" {
|
||
text="Спрашивать перед загрузкой"
|
||
}
|
||
msg "setting.update.mode.auto" {
|
||
text="Скачивать и устанавливать при перезапуске"
|
||
}
|
||
msg "setting.update.mode.doc" {
|
||
text="Как игра обновляется от своего издателя."
|
||
}
|
||
msg "setting.update.mode.off" {
|
||
text="Выключены"
|
||
}
|
||
msg "api.aego/lighting.Debug" {
|
||
text="Возвращает режим отображения текущего вида мира: lighting, normals или shadows."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/lighting.Enabled" {
|
||
text="Сообщает, применяется ли освещение в текущем виде этого мира."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/lighting.SetDebug" {
|
||
text="Выбирает режим отображения вида: lighting, normals или shadows. Сцена не изменяется."
|
||
}
|
||
msg "api.aego/lighting.SetEnabled" {
|
||
text="Включает или отключает освещение текущего вида мира без изменения материалов сцены и симуляции."
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.Light2DType.directional" {
|
||
text="направленный"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.Light2DType.point" {
|
||
text="точечный"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.Light2DType.spot" {
|
||
text="прожектор"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.Light2DType.sprite" {
|
||
text="маска"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.LightOccluderSource.polygon" {
|
||
text="полигон"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.LightOccluderSource.shapeProvider" {
|
||
text="поставщик формы"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.LightOccluderSource.spriteAlpha" {
|
||
text="альфа спрайта"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.LightingColorMode.auto" {
|
||
text="авто"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.LightingColorMode.hdr" {
|
||
text="HDR"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.LightingColorMode.ldr" {
|
||
text="LDR"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.ShadowCullMode.clockwise" {
|
||
text="по часовой стрелке"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.ShadowCullMode.counterClockwise" {
|
||
text="против часовой стрелки"
|
||
}
|
||
msg "enum.engine.ShadowCullMode.none" {
|
||
text="нет"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D" {
|
||
text="Свет 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.color" {
|
||
text="Цвет"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.color.doc" {
|
||
text="Линейный цвет света; выбор цвета выполняет преобразование для отображения."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.cookie" {
|
||
text="Маска источника"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.cookie.doc" {
|
||
text="Текстура маски Sprite light. Её собственные область и обрезка отображаются на квадрат источника."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.doc" {
|
||
text="Диффузный свет Forward 2D. Локальная +X задаёт азимут Spot и Directional; преобразование отображения также определяет тени."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.elevation" {
|
||
text="Угол возвышения"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.elevation.doc" {
|
||
text="Угол возвышения Directional над поверхностью в радианах, больше нуля."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.falloff" {
|
||
text="Затухание"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.falloff.doc" {
|
||
text="Неотрицательный показатель затухания по нормализованному расстоянию до локального света."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.height" {
|
||
text="Высота"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.height.doc" {
|
||
text="Условная высота над поверхностью спрайта для диффузного освещения с нормалями; тени остаются плоскими."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.innerAngle" {
|
||
text="Внутренний угол"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.innerAngle.doc" {
|
||
text="Полный внутренний угол конуса Spot в радианах с центром на локальной +X."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.intensity" {
|
||
text="Интенсивность"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.intensity.doc" {
|
||
text="Неотрицательный множитель энергии; ноль отключает вклад источника."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.layers" {
|
||
text="Слои"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.layers.doc" {
|
||
text="64-битная маска видимости получателей. -1 включает все биты; ноль исключает все объекты."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.outerAngle" {
|
||
text="Внешний угол"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.outerAngle.doc" {
|
||
text="Полный внешний угол конуса Spot в радианах, не меньше innerAngle."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.priority" {
|
||
text="Приоритет"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.priority.doc" {
|
||
text="При превышении лимита света на отрисовку сначала выбирается больший приоритет."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.range" {
|
||
text="Радиус"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.range.doc" {
|
||
text="Радиус локального света в мировых единицах, независимо от масштаба узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.shadowCasterMask" {
|
||
text="Маска окклюдеров"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.shadowCasterMask.doc" {
|
||
text="64-битная маска окклюдеров, независимая от масок видимости и столкновений."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.shadowSoftness" {
|
||
text="Мягкость тени"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.shadowSoftness.doc" {
|
||
text="Ограниченный радиус фильтрации маски; это не физическая полутень площадного источника."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.shadows" {
|
||
text="Тени"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.shadows.doc" {
|
||
