Files
aego/engine/i18n/data/ru.aetext
sanspie 5eb1832907
ci-platforms / darwin amd64 smoke (push) Skipped
ci / build (amd64, linux, ubuntu-24.04) (push) Failing after 15m28s
ci / release (push) Skipped
ci-platforms / windows amd64 smoke (push) Skipped
ci-platforms / darwin arm64 smoke (push) Skipped
ci / checks (push) Successful in 7m47s
Complete Stage 12 for v0.12.0
2026-11-05 11:46:53 +03:00

5667 lines
253 KiB
Plaintext
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
messages version=1 lang=ru {
msg "api.aego/action.Action" {
text="Action выполняет твины, таймеры и другие действия по очереди или вместе; yield a ждёт, пока оно не закончится."
}
msg "api.aego/action.Action.Completed" {
text="Вызывается один раз, когда действие заканчивается; finished равно false после Stop или когда узел его скрипта уничтожен."
}
msg "api.aego/action.Action.Done" {
text="Сообщает, закончилось ли действие, было ли оно остановлено или равно nil."
}
msg "api.aego/action.Action.Running" {
text="Противоположность Done."
}
msg "api.aego/action.Action.Stop" {
text="Останавливает все незаконченные шаги; свойства сохраняют текущие значения."
}
msg "api.aego/action.Action.Then" {
text="Добавляет твин, созданный в этом кадре; он ждёт своей очереди."
}
msg "api.aego/action.Action.ThenAction" {
text="Добавляет другое действие, которое ещё не началось."
}
msg "api.aego/action.Action.ThenTimer" {
text="Добавляет таймер, созданный в этом кадре; шаг заканчивается вместе с таймером."
}
msg "api.aego/action.Action.Wait" {
text="Добавляет паузу в секундах игрового времени."
}
msg "api.aego/action.Parallel" {
text="Создаёт действие, которое выполняет все свои шаги одновременно и заканчивается после последнего."
}
msg "api.aego/action.Sequence" {
text="Создаёт действие, которое выполняет свои шаги один за другим, начиная со следующего обновления твинов."
}
msg "api.aego/anim.EventID" {
text="Возвращает id события, объявленного в «Настройки проекта» → «Анимация», или -1."
}
msg "api.aego/anim.EventName" {
text="Возвращает имя события анимации или пустую строку для неизвестного id."
}
msg "api.aego/anim.ParamIndex" {
text="Возвращает индекс параметра контроллера или -1."
}
msg "api.aego/anim.StateName" {
text="Возвращает имя состояния контроллера или пустую строку."
}
msg "api.aego/audio.Builtin" {
text="Возвращает звук, который поставляется с движком: Beep, Click, Hum (зацикливаемый) или Melody (зацикливаемый)."
}
msg "api.aego/audio.Bus" {
text="Шина микшера: Master, Music, Sfx, UI, Ambience или Voice."
}
msg "api.aego/audio.BusVolume" {
text="Возвращает громкость шины на этот сеанс, заданную SetBusVolume; настройки игрока хранятся отдельно."
}
msg "api.aego/audio.Music" {
text="Зацикливает звук на шине музыки, плавно сменяя прежнюю музыку за seconds секунд."
}
msg "api.aego/audio.Mute" {
text="Заглушает шину на этот сеанс."
}
msg "api.aego/audio.Pause" {
text="Ставит на паузу или продолжает все звуки этого мира."
}
msg "api.aego/audio.PauseWith" {
text="Определяет, встаёт ли звук на паузу вместе с игрой или продолжает играть."
}
msg "api.aego/audio.Play" {
text="Проигрывает звук на его шине. Звук останавливается, когда узел скрипта уничтожается."
}
msg "api.aego/audio.PlayAt" {
text="Проигрывает звук в точке мира; громкость и панорама зависят от расстояния до слушателя."
}
msg "api.aego/audio.PlayEvent" {
text="Проигрывает звуковое событие; пространственное событие следует за узлом скрипта."
}
msg "api.aego/audio.PlayEventAt" {
text="Проигрывает звуковое событие в точке мира."
}
msg "api.aego/audio.PlayWith" {
text="Проигрывает звук с параметрами."
}
msg "api.aego/audio.SetBusVolume" {
text="Задаёт громкость шины на этот сеанс поверх настроек игрока; она не сохраняется."
}
msg "api.aego/audio.Sound" {
text="Sound — играющий звук. yield s ждёт, пока он не закончится; звук, равный nil или закончившийся, считается завершённым. Это событие представления: игровую логику ждите таймером, а не звуком."
}
msg "api.aego/audio.Sound.Completed" {
text="Вызывается один раз, когда звук заканчивается: finished равно false после Stop, когда звук был прерван или когда его узел уничтожен."
}
msg "api.aego/audio.Sound.Done" {
text="Сообщает, закончился ли звук, был ли он остановлен или равен nil."
}
msg "api.aego/audio.Sound.Pause" {
text="Останавливает звук на текущем месте."
}
msg "api.aego/audio.Sound.Playing" {
text="Сообщает, слышен ли звук сейчас: не закончен, не останавливается и не на паузе."
}
msg "api.aego/audio.Sound.Position" {
text="Возвращает проигранные секунды; для зацикленного звука — внутри цикла."
}
msg "api.aego/audio.Sound.Resume" {
text="Продолжает звук после паузы."
}
msg "api.aego/audio.Sound.SetPan" {
text="Задаёт панораму непространственного звука, от -1 до 1."
}
msg "api.aego/audio.Sound.SetPitch" {
text="Меняет скорость и высоту, от 0.25 до 4."
}
msg "api.aego/audio.Sound.SetVolume" {
text="Меняет громкость с коротким переходом."
}
msg "api.aego/audio.Sound.Stop" {
text="Заканчивает звук коротким затуханием."
}
msg "api.aego/audio.Sound.StopFade" {
text="Плавно заглушает звук за seconds секунд."
}
msg "api.aego/audio.Steal" {
text="Что делает звуковое событие при достижении «Макс. голосов»: останавливает самый старый голос, самый тихий или пропускает новый запуск."
}
msg "api.aego/audio.StopMusic" {
text="Плавно заглушает музыку за seconds секунд."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.AddTag" {
text="Добавляет тег; возвращает false, если тег записан неверно."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Child" {
text="Возвращает прямого потомка с этим именем или nil."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Destroy" {
text="Удаляет узел и его потомков в конце фазы."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Enabled" {
text="Сообщает собственный флаг включения узла, без учёта родителей."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Find" {
text="Находит узел по пути относительно этого узла: Weapon/Gun, ../Sibling или /Root/Player."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.HasTag" {
text="Сообщает, есть ли у узла этот тег или вложенный в него: Enemy подходит к Enemy.Flying."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.IsAlive" {
text="Сообщает, существует ли узел. Сразу после Destroy равно false."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.IsPrefabInstance" {
text="Сообщает, является ли узел экземпляром префаба или находится внутри него."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Name" {
text="Возвращает имя узла, уникальное среди соседних узлов."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Parent" {
text="Возвращает родительский узел или nil для узлов верхнего уровня."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Position" {
text="Возвращает локальную позицию относительно родителя."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Position3" {
text="Возвращает локальную 3D-позицию."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.PrefabRoot" {
text="Возвращает корень ближайшего экземпляра префаба, в котором лежит узел, сам узел, если он корень, или nil."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.RemoveTag" {
text="Удаляет тег и сообщает, был ли он у узла."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Rotation" {
text="Возвращает локальный поворот в радианах, по часовой стрелке."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Rotation3" {
text="Возвращает локальный 3D-поворот."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Scale" {
text="Возвращает локальный масштаб."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetEnabled" {
text="Включает или выключает узел. Выключенные узлы и их потомки не рисуются."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetPosition" {
text="Задаёт локальную позицию."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetPosition3" {
text="Задаёт локальную 3D-позицию."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetRotation" {
text="Задаёт локальный поворот в радианах."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetRotation3" {
text="Задаёт локальный 3D-поворот."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetScale" {
text="Задаёт локальный масштаб. Отрицательный X отражает узел."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetTransform2D" {
text="Заменяет локальную 2D-трансформацию."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.SetTransform3D" {
text="Заменяет локальную 3D-трансформацию."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Space" {
text="Возвращает 0 для 2D-узлов и 1 для 3D-узлов."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Transform2D" {
text="Возвращает копию локальной 2D-трансформации. Измените её и передайте в SetTransform2D."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.Transform3D" {
text="Возвращает копию локальной 3D-трансформации."
}
msg "api.aego/builtin.NodeRef.WorldPosition" {
text="Возвращает позицию в мировых координатах на момент последнего расчёта трансформаций."
}
msg "api.aego/camera.Active" {
text="Возвращает виртуальную камеру, которая управляет основным выводом, или nil."
}
msg "api.aego/camera.ActiveOn" {
text="Возвращает виртуальную камеру, которая управляет выводом с этим именем."
}
msg "api.aego/camera.Blend" {
text="Blend — идущий переход между виртуальными камерами. yield b ждёт, пока он не закончится; переход, равный nil, считается завершённым."
}
msg "api.aego/camera.Blend.Completed" {
text="Вызывается один раз, когда переход заканчивается: finished равно false после Stop или когда раньше стала активной другая камера."
}
msg "api.aego/camera.Blend.Done" {
text="Сообщает, закончился ли переход, был ли он заменён или равен nil."
}
msg "api.aego/camera.Blend.Running" {
text="Противоположность Done."
}
msg "api.aego/camera.Blend.Stop" {
text="Завершает переход сразу на целевой камере."
}
msg "api.aego/camera.BlendTo" {
text="Делает vc активной в обход приоритетов и переходит к ней; seconds 0 берёт её «Время перехода». Release возвращает управление приоритетам."
}
msg "api.aego/camera.Cut" {
text="Делает vc активной сразу, без перехода."
}
msg "api.aego/camera.LogicalPose" {
text="Возвращает положение основного вывода без тряски и привязки к пикселям."
}
msg "api.aego/camera.Release" {
text="Отменяет BlendTo или Cut на основном выводе; снова решают приоритеты, переход длится seconds секунд или «Время перехода» камеры."
}
msg "api.aego/camera.RenderPose" {
text="Возвращает положение, с которым основной вывод был нарисован в последнем кадре."
}
msg "api.aego/camera.ScreenToWorld" {
text="Переводит пиксели вывода в мировые единицы по последнему нарисованному виду основного вывода."
}
msg "api.aego/camera.Shake" {
text="Добавляет травму основному выводу; тряска растёт с травмой, которая ограничена 1 и со временем спадает."
}
msg "api.aego/camera.ShakeOn" {
text="Добавляет травму выводу с этим именем."
}
msg "api.aego/camera.Trauma" {
text="Возвращает текущую травму основного вывода, от 0 до 1."
}
msg "api.aego/camera.WorldToScreen" {
text="Переводит мировые единицы в пиксели вывода по последнему нарисованному виду основного вывода."
}
msg "api.aego/curve.Duration" {
text="Возвращает время между первым и последним ключом, 1 для пресета."
}
msg "api.aego/curve.Ease" {
text="Возвращает значение пресета плавности в точке t, ограниченной диапазоном 0..1."
}
msg "api.aego/curve.Easing" {
text="Имя пресета кривой от 0 до 1. None и Linear движутся с постоянной скоростью."
}
msg "api.aego/curve.Eval" {
text="Возвращает значение кривой в момент t; за пределами ключей кривая продолжается так, как задают её настройки «До» и «После»."
}
msg "api.aego/curve.EvalClamped" {
text="Возвращает значение в момент t, ограниченный первым и последним ключом."
}
msg "api.aego/curve.InBack" {
text="InBack сначала отходит назад за начало, как замах, и только потом движется."
}
msg "api.aego/curve.InBounce" {
text="InBounce отскакивает от начала с растущими прыжками, прежде чем уйти."
}
msg "api.aego/curve.InCubic" {
text="InCubic трогается медленно и разгоняется, сильнее, чем InQuad."
}
msg "api.aego/curve.InElastic" {
text="InElastic качается около начала с растущим размахом, а потом пружиной уходит к концу."