text="Включает кэшируемые маски теней локальных источников Point, Spot и Sprite."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.type" {
|
||
text="Тип"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.Light2D.type.doc" {
|
||
text="Point, Spot, Directional или Sprite с маской. Тени Directional не поддерживаются."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D" {
|
||
text="Окклюдер света 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.closed" {
|
||
text="Замкнутый"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.closed.doc" {
|
||
text="Замыкает ручной полигон. Для ShapeProvider замкнутость задаёт поставщик каждого контура."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.cullMode" {
|
||
text="Отсечение рёбер"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.cullMode.doc" {
|
||
text="Правило обхода рёбер тени, независимое от физической односторонности."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.doc" {
|
||
text="Плоский контур тени. Ручные полигоны не требуют Physics; ShapeProvider читает локальную геометрию через контракт shapes2d."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.layers" {
|
||
text="Слои"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.layers.doc" {
|
||
text="64-битная маска участия в тенях. -1 включает все биты; ноль отключает отбрасывание теней."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.polygon" {
|
||
text="Полигон"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.polygon.doc" {
|
||
text="Простой локальный контур без отверстий; к точкам один раз применяется преобразование отображения владельца."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.shape" {
|
||
text="Форма"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.shape.doc" {
|
||
text="Постоянный ключ формы поставщика, например physics.BoxCollider2D. Пустое значение выбирает все формы исходного узла."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.shapeNode" {
|
||
text="Узел формы"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.shapeNode.doc" {
|
||
text="Исходный узел ShapeProvider. Пустое значение использует текущий узел; неразрешённые ID сохраняются."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.source" {
|
||
text="Источник"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightOccluder2D.source.doc" {
|
||
text="Использует ручной полигон/цепочку либо зарегистрированного поставщика локальной формы."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D" {
|
||
text="Окружение освещения 2D"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.ambientColor" {
|
||
text="Цвет фонового света"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.ambientColor.doc" {
|
||
text="Линейное фоновое освещение поверхности. Белый по умолчанию сохраняет вид Lit-сцен без источников света."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.ambientIntensity" {
|
||
text="Интенсивность фонового света"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.ambientIntensity.doc" {
|
||
text="Неотрицательный множитель энергии фонового света."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.camera" {
|
||
text="Камера"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.camera.doc" {
|
||
text="Необязательный узел Camera2D. Пустое значение применяется ко всем 2D-видам этого мира."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.colorMode" {
|
||
text="Цветовой режим"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.colorMode.doc" {
|
||
text="Auto выбирает доступный HDR для выхода Lit; LDR использует RGBA8, HDR запрашивает RGBA16F."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.doc" {
|
||
text="Освещение и правила вывода камеры. Пустая камера применяет настройки к текущему выходу; пересечение окружений считается ошибкой."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.exposure" {
|
||
text="Экспозиция"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.exposure.doc" {
|
||
text="Положительная экспозиция преобразования вывода без изменения интерфейса и симуляции."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.maxShadowedLights" {
|
||
text="Лимит источников с тенями"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.maxShadowedLights.doc" {
|
||
text="Лимит локальных теней на камеру от 0 до 16; производительность зависит от GPU."
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.shadowResolution" {
|
||
text="Разрешение теней"
|
||
}
|
||
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.shadowResolution.doc" {
|
||
text="Размер маски степенью двойки от 64 до 2048. Начальный профиль использует 256."
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.texture.apply" {
|
||
text="атомарная типизированная транзакция метаданных текстуры; те же проверки и правила Undo, что в Inspector"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.texture.channel" {
|
||
text="назначить исходник или кадр normal/height/emission по стабильному AssetID; неразрешённые ID сохраняются с диагностикой"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.texture.channel-reset" {
|
||
text="снять явную привязку канала, не удаляя исходные ассеты"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.texture.get" {
|
||
text="прочитать текущие метаданные с несохранёнными правками, стабильные кадры, размеры, роли и ссылки каналов"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.texture.reset" {
|
||
text="удалить явную настройку импорта и наследовать значение по умолчанию импортёра"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.texture.schema" {
|
||
text="зарегистрированные роли/параметры импорта и контракт каналов кадров исходника"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.texture.set" {
|
||
text="установить настройку импорта через общий сервис семантических мутаций"
|
||
}
|
||
msg "cli.agent.texture.validate" {
|
||
text="проверить метаданные и подготовить приватный кандидат импорта, не меняя кэш или GPU-ресурсы"
|
||
}
|
||
}
|