}
msg "api.aego/curve.InExpo" {
text="InExpo почти стоит на месте, а потом проходит почти весь путь в конце."
}
msg "api.aego/curve.InOutBack" {
text="InOutBack отходит назад за начало и проскакивает конец, прежде чем остановиться."
}
msg "api.aego/curve.InOutBounce" {
text="InOutBounce отскакивает от начала и подпрыгивает на конце."
}
msg "api.aego/curve.InOutCubic" {
text="InOutCubic медленна на обоих концах и быстра в середине, сильнее, чем InOutQuad."
}
msg "api.aego/curve.InOutElastic" {
text="InOutElastic качается и около начала, и около конца."
}
msg "api.aego/curve.InOutExpo" {
text="InOutExpo ждёт в начале, проносится через середину и медленно доползает до конца."
}
msg "api.aego/curve.InOutQuad" {
text="InOutQuad медленна на обоих концах и быстрее всего в середине, мягко: для перемещений между двумя положениями покоя."
}
msg "api.aego/curve.InOutSine" {
text="InOutSine медленна на обоих концах, мягче всех кривых: для дыхания, покачивания и затуханий."
}
msg "api.aego/curve.InQuad" {
text="InQuad трогается медленно и разгоняется, мягко: для того, что приходит в движение, например открывающейся двери."
}
msg "api.aego/curve.InSine" {
text="InSine трогается медленно и разгоняется, мягче всех кривых."
}
msg "api.aego/curve.Linear" {
text="Linear движется с постоянной скоростью от начала до конца."
}
msg "api.aego/curve.OutBack" {
text="OutBack проскакивает конец и возвращается к нему: для выскакивающих элементов."
}
msg "api.aego/curve.OutBounce" {
text="OutBounce доходит до конца и подпрыгивает на нём, как упавший мяч."
}
msg "api.aego/curve.OutCubic" {
text="OutCubic начинает быстро и замедляется к концу, сильнее, чем OutQuad."
}
msg "api.aego/curve.OutElastic" {
text="OutElastic пружиной проскакивает конец и качается около него, пока не успокоится."
}
msg "api.aego/curve.OutExpo" {
text="OutExpo сразу проходит почти весь путь, а потом медленно доползает до конца: для резкого интерфейса."
}
msg "api.aego/curve.OutQuad" {
text="OutQuad начинает быстро и мягко замедляется к концу: обычный выбор для выезжающего интерфейса."
}
msg "api.aego/curve.OutSine" {
text="OutSine начинает быстро и замедляется к концу, мягче всех кривых."
}
msg "api.aego/debug.Arrow" {
text="Рисует стрелку от одной точки к другой."
}
msg "api.aego/debug.Circle" {
text="Рисует контур круга радиуса r в мировых единицах."
}
msg "api.aego/debug.Clear" {
text="Удаляет все примитивы, канал которых начинается с prefix."
}
msg "api.aego/debug.Cross" {
text="Рисует крест заданного размера в мировых единицах."
}
msg "api.aego/debug.Line" {
text="Рисует линию в мировых единицах. Она держится один кадр, если Pen не задаёт время жизни."
}
msg "api.aego/debug.Pen" {
text="Задаёт канал и время жизни следующих примитивов, которые рисует этот скрипт. ttl 0 держится один кадр, положительный ttl — столько секунд игрового времени, отрицательный — до Clear."
}
msg "api.aego/debug.PenUnscaled" {
text="То же, что Pen, но время жизни в реальных секундах; такие примитивы исчезают и пока игра на паузе."
}
msg "api.aego/debug.Point" {
text="Отмечает точку маленьким крестом постоянного экранного размера."
}
msg "api.aego/debug.Ray" {
text="Рисует стрелку от origin вдоль dir; длина dir равна длине стрелки."
}
msg "api.aego/debug.Rect" {
text="Рисует контур прямоугольника."
}
msg "api.aego/debug.Text" {
text="Рисует подпись в точке мира; её экранный размер не зависит от масштаба."
}
msg "api.aego/input.ActiveDevice" {
text="Возвращает устройство, которым игрок 0 пользовался последним: -1 — никакое, 0 — клавиатура и мышь, от 1 до 4 — геймпад."
}
msg "api.aego/input.Axis" {
text="Возвращает значение действия-оси от -1 до 1 или силу нажатия действия-кнопки."
}
msg "api.aego/input.Axis2" {
text="Возвращает 2D-действие как вектор длиной не больше 1; Y растёт вниз, как в 2D-мире."
}
msg "api.aego/input.Axis2P" {
text="То же, что Axis2, для одного игрока."
}
msg "api.aego/input.AxisP" {
text="То же, что Axis, для одного игрока."
}
msg "api.aego/input.BeginRebind" {
text="Ждёт следующую клавишу, кнопку или стик и назначает её в слот действия. Escape отменяет."
}
msg "api.aego/input.Buffered" {
text="Сообщает, было ли действие нажато за последние window секунд игрового времени и не перехвачено. Окно 0 берёт настройку буфера действия."
}
msg "api.aego/input.Button" {
text="Кнопка мыши."
}
msg "api.aego/input.Consume" {
text="Сбрасывает нажатие и буфер действия, чтобы дальнейшие проверки в этом кадре его не видели."
}
msg "api.aego/input.DeviceChanged" {
text="Равно true в кадре, когда геймпад подключили или отключили."
}
msg "api.aego/input.Down" {
text="Сообщает, удерживается ли клавиша напрямую. Для прототипов; в релизных сборках используются действия."
}
msg "api.aego/input.Glyph" {
text="Возвращает назначение действия для активного устройства в виде текста, например [Space] или [A]."
}
msg "api.aego/input.Held" {
text="Сообщает, активно ли действие."
}
msg "api.aego/input.HeldP" {
text="То же, что Held, для одного игрока."
}
msg "api.aego/input.Key" {
text="Физическая клавиша, не зависящая от раскладки. Лучше использовать действия; клавиши напрямую — для прототипов."
}
msg "api.aego/input.KeyA" {
text="Клавиша A."
}
msg "api.aego/input.KeyB" {
text="Клавиша B."
}
msg "api.aego/input.KeyBackspace" {
text="Клавиша Backspace."
}
msg "api.aego/input.KeyC" {
text="Клавиша C."
}
msg "api.aego/input.KeyCapsLock" {
text="Клавиша CapsLock."
}
msg "api.aego/input.KeyD" {
text="Клавиша D."
}
msg "api.aego/input.KeyDelete" {
text="Клавиша Delete."
}
msg "api.aego/input.KeyDigit0" {
text="Клавиша Digit0."
}
msg "api.aego/input.KeyDigit1" {
text="Клавиша Digit1."
}
msg "api.aego/input.KeyDigit2" {
text="Клавиша Digit2."
}
msg "api.aego/input.KeyDigit3" {
text="Клавиша Digit3."
}
msg "api.aego/input.KeyDigit4" {
text="Клавиша Digit4."
}
msg "api.aego/input.KeyDigit5" {
text="Клавиша Digit5."
}
msg "api.aego/input.KeyDigit6" {
text="Клавиша Digit6."
}
msg "api.aego/input.KeyDigit7" {
text="Клавиша Digit7."
}
msg "api.aego/input.KeyDigit8" {
text="Клавиша Digit8."
}
msg "api.aego/input.KeyDigit9" {
text="Клавиша Digit9."
}
msg "api.aego/input.KeyDown" {
text="Клавиша Down."
}
msg "api.aego/input.KeyE" {
text="Клавиша E."
}
msg "api.aego/input.KeyEnd" {
text="Клавиша End."
}
msg "api.aego/input.KeyEnter" {
text="Клавиша Enter."
}
msg "api.aego/input.KeyEscape" {
text="Клавиша Escape."
}
msg "api.aego/input.KeyF" {
text="Клавиша F."
}
msg "api.aego/input.KeyF1" {
text="Клавиша F1."
}
msg "api.aego/input.KeyF10" {
text="Клавиша F10."
}
msg "api.aego/input.KeyF11" {
text="Клавиша F11."
}
msg "api.aego/input.KeyF12" {
text="Клавиша F12."
}
msg "api.aego/input.KeyF2" {
text="Клавиша F2."
}
msg "api.aego/input.KeyF3" {
text="Клавиша F3."
}
msg "api.aego/input.KeyF4" {
text="Клавиша F4."
}
msg "api.aego/input.KeyF5" {
text="Клавиша F5."
}
msg "api.aego/input.KeyF6" {
text="Клавиша F6."
}
msg "api.aego/input.KeyF7" {
text="Клавиша F7."
}
msg "api.aego/input.KeyF8" {
text="Клавиша F8."
}
msg "api.aego/input.KeyF9" {
text="Клавиша F9."
}
msg "api.aego/input.KeyG" {
text="Клавиша G."
}
msg "api.aego/input.KeyH" {
text="Клавиша H."
}
msg "api.aego/input.KeyHome" {
text="Клавиша Home."
}
msg "api.aego/input.KeyI" {
text="Клавиша I."
}
msg "api.aego/input.KeyInsert" {
text="Клавиша Insert."
}
msg "api.aego/input.KeyJ" {
text="Клавиша J."
}
msg "api.aego/input.KeyK" {
text="Клавиша K."
}
msg "api.aego/input.KeyKP0" {
text="Клавиша KP0."
}
msg "api.aego/input.KeyKP1" {
text="Клавиша KP1."
}
msg "api.aego/input.KeyKP2" {
text="Клавиша KP2."
}
msg "api.aego/input.KeyKP3" {
text="Клавиша KP3."
}
msg "api.aego/input.KeyKP4" {
text="Клавиша KP4."
}
msg "api.aego/input.KeyKP5" {
text="Клавиша KP5."
}
msg "api.aego/input.KeyKP6" {
text="Клавиша KP6."
}
msg "api.aego/input.KeyKP7" {
text="Клавиша KP7."
}
msg "api.aego/input.KeyKP8" {
text="Клавиша KP8."
}
msg "api.aego/input.KeyKP9" {
text="Клавиша KP9."
}
msg "api.aego/input.KeyKPEnter" {
text="Клавиша KPEnter."
}
msg "api.aego/input.KeyL" {
text="Клавиша L."
}
msg "api.aego/input.KeyLAlt" {
text="Клавиша LAlt."
}
msg "api.aego/input.KeyLCtrl" {
text="Клавиша LCtrl."
}
msg "api.aego/input.KeyLGUI" {
text="Клавиша LGUI."
}
msg "api.aego/input.KeyLShift" {
text="Клавиша LShift."
}
msg "api.aego/input.KeyLeft" {
text="Клавиша Left."
}
msg "api.aego/input.KeyM" {
text="Клавиша M."
}
msg "api.aego/input.KeyN" {
text="Клавиша N."
}
msg "api.aego/input.KeyNumLock" {
text="Клавиша NumLock."
}
msg "api.aego/input.KeyO" {
text="Клавиша O."
}
msg "api.aego/input.KeyP" {
text="Клавиша P."
}
msg "api.aego/input.KeyPageDown" {
text="Клавиша PageDown."
}
msg "api.aego/input.KeyPageUp" {
text="Клавиша PageUp."
}
msg "api.aego/input.KeyPause" {
text="Клавиша Pause."
}
msg "api.aego/input.KeyPressed" {
text="Сообщает, была ли клавиша нажата в этом кадре. Для прототипов."
}
msg "api.aego/input.KeyPrintScreen" {
text="Клавиша PrintScreen."
}
msg "api.aego/input.KeyQ" {
text="Клавиша Q."
}
msg "api.aego/input.KeyR" {
text="Клавиша R."
}
msg "api.aego/input.KeyRAlt" {
text="Клавиша RAlt."
}
msg "api.aego/input.KeyRCtrl" {
text="Клавиша RCtrl."
}
msg "api.aego/input.KeyRGUI" {
text="Клавиша RGUI."
}
msg "api.aego/input.KeyRShift" {
text="Клавиша RShift."
}
msg "api.aego/input.KeyReleased" {
text="Сообщает, была ли клавиша отпущена в этом кадре. Для прототипов."
}
msg "api.aego/input.KeyRight" {
text="Клавиша Right."
}
msg "api.aego/input.KeyS" {
text="Клавиша S."
}
msg "api.aego/input.KeyScrollLock" {
text="Клавиша ScrollLock."
}
msg "api.aego/input.KeySpace" {
text="Клавиша Space."
}
msg "api.aego/input.KeyT" {
text="Клавиша T."
}
msg "api.aego/input.KeyTab" {
text="Клавиша Tab."
}
msg "api.aego/input.KeyU" {
text="Клавиша U."
}
msg "api.aego/input.KeyUp" {
text="Клавиша Up."
}
msg "api.aego/input.KeyV" {
text="Клавиша V."
}
msg "api.aego/input.KeyW" {
text="Клавиша W."
}
msg "api.aego/input.KeyX" {
text="Клавиша X."
}
msg "api.aego/input.KeyY" {
text="Клавиша Y."
}
msg "api.aego/input.KeyZ" {
text="Клавиша Z."
}
msg "api.aego/input.MouseDown" {
text="Сообщает, удерживается ли кнопка мыши."
}
msg "api.aego/input.MouseLeft" {
text="Левая кнопка мыши."
}
msg "api.aego/input.MouseMiddle" {
text="Средняя кнопка мыши."
}
msg "api.aego/input.MousePos" {
text="Возвращает положение курсора в логических пикселях игровой области."
}
msg "api.aego/input.MousePressed" {
text="Сообщает, была ли кнопка мыши нажата в этом кадре."
}
msg "api.aego/input.MouseRight" {
text="Правая кнопка мыши."
}
msg "api.aego/input.MouseWorld" {
text="Возвращает положение курсора в мировых единицах через камеру под ним."
}
msg "api.aego/input.MouseX1" {
text="Кнопка мыши X1."
}
msg "api.aego/input.MouseX2" {
text="Кнопка мыши X2."
}
msg "api.aego/input.Pointer" {
text="Возвращает положение курсора в логических пикселях."
}
msg "api.aego/input.PointerDelta" {
text="Возвращает, насколько курсор сдвинулся за этот кадр."
}
msg "api.aego/input.PopContext" {
text="Убирает верхний контекст ввода."
}
msg "api.aego/input.Pressed" {
text="Сообщает, началось ли действие. В Update равно true один кадр, в FixedUpdate — первый фиксированный шаг после нажатия."
}
msg "api.aego/input.PressedP" {
text="То же, что Pressed, для одного игрока."
}
msg "api.aego/input.PushContext" {
text="Кладёт контекст ввода на вершину стека."
}
msg "api.aego/input.RebindConflict" {
text="Называет действие, которому уже было назначено новое управление, или объясняет, почему назначение отклонено."
}
msg "api.aego/input.Rebinding" {
text="Сообщает, ждёт ли переназначение ввода."
}
msg "api.aego/input.Released" {
text="Сообщает, закончилось ли действие в этом кадре или фиксированном шаге."
}
msg "api.aego/input.ReleasedP" {
text="То же, что Released, для одного игрока."
}
msg "api.aego/input.ResetBinding" {
text="Возвращает назначения действия из проекта."
}
msg "api.aego/input.ResetBindings" {
text="Возвращает все назначения из проекта."
}
msg "api.aego/input.SaveBindings" {
text="Сразу записывает профиль настроек игрока; изменения сохраняются и сами."
}
msg "api.aego/input.SetContext" {
text="Заменяет весь стек одним контекстом."
}
msg "api.aego/log.Debug" {
text="Пишет сообщение в Консоль. Отладочные сообщения скрыты, если редактор запущен без -debug."
}
msg "api.aego/log.Error" {
text="Пишет ошибку в Консоль. Скрипт не останавливается; подходит для проблем, после которых можно продолжить работу."
}
msg "api.aego/log.Info" {
text="Пишет сообщение в Консоль."
}
msg "api.aego/log.Warn" {
text="Пишет предупреждение в Консоль."
}
msg "api.aego/material.Assign" {
text="Назначает ссылку на материал SpriteRenderer или Mesh2D в текущем мире."
}
msg "api.aego/material.Builtin" {
text="Возвращает Unlit (Default), Additive, Flash, Dissolve, Outline или PixelSnap. Lit появится в модуле освещения."
}
msg "api.aego/material.Shader" {
text="Возвращает ссылку на подготовленный шейдер встроенного материала по имени."
}
msg "api.aego/math.Abs" {
text="Возвращает модуль x."
}
msg "api.aego/math.AbsInt" {
text="Возвращает модуль целого числа."
}
msg "api.aego/math.Acos" {
text="Возвращает угол в радианах, косинус которого равен x, в [0, Pi]."
}
msg "api.aego/math.Angle" {
text="Возвращает направление v в радианах."
}
msg "api.aego/math.Asin" {
text="Возвращает угол в радианах, синус которого равен x, в [-Pi/2, Pi/2]."
}
msg "api.aego/math.Atan2" {
text="Возвращает угол вектора (x, y) в радианах, в (-Pi, Pi]."
}
msg "api.aego/math.Ceil" {
text="Возвращает наименьшее целое число, большее или равное x."
}
msg "api.aego/math.Clamp" {
text="Ограничивает v диапазоном [lo, hi]."
}
msg "api.aego/math.ClampInt" {
text="Ограничивает целое число диапазоном [lo, hi]."
}
msg "api.aego/math.Cos" {
text="Возвращает косинус угла в радианах."
}
msg "api.aego/math.Cross" {
text="Возвращает компоненту z трёхмерного векторного произведения; её знак показывает, с какой стороны лежит b."
}
msg "api.aego/math.Cross3" {
text="Возвращает вектор, перпендикулярный a и b."
}
msg "api.aego/math.Deg2Rad" {
text="Переводит градусы в радианы."
}
msg "api.aego/math.Dist" {
text="Возвращает расстояние между двумя точками."
}
msg "api.aego/math.Dist3" {
text="Возвращает расстояние между двумя 3D-точками."
}
msg "api.aego/math.Dot" {
text="Возвращает скалярное произведение двух Vec2."
}
msg "api.aego/math.Dot3" {
text="Возвращает скалярное произведение двух Vec3."
}
msg "api.aego/math.Exp" {
text="Возвращает e в степени x."
}
msg "api.aego/math.Floor" {
text="Возвращает наибольшее целое число, меньшее или равное x."
}
msg "api.aego/math.Length" {
text="Возвращает длину Vec2."
}
msg "api.aego/math.Length3" {
text="Возвращает длину Vec3."
}
msg "api.aego/math.Lerp" {
text="Смешивает a и b. t = 0 даёт a, t = 1 даёт b; t не ограничивается."
}
msg "api.aego/math.LerpVec2" {
text="Смешивает два Vec2 покомпонентно."
}
msg "api.aego/math.LerpVec3" {
text="Смешивает два Vec3 покомпонентно."
}
msg "api.aego/math.Log" {
text="Возвращает натуральный логарифм x."
}
msg "api.aego/math.Max" {
text="Возвращает большее из a и b."
}
msg "api.aego/math.MaxInt" {
text="Возвращает большее из двух целых чисел."
}
msg "api.aego/math.Min" {
text="Возвращает меньшее из a и b."
}
msg "api.aego/math.MinInt" {
text="Возвращает меньшее из двух целых чисел."
}
msg "api.aego/math.Normalize" {
text="Возвращает v, приведённый к длине 1. Нулевой вектор остаётся нулевым."
}
msg "api.aego/math.Normalize3" {
text="Возвращает v, приведённый к длине 1."
}
msg "api.aego/math.Pi" {
text="Отношение длины окружности к её диаметру, около 3.14159."
}
msg "api.aego/math.Pow" {
text="Возвращает x в степени y."
}
msg "api.aego/math.QuatAxisAngle" {
text="Строит поворот на угол в радианах вокруг оси."
}
msg "api.aego/math.QuatEuler" {
text="Строит поворот из углов Эйлера в радианах, применяемых как Z·Y·X."
}
msg "api.aego/math.QuatLookDir" {
text="Возвращает поворот, который направляет -Z вдоль d."
}
msg "api.aego/math.QuatMul" {
text="Объединяет два поворота: сначала применяется b, затем a."
}
msg "api.aego/math.QuatRotate" {
text="Поворачивает вектор на q."
}
msg "api.aego/math.QuatSlerp" {
text="Смешивает два поворота по кратчайшей дуге."
}
msg "api.aego/math.Rad2Deg" {
text="Переводит радианы в градусы."
}
msg "api.aego/math.Rotate" {
text="Поворачивает v по часовой стрелке на угол в радианах."
}
msg "api.aego/math.Round" {
text="Возвращает x, округлённое до ближайшего целого; половины округляются от нуля."
}
msg "api.aego/math.Sign" {
text="Возвращает -1, 0 или 1 в зависимости от знака x."
}
msg "api.aego/math.Sin" {
text="Возвращает синус угла в радианах."
}
msg "api.aego/math.Sqrt" {
text="Возвращает квадратный корень из x. Для отрицательного x даёт NaN."
}
msg "api.aego/math.Tan" {
text="Возвращает тангенс угла в радианах."
}
msg "api.aego/math.Tau" {
text="Полный оборот в радианах, 2·Pi."
}
msg "api.aego/math.Trunc" {
text="Отбрасывает дробную часть x."
}
msg "api.aego/particles.Enabled" {
text="Сообщает, включены ли эффекты частиц в этом мире."
}
msg "api.aego/particles.SetEnabled" {
text="Включает или выключает эффекты частиц в этом игровом мире. При выключении живые частицы удаляются."
}
msg "api.aego/physics.Gravity" {
text="Возвращает гравитацию мира в единицах в секунду за секунду. +Y направлен вниз."
}
msg "api.aego/physics.Layer" {
text="Возвращает индекс физического слоя по имени."
}
msg "api.aego/physics.LayerMask" {
text="Возвращает бит маски слоя по имени. Маски разных слоёв складываются, чтобы объединить их."
}
msg "api.aego/physics.Linecast" {
text="Возвращает первое попадание между from и to на слоях из mask; -1 означает все слои."
}
msg "api.aego/physics.OverlapBox" {
text="Записывает в out тела, касающиеся прямоугольника, выровненного по осям, и возвращает их число."
}
msg "api.aego/physics.OverlapCircle" {
text="Записывает в out тела, касающиеся круга, и возвращает их число."
}
msg "api.aego/physics.OverlapPoint" {
text="Записывает в out тела, коллайдеры которых содержат p, и возвращает их число."
}
msg "api.aego/physics.Raycast" {
text="Возвращает ближайшее попадание вдоль dir в пределах maxDist. Собственное тело вызывающего не учитывается, триггеры пропускаются."
}
msg "api.aego/physics.RaycastAll" {
text="Заполняет out попаданиями между from и to, от ближнего к дальнему, и возвращает, сколько записано. Записывает не больше len(out)."
}
msg "api.aego/physics.SetGravity" {
text="Меняет гравитацию мира до конца текущего запуска игры."
}
msg "api.aego/rand.Bool" {
text="Возвращает true или false с равной вероятностью."
}
msg "api.aego/rand.Float" {
text="Возвращает случайное число в [0, 1)."
}
msg "api.aego/rand.Int" {
text="Возвращает случайное целое в [min, max). Возвращает min, если max <= min."
}
msg "api.aego/rand.Range" {
text="Возвращает случайное дробное число в [min, max)."
}
msg "api.aego/rand.Seed" {
text="Возвращает зерно генератора мира. Повторы с тем же зерном дают те же числа."
}
msg "api.aego/save.Autosave" {
text="Сохраняет игру в слот autosave каждые заданные реальные секунды; 0 выключает автосохранение."
}
msg "api.aego/save.Checkpoint" {
text="Сохраняет игру в слот checkpoint."
}
msg "api.aego/save.Delete" {
text="Удаляет сохранение и его превью."
}
msg "api.aego/save.Exists" {
text="Сообщает, есть ли в слоте сохранение."
}
msg "api.aego/save.GetBool" {
text="Читает значение, сохранённое этим узлом, или def; работает в OnLoad."
}
msg "api.aego/save.GetFloat" {
text="Читает значение, сохранённое этим узлом, или def; работает в OnLoad."
}
msg "api.aego/save.GetInt" {
text="Читает значение, сохранённое этим узлом, или def; работает в OnLoad."
}
msg "api.aego/save.GetString" {
text="Читает значение, сохранённое этим узлом, или def; работает в OnLoad."
}
msg "api.aego/save.GetVec2" {
text="Читает значение, сохранённое этим узлом, или def; работает в OnLoad."
}
msg "api.aego/save.GlobalBool" {
text="Читает прогресс всей игры или def."
}
msg "api.aego/save.GlobalFloat" {
text="Читает прогресс всей игры или def."
}
msg "api.aego/save.GlobalInt" {
text="Читает прогресс всей игры или def."
}
msg "api.aego/save.GlobalString" {
text="Читает прогресс всей игры или def."
}
msg "api.aego/save.Load" {
text="Перезагружает сохранённую сцену и восстанавливает слот в конце кадра."
}
msg "api.aego/save.PutBool" {
text="Сохраняет значение для этого узла; вызывается в OnSave."
}
msg "api.aego/save.PutFloat" {
text="Сохраняет значение для этого узла; вызывается в OnSave."
}
msg "api.aego/save.PutInt" {
text="Сохраняет значение для этого узла; вызывается в OnSave."
}
msg "api.aego/save.PutString" {
text="Сохраняет значение для этого узла; вызывается в OnSave."
}
msg "api.aego/save.PutVec2" {
text="Сохраняет значение для этого узла; вызывается в OnSave."
}
msg "api.aego/save.Save" {
text="Записывает игру в слот в конце кадра."
}
msg "api.aego/save.SetGlobalBool" {
text="Сохраняет прогресс всей игры, который попадает в каждое сохранение."
}
msg "api.aego/save.SetGlobalFloat" {
text="Сохраняет прогресс всей игры, который попадает в каждое сохранение."
}
msg "api.aego/save.SetGlobalInt" {
text="Сохраняет прогресс всей игры, который попадает в каждое сохранение."
}
msg "api.aego/save.SetGlobalString" {
text="Сохраняет прогресс всей игры, который попадает в каждое сохранение."
}
msg "api.aego/scene.ByID" {
text="Возвращает узел с этим id, как он записан в файле сцены, или nil."
}
msg "api.aego/scene.Despawn" {
text="Возвращает созданный экземпляр в его пул; узел не из пула уничтожает."
}
msg "api.aego/scene.Destroy" {
text="Удаляет узел и его потомков в конце фазы."
}
msg "api.aego/scene.Find" {
text="Возвращает узел по пути от корня сцены или nil."
}
msg "api.aego/scene.InArea" {
text="Записывает в out тела, касающиеся прямоугольника, на слоях из mask. Без физики записывает все включённые 2D-узлы, позиция которых лежит в прямоугольнике, без учёта mask."
}
msg "api.aego/scene.Instantiate" {
text="Создаёт экземпляр префаба под parent или под корнем, если parent равен nil.\nНовые узлы появляются в конце фазы; их скрипты получают Ready до следующего Update."
}
msg "api.aego/scene.Pool" {
text="Заранее создаёт n экземпляров префаба; их Ready выполняется сразу, а Spawn берёт их позже."
}
msg "api.aego/scene.Spawn" {
text="Создаёт экземпляр префаба в позиции под корнем сцены, беря его из пула, если там есть свободный."
}
msg "api.aego/scene.SpawnAt" {
text="Создаёт экземпляр префаба под parent с локальной позицией и поворотом."
}
msg "api.aego/scene.WithComponent" {
text="Записывает в out включённые узлы с этим компонентом и возвращает их число."
}
msg "api.aego/scene.WithTag" {
text="Записывает в out включённые узлы с тегом и возвращает их число; Enemy находит и Enemy.Flying. Узлы идут в том порядке, в каком получили тег."
}
msg "api.aego/settings.Apply" {
text="Применяет все подготовленные значения разом; если одно не применяется, не меняется ни одно."
}
msg "api.aego/settings.ClearOverride" {
text="Убирает переопределение на сеанс."
}
msg "api.aego/settings.ClearOverrides" {
text="Убирает все переопределения на сеанс."
}
msg "api.aego/settings.CloseView" {
text="Скрывает экран настроек."
}
msg "api.aego/settings.GetBool" {
text="Возвращает действующее значение настройки-переключателя."
}
msg "api.aego/settings.GetFloat" {
text="Возвращает действующее значение числовой настройки."
}
msg "api.aego/settings.GetInt" {
text="Возвращает действующее значение целочисленной настройки или настройки с выбором."
}
msg "api.aego/settings.GetString" {
text="Возвращает текстовую настройку или имя текущего варианта."
}
msg "api.aego/settings.NeedsRestart" {
text="Сообщает, вступит ли применённая настройка в силу только после перезапуска."
}
msg "api.aego/settings.OpenView" {
text="Показывает экран настроек и ставит игру на паузу, пока он не закроется."
}
msg "api.aego/settings.OverrideBool" {
text="Задаёт значение переключателя только на этот сеанс."
}
msg "api.aego/settings.OverrideFloat" {
text="Задаёт значение только на этот сеанс; оно никогда не сохраняется."
}
msg "api.aego/settings.OverrideInt" {
text="Задаёт целое число только на этот сеанс."
}
msg "api.aego/settings.OverrideString" {
text="Задаёт текстовое значение только на этот сеанс."
}
msg "api.aego/settings.Reset" {
text="Подготавливает возврат к значению проекта по умолчанию."
}
msg "api.aego/settings.Revert" {
text="Отбрасывает подготовленные значения."
}
msg "api.aego/settings.Save" {
text="Сразу записывает профиль игрока; он также сохраняется сам вскоре после изменения."
}
msg "api.aego/settings.SetBool" {
text="Подготавливает значение; Apply вводит его в силу."
}
msg "api.aego/settings.SetFloat" {
text="Подготавливает число."
}
msg "api.aego/settings.SetInt" {
text="Подготавливает целое число или индекс варианта."
}
msg "api.aego/settings.SetString" {
text="Подготавливает текстовое значение."
}
msg "api.aego/settings.ViewOpen" {
text="Сообщает, показан ли экран настроек."
}
msg "api.aego/testing.Equal" {
text="Проваливает тест, если два целых числа различаются."
}
msg "api.aego/testing.EqualFloat" {
text="Проваливает тест, если got отличается от want больше чем на eps или равно NaN."
}
msg "api.aego/testing.EqualString" {
text="Проваливает тест, если две строки различаются."
}
msg "api.aego/testing.Fail" {
text="Останавливает тест и сообщает msg."
}
msg "api.aego/testing.False" {
text="Проваливает тест с msg, если v равно true."
}
msg "api.aego/testing.True" {
text="Проваливает тест с msg, если v равно false."
}
msg "api.aego/time.Delta" {
text="Возвращает секунды игрового времени с прошлого кадра: реальное время × Scale, 0 на паузе. Внутри FixedUpdate равно фиксированному шагу."
}
msg "api.aego/time.Elapsed" {
text="Возвращает секунды игрового времени с начала игры. Останавливается на паузе и учитывает Scale."
}
msg "api.aego/time.Fixed" {
text="Возвращает длину фиксированного шага в секундах, по умолчанию 1/60. Scale её не меняет; он меняет число выполняемых шагов."
}
msg "api.aego/time.Frame" {
text="Возвращает число кадров, которые прошёл этот мир, включая кадры на паузе."
}
msg "api.aego/time.IsPaused" {
text="Сообщает, стоит ли игровое время на паузе."
}
msg "api.aego/time.Scale" {
text="Возвращает масштаб времени: 1 — обычная скорость, 0.5 — половина, 0 замораживает игровое время без паузы."
}
msg "api.aego/time.SetPaused" {
text="Ставит на паузу или продолжает игровое время. На паузе Update, FixedUpdate и корутины игрового времени обычных скриптов не выполняются."
}
msg "api.aego/time.SetScale" {
text="Задаёт масштаб времени от 0 до 8. Фиксированный шаг не меняется, поэтому симуляция остаётся стабильной; меняется только число шагов."
}
msg "api.aego/time.Tick" {
text="Возвращает номер текущего или последнего фиксированного шага. Тот же номер показывают профилировщик и Монитор событий."
}
msg "api.aego/time.Unscaled" {
text="Возвращает реальные секунды с прошлого кадра без учёта Scale и паузы."
}
msg "api.aego/time.UnscaledElapsed" {
text="Возвращает реальные секунды с начала игры, включая паузы."
}
msg "api.aego/timer.Cooldown" {
text="Создаёт таймер, который сразу готов; Use забирает его и начинает ожидание."
}
msg "api.aego/timer.New" {
text="Создаёт таймер, который остаётся после окончания, так что Restart может запустить его снова."
}
msg "api.aego/timer.Start" {
text="Создаёт одноразовый таймер, который освобождается после срабатывания."
}
msg "api.aego/timer.Timer" {
text="Timer отсчитывает время и срабатывает. yield t ждёт следующего срабатывания или конца; таймер исчезает вместе с узлом скрипта, который его создал."
}
msg "api.aego/timer.Timer.Cancel" {
text="Завершает таймер без срабатывания."
}
msg "api.aego/timer.Timer.Count" {
text="Возвращает, сколько раз таймер сработал."
}
msg "api.aego/timer.Timer.Done" {
text="Сообщает, закончился ли таймер, был ли он отменён или равен nil."
}
msg "api.aego/timer.Timer.Fired" {
text="Вызывается при каждом срабатывании таймера; count — число срабатываний на этот момент."
}
msg "api.aego/timer.Timer.Pause" {
text="Останавливает отсчёт."
}
msg "api.aego/timer.Timer.Ready" {
text="Сообщает, можно ли использовать перезарядку."
}
msg "api.aego/timer.Timer.Remaining" {
text="Возвращает секунды до следующего срабатывания."
}
msg "api.aego/timer.Timer.Repeat" {
text="Заставляет таймер сработать n раз; -1 повторяет до Cancel."
}
msg "api.aego/timer.Timer.Restart" {
text="Запускает отсчёт заново; ничего не делает с одноразовым таймером, который уже сработал."
}
msg "api.aego/timer.Timer.Resume" {
text="Продолжает отсчёт после паузы."
}
msg "api.aego/timer.Timer.Unscaled" {
text="Считает реальное время, в том числе пока игра на паузе."
}
msg "api.aego/timer.Timer.Use" {
text="Забирает готовую перезарядку и начинает её ожидание; возвращает false, пока перезарядка идёт."
}
msg "api.aego/tween.Position" {
text="Перемещает 2D-узел в локальную позицию."
}
msg "api.aego/tween.ToColor" {
text="Анимирует свойство Color."
}
msg "api.aego/tween.ToFloat" {
text="Анимирует свойство float или int либо одну компоненту вектора или цвета.\nПути: Component.Field, Component.Field.a, transform.rotation, script/Name.Field."
}
msg "api.aego/tween.ToQuat" {
text="Поворачивает вращение по короткой дуге."
}
msg "api.aego/tween.ToVec2" {
text="Анимирует свойство Vec2."
}
msg "api.aego/tween.ToVec3" {
text="Анимирует свойство Vec3, например позицию 3D-узла."
}
msg "api.aego/tween.Tween" {
text="Tween анимирует одно свойство узла. Законченный, остановленный или равный nil твин считается завершённым; yield t ждёт, пока он не закончится."
}
msg "api.aego/tween.Tween.Completed" {
text="Вызывается один раз, когда твин заканчивается. Его параметр finished равен true при естественном окончании и false после Stop, когда его заменил новый твин того же свойства или когда его узла или цели больше нет."
}
msg "api.aego/tween.Tween.Curve" {
text="Заменяет плавность полем-кривой; диапазон времени кривой растягивается на длительность."
}
msg "api.aego/tween.Tween.Delay" {
text="Ждёт перед началом твина; начальное значение читается в конце задержки. Вызывается сразу после создания твина."
}
msg "api.aego/tween.Tween.Done" {
text="Сообщает, закончился ли твин, был ли он остановлен или равен nil."
}
msg "api.aego/tween.Tween.Loop" {
text="Проигрывает твин n раз с начала; -1 повторяет до Stop."
}
msg "api.aego/tween.Tween.PingPong" {
text="Проигрывает n проходов, каждый второй — в обратную сторону; 2 — туда и обратно, -1 повторяет до Stop."
}
msg "api.aego/tween.Tween.Running" {
text="Противоположность Done."
}
msg "api.aego/tween.Tween.Stop" {
text="Завершает твин на месте; свойство сохраняет текущее значение."
}
msg "api.aego/tween.Tween.Unscaled" {
text="Выполняет твин в реальном времени, в том числе пока игра на паузе."
}
msg "api.aego/update.Apply" {
text="Устанавливает скачанную версию и перезапускает на ней игру; сначала сохраните прогресс игрока."
}
msg "api.aego/update.Check" {
text="Ищет в фоне новую версию на сервере обновлений игры; State сообщает, что найдено."
}
msg "api.aego/update.Download" {
text="Скачивает новую версию в фоне; в режиме Auto это происходит само."
}
msg "api.aego/update.Error" {
text="Сообщает, почему не удалась последняя проверка или загрузка."
}
msg "api.aego/update.Notes" {
text="Описание изменений новой версии."
}
msg "api.aego/update.State" {
text="Состояние: idle, checking, upToDate, available, downloading, ready или failed."
}
msg "api.aego/update.Version" {
text="Новая версия, найденная последней проверкой; пусто, если её нет."
}
msg "api.animation.AnimationPlayer.Event" {
text="Вызывается, когда клип доходит до события; anim.EventName(id) даёт его имя."
}
msg "api.animation.AnimationPlayer.Finished" {
text="Вызывается, когда незацикленный клип заканчивается, с cycle 0, или после Stop, с cycle -1."
}
msg "api.animation.AnimationPlayer.Pause" {
text="Останавливает клип на текущем месте."
}
msg "api.animation.AnimationPlayer.Play" {
text="Запускает клип с начала на следующем фиксированном шаге; nil заново проигрывает текущий клип."
}
msg "api.animation.AnimationPlayer.Resume" {
text="Продолжает клип после паузы."
}
msg "api.animation.AnimationPlayer.Seek" {
text="Переходит к моменту внутри клипа на следующем фиксированном шаге, не вызывая события между ними."
}
msg "api.animation.AnimationPlayer.SetSpeed" {
text="Меняет скорость проигрывания; отрицательная скорость проигрывает назад."
}
msg "api.animation.AnimationPlayer.Stop" {
text="Завершает клип на следующем фиксированном шаге: дорожки с onEnd=restore получают значения, которые были до Play, Finished вызывается с cycle -1."
}
msg "api.animation.Animator.CrossFade" {
text="Плавно переходит в состояние за несколько секунд, начиная со следующего фиксированного шага."
}
msg "api.animation.Animator.Event" {
text="Вызывается, когда состояние доходит до события своего клипа; во время смешивания политика событий состояния решает, какая сторона сообщает о нём."
}
msg "api.animation.Animator.GetBool" {
text="Читает параметр bool или trigger."
}
msg "api.animation.Animator.GetFloat" {
text="Читает параметр float."
}
msg "api.animation.Animator.GetInt" {
text="Читает параметр int."
}
msg "api.animation.Animator.IsState" {
text="Сообщает, находится ли аниматор в состоянии; во время смешивания это состояние, в которое идёт переход."
}
msg "api.animation.Animator.Play" {
text="Переключает на состояние на следующем фиксированном шаге, без смешивания."
}
msg "api.animation.Animator.ResetTrigger" {
text="Сбрасывает триггер, который ещё не сработал."
}
msg "api.animation.Animator.SetBool" {
text="Задаёт параметр bool; переходы читают его на следующем фиксированном шаге."
}
msg "api.animation.Animator.SetFloat" {
text="Задаёт параметр float."
}
msg "api.animation.Animator.SetInt" {
text="Задаёт параметр int."
}
msg "api.animation.Animator.SetTrigger" {
text="Взводит триггер на следующий фиксированный шаг; его сбрасывает переход, который его использует, или конец этого шага."
}
msg "api.animation.Animator.StateEntered" {
text="Вызывается, когда аниматор входит в состояние, в начале перехода."
}
msg "api.animation.Animator.StateExited" {
text="Вызывается, когда состояние перестаёт проигрываться, в конце перехода."
}
msg "api.animation.Animator.StateName" {
text="Возвращает имя состояния по индексу, как его сообщают StateEntered и StateExited."
}
msg "api.audio.AudioSource2D.Finished" {
text="Вызывается, когда звук источника заканчивается; finished равно false после Stop или когда звук был прерван."
}
msg "api.audio.AudioSource2D.IsPlaying" {
text="Сообщает, проигрывает ли источник звук."
}
msg "api.audio.AudioSource2D.Play" {
text="Запускает источник с начала, останавливая звук, который уже играет."
}
msg "api.audio.AudioSource2D.Started" {
text="Вызывается, когда источник начинает звук."
}
msg "api.audio.AudioSource2D.Stop" {
text="Заканчивает звук источника коротким затуханием."
}
msg "api.audio.AudioSource2D.StopFade" {
text="Плавно заглушает звук источника за seconds секунд."
}
msg "api.camera.CameraFollow2D.Snap" {
text="Сразу переносит камеру на цель, например после телепорта."
}
msg "api.camera.CameraShake2D.Add" {
text="Добавляет травму выводу этой камеры; травма ограничена 1."
}
msg "api.camera.VirtualCamera2D.IsActive" {
text="Сообщает, управляет ли эта виртуальная камера своим выводом сейчас."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.GetBool" {
text="Читает итоговое значение параметра bool."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.GetColor" {
text="Читает итоговый линейный Color параметра с подсказкой color."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.GetFloat" {
text="Читает итоговый float с учётом default шейдера, значения материала и override узла."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.GetInt" {
text="Читает точное итоговое значение параметра со знаком int32."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.GetVec2" {
text="Читает итоговое значение параметра vec2."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.GetVec3" {
text="Читает итоговое значение параметра vec3."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.GetVec4" {
text="Читает четыре числовые компоненты итогового значения как material.Vec4 без преобразования цвета."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.GetVec4Lane" {
text="Читает одну компоненту обычного vec4. Допустимый индекс: от 0 до 3."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.Reset" {
text="Удаляет явное значение экземпляра и наследует общий материал. Возвращает true, если явное значение существовало."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.SetBool" {
text="Устанавливает параметр bool только для этого узла."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.SetColor" {
text="Устанавливает линейный Color для параметра экземпляра с подсказкой color."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.SetFloat" {
text="Устанавливает параметр float только для этого узла. Ошибка типа сохраняет прежнее значение."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.SetInt" {
text="Устанавливает точный параметр int32 со знаком. Значения за пределами int32 отклоняются."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.SetVec2" {
text="Устанавливает параметр vec2 только для этого узла."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.SetVec3" {
text="Устанавливает параметр vec3 только для этого узла."
}
msg "api.engine.MaterialOverride.SetVec4" {
text="Устанавливает четыре числовые компоненты экземпляра через material.Vec4 без преобразования цвета."
}
msg "api.events.OnAnimEvent" {
text="Вызывается в скриптах узла, Проигрыватель анимации которого доходит до события своего клипа; anim.EventName(id) даёт имя."
}
msg "api.events.OnCollisionEnter" {
text="Вызывается после физического шага, в котором это тело начало касаться other."
}
msg "api.events.OnCollisionExit" {
text="Вызывается, когда тела перестают касаться, в том числе когда одно из них уничтожено или выключено. Contact.Point — последняя известная точка."
}
msg "api.events.OnCollisionStay" {
text="Вызывается после каждого следующего физического шага, пока тела касаются. Ничего не стоит, если ни один скрипт его не объявляет."
}
msg "api.events.OnDespawned" {
text="Вызывается в каждом скрипте экземпляра из пула, когда его убирают, до завершения его корутин и подключений."
}
msg "api.events.OnLoad" {
text="Вызывается после Ready в каждом скрипте, где он есть, при загрузке сохранённой игры; значения читаются через save.Get*."
}
msg "api.events.OnSave" {
text="Вызывается в каждом скрипте, где он есть, во время сохранения игры; значения записываются через save.Put*."
}
msg "api.events.OnSettingChanged" {
text="Вызывается в каждом скрипте с этим методом после изменения действующего значения настройки: Apply, Revert, переопределение или истечение времени подтверждения."
}
msg "api.events.OnSpawned" {
text="Вызывается в каждом скрипте созданного экземпляра префаба: после Ready для нового экземпляра и вместо него для экземпляра из пула."
}
msg "api.events.OnTriggerEnter" {
text="Вызывается, когда коллайдер other вошёл в триггер этого тела или это тело вошло в триггер other."
}
msg "api.events.OnTriggerExit" {
text="Вызывается, когда пересечение с триггером заканчивается."
}
msg "api.gameplay.Checkpoint2D.Reached" {
text="Срабатывает, когда узел берёт эту контрольную точку."
}
msg "api.gameplay.Health.Damage" {
text="Отнимает здоровье и сообщает, удалось ли: не во время неуязвимости, не после смерти и не для урона меньше 1."
}
msg "api.gameplay.Health.Damaged" {
text="Срабатывает один раз за шаг с уроном, полученным в нём."
}
msg "api.gameplay.Health.Died" {
text="Срабатывает один раз, когда здоровье доходит до нуля."
}
msg "api.gameplay.Health.Heal" {
text="Добавляет здоровье до «Максимум»; после смерти ничего не делает."
}
msg "api.gameplay.Health.Healed" {
text="Срабатывает с восстановленным здоровьем."
}
msg "api.gameplay.Health.Kill" {
text="Обнуляет здоровье."
}
msg "api.gameplay.Health.Revive" {
text="Возвращает узел к жизни с этим здоровьем; 0 означает «Максимум»."
}
msg "api.gameplay.Health.Revived" {
text="Срабатывает после Revive."
}
msg "api.gameplay.Health.SetInvulnerable" {
text="Игнорирует урон несколько секунд игрового времени."
}
msg "api.gameplay.Hitbox2D.Activate" {
text="Начинает новую атаку: уже задетые цели можно задеть снова."
}
msg "api.gameplay.Hitbox2D.Deactivate" {
text="Перестаёт наносить урон."
}
msg "api.gameplay.Hitbox2D.Hit" {
text="Срабатывает для каждой цели, получившей урон."
}
msg "api.gameplay.Hitbox2D.Pulse" {
text="Наносит один раунд урона на следующем шаге, активен хитбокс или нет."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.AddDisplacement" {
text="Сдвигает на смещение в мировых единицах на следующем шаге, учитывая стены и склоны как при движении, без изменения скорости; им пользуется корневое движение Аниматора."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.AddVelocity" {
text="Добавляет разовый толчок, для отбрасывания."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.Climbed" {
text="Срабатывает, когда персонаж начинает забираться на уступ."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.Dash" {
text="Двигает с постоянной скоростью несколько секунд."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.HitCeiling" {
text="Срабатывает, когда персонаж ударяется о потолок."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.HitWall" {
text="Срабатывает, когда персонаж начинает касаться стены."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.Jump" {
text="Прыгает на следующем шаге, если персонаж на земле, в пределах времени койота или позже в пределах буфера прыжка."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.JumpReleased" {
text="Укорачивает прыжок на подъёме на «Множитель короткого прыжка»."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.Jumped" {
text="Срабатывает, когда начинается прыжок."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.Landed" {
text="Срабатывает, когда персонаж касается пола, со скоростью падения."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.LeftGround" {
text="Срабатывает, когда персонаж сходит с пола без прыжка."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.Move" {
text="Задаёт горизонтальный ввод, -1..1; он действует до следующего Move."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.MoveDir" {
text="Задаёт ввод для вида сверху; более длинный вектор укорачивается до длины 1."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.Stop" {
text="Обнуляет скорость и завершает рывок."
}
msg "api.gameplay.Motion2D.Teleport" {
text="Перемещает в позицию на следующем шаге и сбрасывает скорость и состояние."
}
msg "api.gameplay.Pickup2D.Collected" {
text="Срабатывает с узлом, который подобрал предмет."
}
msg "api.gameplay.Respawn.Respawned" {
text="Срабатывает, когда узел вернулся в свою точку."
}
msg "api.gameplay.Respawn.SetPoint" {
text="Задаёт точку возрождения."
}
msg "api.gameplay.Respawn.Trigger" {
text="Возрождает узел после «Задержка»."
}
msg "api.gameplay.StateMachine.Changed" {
text="Срабатывает после смены состояния с индексами старого и нового состояния."
}
msg "api.gameplay.StateMachine.Go" {
text="Переключает на состояние после возврата из текущего обработчика; между ними выполняются Exit старого состояния и Enter нового. Возвращает false для неизвестного состояния."
}
msg "api.gameplay.StateMachine.Is" {
text="Сообщает, находится ли машина в состоянии."
}
msg "api.gameplay.StateMachine.TimeIn" {
text="Возвращает секунды, проведённые в текущем состоянии."
}
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Burst" {
text="Запрашивает однократное рождение count частиц. Автоматическая эмиссия при этом не запускается."
}
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Clear" {
text="Удаляет живые частицы, не меняя расписания эмиссии."
}
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Completed" {
text="Вызывается, когда завершилось конечное расписание эмиссии и истекло время жизни последней частицы. Для игровой логики используйте таймер, а не этот сигнал эффекта."
}
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Count" {
text="Возвращает число живых частиц эмиттера."
}
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Emitting" {
text="Сообщает, включена ли автоматическая эмиссия."
}
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Play" {
text="Запускает автоматическую эмиссию. Повторный вызов во время эмиссии ничего не меняет."
}
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Playing" {
text="Сообщает, выполняется ли расписание эмиссии или остались ли живые частицы."
}
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Restart" {
text="Удаляет живые частицы и запускает расписание эмиссии с начала."
}
msg "api.particles.ParticleSystem2D.Stop" {
text="Прекращает рождение новых частиц. Уже появившиеся исчезают по окончании срока жизни."
}
msg "api.particles.ParticleSystem2D.StopAndClear" {
text="Прекращает автоматическую эмиссию и сразу удаляет живые частицы."
}
msg "api.physics.Body2D.ApplyForce" {
text="Толкает центр масс тела во время следующего физического шага. Вызывается из FixedUpdate."
}
msg "api.physics.Body2D.ApplyForceAt" {
text="Толкает тело в точке мира, что также раскручивает его."
}
msg "api.physics.Body2D.ApplyImpulse" {
text="Сразу меняет скорость с учётом массы."
}
msg "api.physics.Body2D.ApplyImpulseAt" {
text="Прикладывает импульс в точке мира."
}
msg "api.physics.Body2D.ApplyTorque" {
text="Раскручивает тело во время следующего физического шага."
}
msg "api.physics.Body2D.Mass.method" {
text="Возвращает массу, рассчитанную по коллайдерам, или заданную вручную."
}
msg "api.physics.Body2D.MoveTo" {
text="Ведёт кинематическое тело к положению к концу следующего физического шага, расталкивая динамические тела на пути. Вызывается из FixedUpdate."
}
msg "api.physics.Body2D.SetAngularVelocity" {
text="Задаёт вращение в радианах в секунду."
}
msg "api.physics.Body2D.SetVelocity" {
text="Задаёт линейную скорость в единицах в секунду."
}
msg "api.physics.Body2D.Sleep" {
text="Останавливает тело, пока его что-нибудь не коснётся."
}
msg "api.physics.Body2D.Teleport" {
text="Переносит тело в положение в мире без проверки пути, сохраняя скорость."
}
msg "api.physics.Body2D.WakeUp" {
text="Снова включает симуляцию спящего тела."
}
msg "api.render2d.PostProcess.SetBool" {
text="Задаёт логический параметр по адресу instanceID:Field."
}
msg "api.render2d.PostProcess.SetEffectEnabled" {
text="Включает или отключает эффект по его постоянному идентификатору."
}
msg "api.render2d.PostProcess.SetFloat" {
text="Устанавливает числовой параметр по пути instanceID:Поле. Общий материал не изменяется."
}
msg "api.render2d.PostProcess.SetInt" {
text="Задаёт целочисленный параметр int32 по адресу instanceID:Field."
}
msg "api.render2d.PostProcess.SetVec2" {
text="Устанавливает векторный параметр по пути instanceID:Поле."
}
msg "api.render2d.PostProcess.SetVec3" {
text="Задаёт трёхкомпонентный вектор по адресу instanceID:Field."
}
msg "api.render2d.PostProcess.SetVec4" {
text="Задаёт четырёхкомпонентный вектор по адресу instanceID:Field."
}
msg "cli.agent.anim.add-event" {
text="добавить событие; имя должно быть объявлено в **Настройках проекта → Анимация**"
}
msg "cli.agent.anim.expand-frames" {
text="превратить блок frames в дорожки спрайтов со ступенчатыми ключами, чтобы править кадры по одному"
}
msg "cli.agent.anim.get" {
text="длина, повтор, дорожки с ключами, блоки frames и события клипа"
}
msg "cli.agent.anim.move-event" {
text="перенести событие на другое время"
}
msg "cli.agent.anim.move-key" {
text="перенести ключ на другое время"
}
msg "cli.agent.anim.remove-event" {
text="удалить событие"
}
msg "cli.agent.anim.remove-key" {
text="удалить ключ; вместе с последним ключом удаляется его дорожка"
}
msg "cli.agent.anim.remove-track" {
text="удалить дорожку со всеми ключами"
}
msg "cli.agent.anim.set" {
text="задать длину, повтор или fps клипа; без значения повтор или fps сбрасываются"
}
msg "cli.agent.anim.set-key" {
text="задать ключ; для новой дорожки нужен --kind"
}
msg "cli.agent.asset.delete" {
text="удалить ассет; если на него есть ссылки, отказывается без --force"
}
msg "cli.agent.asset.import-variant" {
text="импортировать просмотренный вариант изображения как исходный PNG проекта"
}
msg "cli.agent.asset.list" {
text="ассеты с их id и видами"
}
msg "cli.agent.asset.move" {
text="перенести ассет вместе с его .meta; id и все ссылки сохраняются"
}
msg "cli.agent.asset.paint" {
text="нарисовать или изменить исходный PNG за одну операцию с предпросмотром"
}
msg "cli.agent.asset.pixels" {
text="нарисовать спрайт текстом: каждый символ grid — пиксель цвета из palette; строки вида idle: начинают кадры одного размера, из которых получается атлас со спрайтом на кадр и зацикленный клип-флипбук. Отвечает картинкой-превью"
}
msg "cli.agent.asset.rename" {
text="переименовать ассет в его папке"
}
msg "cli.agent.asset.svg" {
text="нарисовать текстуру из SVG: path, rect, circle, ellipse, line, polyline, polygon, fill, stroke, прозрачность и transform; без фильтров, градиентов и текста. Для тайлов, интерфейса и иконок предметов. Отвечает картинкой-превью"
}
msg "cli.agent.ctrl.add-param" {
text="добавить параметр"
}
msg "cli.agent.ctrl.add-state" {
text="добавить состояние"
}
msg "cli.agent.ctrl.add-transition" {
text="добавить переход; from может быть any"
}
msg "cli.agent.ctrl.entry" {
text="задать состояние, с которого начинает аниматор"
}
msg "cli.agent.ctrl.get" {
text="параметры, состояния и переходы контроллера"
}
msg "cli.agent.ctrl.remove-param" {
text="удалить параметр; условия с ним становятся проблемами"
}
msg "cli.agent.ctrl.remove-state" {
text="удалить состояние и переходы в него и из него"
}
msg "cli.agent.ctrl.remove-transition" {
text="удалить переход"
}
msg "cli.agent.ctrl.set-state" {
text="задать clip, speed, loop, events или pos состояния"
}
msg "cli.agent.ctrl.set-transition" {
text="задать to, duration, exitTime или interrupt перехода"
}
msg "cli.agent.data.add-row" {
text="добавить строку со значениями по умолчанию"
}
msg "cli.agent.data.base" {
text="задать или сбросить базовый ассет ассета данных"
}
msg "cli.agent.data.export" {
text="записать строки таблицы в файл csv"
}
msg "cli.agent.data.get" {
text="поля, заданные в ассете данных или строке таблицы; пропущенные поля берутся из базы или из значения типа по умолчанию"
}
msg "cli.agent.data.import" {
text="заменить строки таблицы файлом csv"
}
msg "cli.agent.data.remove-row" {
text="удалить строку"
}
msg "cli.agent.data.rename-row" {
text="изменить id строки"
}
msg "cli.agent.data.reset" {
text="удалить поле, чтобы оно бралось из базы или значения по умолчанию"
}
msg "cli.agent.data.rows" {
text="id строк таблицы"
}
msg "cli.agent.data.set" {
text="задать поле"
}
msg "cli.agent.material.apply" {
text="атомарно применяет транзакцию материала через общие с Inspector mutations и сериализацию"
}
msg "cli.agent.material.assign" {
text="назначает совместимый материал SpriteRenderer или Mesh2D через Mutation Service сцены"
}
msg "cli.agent.material.create" {
text="создаёт материал, наследующий значения по умолчанию из шейдера"
}
msg "cli.agent.material.get" {
text="читает явные и унаследованные параметры, неизвестные данные, варианты и ревизию текущего документа"
}
msg "cli.agent.material.reset" {
text="удаляет явное значение параметра и наследует default шейдера"
}
msg "cli.agent.material.set" {
text="устанавливает типизированный явный параметр одной семантической операцией"
}
msg "cli.agent.material.validate" {
text="проверяет значения материала и ссылки на шейдер и текстуры без изменения исходника"
}
msg "cli.agent.material.variants" {
text="выбирает разрешённую комбинацию keywords через запятую; пустая строка отключает все keywords"
}
msg "cli.agent.postfx.get" {
text="Прочитать стек эффектов текущей камеры и постоянные ID экземпляров в открытой сцене."
}
msg "cli.agent.postfx.set" {
text="Изменить параметр эффекта или переключить его по постоянному ID одной операцией редактирования сцены."
}
msg "cli.agent.prefab.apply" {
text="записать переопределения экземпляра в файл префаба"
}
msg "cli.agent.prefab.create" {
text="превратить узел в файл префаба и связать узел с ним"
}
msg "cli.agent.prefab.instantiate" {
text="добавить экземпляр префаба"
}
msg "cli.agent.prefab.overrides" {
text="перечислить переопределения экземпляра, к которому относится узел"
}
msg "cli.agent.prefab.revert" {
text="отбросить переопределения экземпляра"
}
msg "cli.agent.prefab.unpack" {
text="превратить экземпляр в обычные узлы"
}
msg "cli.agent.project.get" {
text="разделы модулей в project.aego (physics, …) с их текущими значениями"
}
msg "cli.agent.project.input-action" {
text="добавить или изменить действие ввода в карте действий проекта"
}
msg "cli.agent.project.main-scene" {
text="назначить главную сцену проекта по стабильной ссылке"
}
msg "cli.agent.project.set" {
text="задать поле раздела модуля в project.aego, например physics gravity [0, -15]"
}
msg "cli.agent.project.validate" {
text="отсутствующие ассеты и узлы, ошибки импорта, префабы и сцены, которые не загружаются"
}
msg "cli.agent.refs.find" {
text="файлы и поля, которые ссылаются на ассет"
}
msg "cli.agent.refs.fix" {
text="перенаправить все ссылки с одного ассета на другой (без второго — сбросить их); оригиналы попадают в .aego/recovery"
}
msg "cli.agent.refs.missing" {
text="ссылки на несуществующие ассеты и узлы"
}
msg "cli.agent.scene.add-comp" {
text="добавить компонент со значениями по умолчанию и компонентами, которые ему нужны, или повесить скрипт по имени его типа"
}
msg "cli.agent.scene.add-node" {
text="добавить пустой узел"
}
msg "cli.agent.scene.apply" {
text="применить транзакцию (tx version=1 { op … }) за один шаг"
}
msg "cli.agent.scene.get" {
text="узел с его трансформацией и всеми сохранёнными полями или одно поле"
}
msg "cli.agent.scene.move" {
text="перенести узел под другого родителя"
}
msg "cli.agent.scene.new" {
text="создать пустую сцену"
}
msg "cli.agent.scene.remove-comp" {
text="удалить компонент"
}
msg "cli.agent.scene.remove-node" {
text="удалить узел вместе с детьми"
}
msg "cli.agent.scene.rename" {
text="переименовать узел"
}
msg "cli.agent.scene.reset" {
text="сбросить поле на значение по умолчанию, часть трансформации — на единичную"
}
msg "cli.agent.scene.run" {
text="запустить сцену без окна и вывести журнал, хеш состояния и где побывали отслеживаемые узлы; `--input` нажимает действия, `--assert` проверяет значения, `--shot` снимает кадры"
}
msg "cli.agent.scene.set" {
text="задать поле"
}
msg "cli.agent.scene.tree" {
text="дерево узлов с ID, компонентами, скриптами и связями с префабами; `--node` — только поддерево узла"
}
msg "cli.agent.scene.validate" {
text="проблемы загрузки и ссылки на узлы, которых нет в сцене"
}
msg "cli.agent.schema.list" {
text="типы компонентов и данных"
}
msg "cli.agent.schema.show" {
text="поля типа: вид, диапазон, единица, значение по умолчанию, флаги и описание"
}
msg "cli.agent.script.create" {
text="создать файл скрипта; если файл уже есть, команда отказывает, и существующий скрипт меняют через script.edit"
}
msg "cli.agent.script.edit" {
text="заменить текст в скрипте; old должен встречаться ровно один раз, поэтому цитируйте достаточно строк вокруг правки"
}
msg "cli.agent.script.read" {
text="текст скрипта в том виде, в каком он в редакторе, с несохранёнными правками; `--from` и `--to` читают часть длинного скрипта"
}
msg "cli.agent.script.write" {
text="заменить весь текст скрипта; для небольшой правки надёжнее script.edit"
}
msg "cli.agent.shader.create" {
text="создаёт переносимый шейдер спрайта через зарегистрированный asset importer"
}
msg "cli.agent.shader.schema" {
text="читает объявленные параметры, типизированные defaults, domain и варианты; проверяет текущий исходник и несохранённые includes"
}
msg "cli.agent.shader.validate" {
text="проверяет текущий исходник общим importer; разделяет schema/reference validation и линковку на GPU"
}
msg "diag.AES1001" {
text="Здесь не может стоять такой символ."
}
msg "diag.AES1001.fix" {
text="Используйте в именах латинские буквы ASCII, другой текст помещайте в строку, а вместо & или | пишите && или ||."
}
msg "diag.AES1002" {
text="У строкового литерала нет закрывающей кавычки."
}
msg "diag.AES1002.fix" {
text="Добавьте \" в конце строки."
}
msg "diag.AES1003" {
text="Эта управляющая последовательность после \\ не поддерживается."
}
msg "diag.AES1003.fix" {
text="Используйте \\n, \\t, \\\", \\\\ или \\uXXXX."
}
msg "diag.AES1004" {
text="Это слово зарезервировано для будущей версии языка."
}
msg "diag.AES1004.fix" {
text="Переименуйте идентификатор."
}
msg "diag.AES1005" {
text="Числовой литерал записан неверно."
}
msg "diag.AES1005.fix" {
text="Пишите цифры после точки (1.0, а не 1.) и ставьте _ только между цифрами."
}
msg "diag.AES1006" {
text="У блочного комментария нет закрывающего */."
}
msg "diag.AES1006.fix" {
text="Добавьте */ там, где комментарий должен закончиться."
}
msg "diag.AES1007" {
text="В файле есть байты, которые не являются корректным UTF-8."
}
msg "diag.AES1007.fix" {
text="Сохраните файл в UTF-8."
}
msg "diag.AES1008" {
text="Строковый литерал не может занимать несколько строк."
}
msg "diag.AES1008.fix" {
text="Закройте строку на той же строке или используйте \\n."
}
msg "diag.AES1101" {
text="Здесь парсер ожидал другое."
}
msg "diag.AES1101.fix" {
text="Проверьте, нет ли пропущенной скобки, запятой или оператора прямо перед этим местом."
}
msg "diag.AES1102" {
text="Каждый файл скрипта начинается с объявления пакета."
}
msg "diag.AES1102.fix" {
text="Добавьте `package <имя папки>` первой строкой."
}
msg "diag.AES1103" {
text="Атрибуты допустимы только у скриптов и полей скриптов."
}
msg "diag.AES1103.fix" {
text="Перенесите атрибут над скриптом или над `var` внутри скрипта либо удалите его."
}
msg "diag.AES1104" {
text="Импорты должны идти до любых объявлений."
}
msg "diag.AES1104.fix" {
text="Перенесите импорт в начало файла, после объявления пакета."
}
msg "diag.AES1105" {
text="Пакеты не могут хранить изменяемое состояние."
}
msg "diag.AES1105.fix" {
text="Используйте const для неизменных значений или перенесите переменную в скрипт как поле."
}
msg "diag.AES1106" {
text="Типы, функции и константы объявляются на уровне пакета."
}
msg "diag.AES1106.fix" {
text="Вынесите объявление из тела функции."
}
msg "diag.AES1107" {
text="Слева от := должно стоять одно новое имя."
}
msg "diag.AES1107.fix" {
text="Напишите `name := value` или используйте = для присваивания существующему полю или элементу."
}
msg "diag.AES1108" {
text="Ключ составного литерала должен быть именем поля."
}
msg "diag.AES1108.fix" {
text="Напишите `Type{Field: value}`."
}
msg "diag.AES1109" {
text="Код вложен слишком глубоко."
}
msg "diag.AES1109.fix" {
text="Разбейте выражение или блок на вспомогательные функции."
}
msg "diag.AES1110" {
text="Единственная часть цикла for должна быть условием."
}
msg "diag.AES1110.fix" {
text="Напишите `for cond {}` или `for init; cond; post {}`."
}
msg "diag.AES1111" {
text="Здесь после типа среза должен идти литерал."
}
msg "diag.AES1111.fix" {
text="Напишите `[]T{...}`."
}
msg "diag.AES1112" {
text="В одной инструкции можно присвоить только одно значение."
}
msg "diag.AES1112.fix" {
text="Разбейте присваивание на несколько инструкций."
}
msg "diag.AES1113" {
text="else должен стоять после закрывающей скобки на той же строке."
}
msg "diag.AES1113.fix" {
text="Напишите `} else {`."
}
msg "diag.AES2001" {
text="Это имя не объявлено в данной области видимости."
}
msg "diag.AES2001.fix" {
text="Проверьте написание, объявите имя или добавьте недостающий импорт."
}
msg "diag.AES2002" {
text="Имя обозначает не тип."
}
msg "diag.AES2002.fix" {
text="Используйте имя типа, например int, Vec2 или объявленную структуру."
}
msg "diag.AES2003" {
text="Тип значения отличается от типа места, где оно используется."
}
msg "diag.AES2003.fix" {
text="Преобразуйте явно, например float(x) или int(f)."
}
msg "diag.AES2004" {
text="Оператор не определён для операндов этих типов."
}
msg "diag.AES2004.fix" {
text="Преобразуйте операнды к типу, который поддерживает оператор."
}
msg "diag.AES2005" {
text="Число аргументов в вызове не совпадает с тем, что ждёт функция."
}
msg "diag.AES2005.fix" {
text="Приведите вызов к сигнатуре функции; наведите на функцию, чтобы её увидеть."
}
msg "diag.AES2006" {
text="Выражение не является функцией."
}
msg "diag.AES2006.fix" {
text="Уберите скобки или вызовите функцию."
}
msg "diag.AES2007" {
text="Левой части нельзя присвоить значение."
}
msg "diag.AES2007.fix" {
text="Присваивайте переменной, полю, элементу среза или изменяемому полю компонента."
}
msg "diag.AES2008" {
text="У типа нет поля или члена с таким именем."
}
msg "diag.AES2008.fix" {
text="Проверьте написание; нажмите Ctrl+Space после точки, чтобы увидеть члены."
}
msg "diag.AES2009" {
text="Имя начинается со строчной буквы, поэтому оно закрыто в своём пакете."
}
msg "diag.AES2009.fix" {
text="Переименуйте его с заглавной буквы, если оно нужно другим пакетам."
}
msg "diag.AES2010" {
text="Константе нужно значение, известное при компиляции."
}
msg "diag.AES2010.fix" {
text="Используйте только литералы и другие константы."
}
msg "diag.AES2011" {
text="Целочисленное деление на постоянный ноль."
}
msg "diag.AES2011.fix" {
text="Проверьте делитель."
}
msg "diag.AES2012" {
text="Константа не помещается в свой тип."
}
msg "diag.AES2012.fix" {
text="Возьмите значение меньше или тип шире."
}
msg "diag.AES2013" {
text="Функция может дойти до конца, не вернув значения."
}
msg "diag.AES2013.fix" {
text="Добавьте return на каждом пути."
}
msg "diag.AES2014" {
text="break или continue стоит вне цикла или switch."
}
msg "diag.AES2014.fix" {
text="Перенесите его внутрь цикла for или используйте return."
}
msg "diag.AES2015" {
text="switch по перечислению должен обрабатывать все значения."
}
msg "diag.AES2015.fix" {
text="Добавьте недостающие case или default."
}
msg "diag.AES2016" {
text="Одно и то же значение case встречается дважды."
}
msg "diag.AES2016.fix" {
text="Удалите повторяющийся case."
}
msg "diag.AES2017" {
text="Структура не может содержать саму себя по значению."
}
msg "diag.AES2017.fix" {
text="Храните связь в срезе или удалите поле."
}
msg "diag.AES2018" {
text="Имя уже объявлено в этой области видимости."
}
msg "diag.AES2018.fix" {
text="Переименуйте или удалите одно из объявлений."
}
msg "diag.AES2019" {
text="Возвращаемое значение не соответствует результату функции."
}
msg "diag.AES2019.fix" {
text="Верните значение объявленного типа или ничего, если у функции нет результата."
}
msg "diag.AES2020" {
text="Здесь у nil нет собственного типа."
}
msg "diag.AES2020.fix" {
text="Задайте переменной явный ссылочный тип: `var r NodeRef = nil`."
}
msg "diag.AES2021" {
text="Здесь недопустим этот аргумент типа."
}
msg "diag.AES2021.fix" {
text="Используйте Get<T>/Has<T> с именем компонента, AssetRef<Texture|Scene|Prefab|Mesh>."
}
msg "diag.AES2022" {
text="У метода жизненного цикла неверная сигнатура."
}
msg "diag.AES2022.fix" {
text="Используйте func Ready(), func Update(dt float), func FixedUpdate(dt float), func Reloaded()."
}
msg "diag.AES2023" {
text="Эти типы нельзя преобразовать друг в друга."
}
msg "diag.AES2023.fix" {
text="Преобразуйте через int, float или string, как описано в справочнике."
}
msg "diag.AES2024" {
text="Выражение не даёт значения."
}
msg "diag.AES2024.fix" {
text="Вызовите функцию или используйте значение вместо типа или пакета."
}
msg "diag.AES2025" {
text="Значение вычисляется и выбрасывается."
}
msg "diag.AES2025.fix" {
text="Присвойте результат или удалите выражение."
}
msg "diag.AES2026" {
text="Константы ссылаются друг на друга по кругу."
}
msg "diag.AES2026.fix" {
text="Разорвите цикл литеральным значением."
}
msg "diag.AES2027" {
text="Константы могут быть только bool, int, float, string или перечислением."
}
msg "diag.AES2027.fix" {
text="Для других типов используйте поле скрипта."
}
msg "diag.AES2027.why" {
text="Все остальные типы констант отклоняются раньше, как AES2010 или AES2003."
}
msg "diag.AES2028" {
text="Составной литерал не подходит к своему типу."
}
msg "diag.AES2028.fix" {
text="Используйте либо только именованные, либо только позиционные значения, в нужном количестве."
}
msg "diag.AES2029" {
text="Функция слишком велика для компиляции."
}
msg "diag.AES2029.fix" {
text="Разбейте её на функции поменьше."
}
msg "diag.AES2030" {
text="Пакет не собран, потому что в его зависимости есть ошибки."
}
msg "diag.AES2030.fix" {
text="Исправьте ошибки в указанном пакете."
}
msg "diag.AES2031" {
text="Переменная объявлена, но не читается."
}
msg "diag.AES2031.fix" {
text="Используйте её или удалите."
}
msg "diag.AES2032" {
text="Элемент среза может занимать не больше 32 ячеек значений."
}
msg "diag.AES2032.fix" {
text="Уменьшите структуру элемента или храните несколько срезов."
}
msg "diag.AES2050" {
text="yield приостанавливает корутину, поэтому он допустим только в функции, объявленной как coroutine."
}
msg "diag.AES2050.fix" {
text="Объявите метод как func Name() coroutine и запускайте его через start Name()."
}
msg "diag.AES2051" {
text="Корутину нельзя вызвать как обычную функцию."
}
msg "diag.AES2051.fix" {
text="Напишите start Name(args); сохраните результат в поле Coroutine, чтобы потом остановить."
}
msg "diag.AES2052" {
text="start запускает метод-корутину текущего скрипта."
}
msg "diag.AES2052.fix" {
text="Пометьте метод словом coroutine после сигнатуры или вызовите обычный метод напрямую."
}
msg "diag.AES2053" {
text="Корутина — метод скрипта и не возвращает значения."
}
msg "diag.AES2053.fix" {
text="Перенесите её в скрипт и уберите тип результата; передавайте результаты через поля или сигналы."
}
msg "diag.AES2054" {
text="Параметры обработчика должны в точности совпадать с параметрами сигнала."
}
msg "diag.AES2054.fix" {
text="Сделайте у обработчика те же типы в том же порядке, что у сигнала."
}
msg "diag.AES2055" {
text="Connect принимает обычный метод этого скрипта или ref.Method; сигналы испускает только их собственный скрипт."
}
msg "diag.AES2055.fix" {
text="Передайте имя метода, например OnDied или other.OnDied; вызывайте Emit только у сигнала этого скрипта."
}
msg "diag.AES2056" {
text="Ready, Update, FixedUpdate и Reloaded вызывает движок, и они не могут быть корутинами."
}
msg "diag.AES2056.fix" {
text="Оставьте метод жизненного цикла обычным и пишите внутри start Name()."
}
msg "diag.AES2057" {
text="wait и waitUnscaled принимают секунды как float, frames и fixed — количество как int, а голый yield — значение Coroutine."
}
msg "diag.AES2057.fix" {
text="Преобразуйте значение, например yield wait(float(n)) или yield frames(int(t))."
}
msg "diag.AES2058" {
text="ScriptRef и GetScript нужно имя типа скрипта."
}
msg "diag.AES2058.fix" {
text="Укажите имя скрипта или pkg.Name, если короткое имя неоднозначно."
}
msg "diag.AES2059" {
text="Методы жизненного цикла и корутины выполняются только на своём экземпляре."
}
msg "diag.AES2059.fix" {
text="Вызовите обычный метод цели, который делает работу, или подключитесь к сигналу."
}
msg "diag.AES2060" {
text="Метод скрипта с именем события движка получает это событие и должен соответствовать его сигнатуре."
}
msg "diag.AES2060.fix" {
text="Используйте типы параметров из подсказки к событию или переименуйте метод, если это не обработчик."
}
msg "diag.AES2061" {
text="Обработчики событий движка вызывает только движок."
}
msg "diag.AES2061.fix" {
text="Вынесите общий код в обычный метод и вызывайте его и из обработчика, и из своего кода."
}
msg "diag.AES3001" {
text="Экспортировать можно только скалярные, векторные поля, перечисления и ссылки."
}
msg "diag.AES3001.fix" {
text="Уберите @export или смените тип поля."
}
msg "diag.AES3002" {
text="Атрибут неизвестен."
}
msg "diag.AES3002.fix" {
text="Используйте @export, @former, @hide или @pause."
}
msg "diag.AES3003" {
text="Недопустимый аргумент атрибута."
}
msg "diag.AES3003.fix" {
text="Посмотрите атрибут в справочнике скриптов; наведите на него, чтобы увидеть допустимые аргументы."
}
msg "diag.AES3004" {
text="Атрибут или аргумент указан дважды."
}
msg "diag.AES3004.fix" {
text="Оставьте один."
}
msg "diag.AES3005" {
text="Атрибут не применим к этому объявлению."
}
msg "diag.AES3005.fix" {
text="Перенесите его к скрипту или полю либо удалите."
}
msg "diag.AES3006" {
text="Значение поля по умолчанию должно быть константой."
}
msg "diag.AES3006.fix" {
text="Используйте литерал или константу либо задайте значение в Ready."
}
msg "diag.AES3007" {
text="Сохранять можно только скалярные, векторные поля, перечисления, узлы и ассеты."
}
msg "diag.AES3007.fix" {
text="Уберите @persist и сохраните значение в OnSave."
}
msg "diag.AES4001" {
text="Объявление пакета должно совпадать с именем папки."
}
msg "diag.AES4001.fix" {
text="Переименуйте пакет или перенесите файл."
}
msg "diag.AES4002" {
text="Нет пакета скриптов или модуля движка с таким путём."
}
msg "diag.AES4002.fix" {
text="Проверьте путь; пакеты скриптов — это папки внутри scripts/."
}
msg "diag.AES4003" {
text="Пакет импортирован дважды."
}
msg "diag.AES4003.fix" {
text="Удалите один импорт."
}
msg "diag.AES4004" {
text="Пакет не может импортировать сам себя."
}
msg "diag.AES4004.fix" {
text="Удалите импорт."
}
msg "diag.AES4005" {
text="Пакеты импортируют друг друга по кругу."
}
msg "diag.AES4005.fix" {
text="Вынесите общий код в третий пакет."
}
msg "diag.AES4006" {
text="Имя объявлено дважды."
}
msg "diag.AES4006.fix" {
text="Переименуйте или удалите одно объявление."
}
msg "diag.AES4007" {
text="Импорт использует то же имя, что и объявление."
}
msg "diag.AES4007.fix" {
text="Переименуйте объявление."
}
msg "diag.AES4008" {
text="Импорт не используется."
}
msg "diag.AES4008.fix" {
text="Удалите его."
}
msg "diag.AES4009" {
text="Пути пакетов внутри aego/ принадлежат движку."
}
msg "diag.AES4009.fix" {
text="Смените модуль проекта."
}
msg "diag.AES4009.why" {
text="Нужен проект, путь модуля которого начинается с aego/; у проектов свой модуль."
}
msg "diag.AES4010" {
text="У пакета скриптов и модуля движка один и тот же путь."
}
msg "diag.AES4010.fix" {
text="Переименуйте папку скриптов."
}
msg "diag.AES4010.why" {
text="Нужен нативный модуль в проекте с тем же путём, что и у папки скриптов."
}
msg "diag.AES5001" {
text="У движка или нативного модуля нет такого члена."
}
msg "diag.AES5001.fix" {
text="Проверьте имя; нажмите Ctrl+Space после имени модуля, чтобы увидеть список членов."
}
msg "diag.AES6001" {
text="Обработчик выполнил больше инструкций, чем позволяет бюджет, — обычно это бесконечный цикл."
}
msg "diag.AES6001.fix" {
text="Убедитесь, что каждый цикл заканчивается за один кадр."
}
msg "diag.AES6002" {
text="Нативная привязка на Go вызвала panic."
}
msg "diag.AES6002.fix" {
text="Исправьте функцию на Go; её стек показан в Консоли."
}
msg "diag.AES6002.why" {
text="Возникает, когда Go-код за нативной привязкой паникует."
}
msg "diag.AES6003" {
text="Вызовы вложены глубже 256 уровней — обычно это бесконечная рекурсия или повторный Emit сигнала из его обработчика."
}
msg "diag.AES6003.fix" {
text="Добавьте условие остановки."
}
msg "diag.AES6004" {
text="Ссылка равна nil или её узел, компонент или экземпляр скрипта больше не существует."
}
msg "diag.AES6004.fix" {
text="Проверяйте `if ref != nil` и IsAlive перед использованием."
}
msg "diag.AES6005" {
text="Индекс выходит за пределы среза."
}
msg "diag.AES6005.fix" {
text="Сравните индекс с len(slice)."
}
msg "diag.AES6006" {
text="Целочисленное деление на ноль во время выполнения."
}
msg "diag.AES6006.fix" {
text="Проверяйте делитель перед делением."
}
msg "diag.AES6007" {
text="Недействительный дескриптор строки или среза."
}
msg "diag.AES6007.fix" {
text="Сообщите об этом как об ошибке движка."
}
msg "diag.AES6007.why" {
text="Значит, что движок передал повреждённый дескриптор строки или среза; сообщите об этом как об ошибке."
}
msg "diag.AES6008" {
text="Функция дошла до конца, не вернув значения."
}
msg "diag.AES6008.fix" {
text="Добавьте недостающий return."
}
msg "diag.AES6008.why" {
text="Компилятор сообщает об отсутствующем return как AES2013 ещё до запуска кода."
}
msg "diag.AES6009" {
text="Не удалось связать вызов или привязку."
}
msg "diag.AES6009.fix" {
text="Пересоберите скрипты и нативный код."
}
msg "diag.AES6009.why" {
text="Возникает, когда скомпилированные скрипты не совпадают с движком или нативным кодом, для которых их собрали."
}
msg "diag.AES6010" {
text="Функция движка или нативная функция сообщила об ошибке."
}
msg "diag.AES6010.fix" {
text="Прочитайте сообщение: в нём названа причина."
}
msg "diag.AES6100" {
text="Скомпилированный артефакт повреждён."
}
msg "diag.AES6100.fix" {
text="Заново импортируйте скрипты (Ассеты → Переимпорт)."
}
msg "diag.AES6100.why" {
text="Сообщается, когда повреждён скомпилированный артефакт на диске, а не исходный код."
}
msg "docs.default_block" {
text="Блок по умолчанию"
}
msg "docs.field.section/debug.enabled" {
text="Включает отладочную отрисовку. Когда выключено, каждый вызов отрисовки ничего не делает."
}
msg "docs.field.section/debug.maxPerChannel" {
text="Сколько примитивов хранится на канал. Ноль — 4096."
}
msg "docs.field.section/debug.maxPrimitives" {
text="Сколько примитивов хранится на мир; лишние отбрасываются и подсчитываются. Ноль — 16384."
}
msg "docs.field.section/engine.crashScene" {
text="Пакеты сбоя включают сцену игры."
}
msg "docs.field.section/engine.fixedHz" {
text="Фиксированных шагов в секунду. Ноль — 60."
}
msg "docs.field.section/engine.maxFixedSteps" {
text="Наибольшее число фиксированных шагов за кадр; лишние шаги отбрасываются и подсчитываются. Ноль — 4."
}
msg "docs.field.section/engine.maxFrameDelta" {
text="Самый длинный кадр, который принимают часы, в секундах; более длинные кадры обрезаются. Ноль — 0.1."
}
msg "docs.field.section/engine.spikeMs" {
text="Редактор пишет пакет, когда кадр длится дольше этого, не чаще раза в 10 секунд. Ноль выключает."
}
msg "docs.field.section/render2d.pixelsPerUnit" {
text="Пикселей текстуры на единицу мира; текстура, брошенная в сцену, получает размер = пиксели / это значение. Ноль — 64."
}
msg "docs.fix" {
text="Исправление:"
}
msg "docs.group.components" {
text="Компоненты"
}
msg "docs.group.diagnostics" {
text="Диагностика"
}
msg "docs.group.editor" {
text="Редактор"
}
msg "docs.group.extending" {
text="Расширение Aego"
}
msg "docs.group.gameplay" {
text="Геймплей"
}
msg "docs.group.project" {
text="Проект"
}
msg "docs.group.ref-cli" {
text="CLI"
}
msg "docs.group.ref-formats" {
text="Форматы файлов"
}
msg "docs.group.ref-script" {
text="API скриптов"
}
msg "docs.group.ref-settings" {
text="Настройки проекта"
}
msg "docs.group.rendering" {
text="Отрисовка"
}
msg "docs.group.scenes" {
text="Сцены и префабы"
}
msg "docs.group.script" {
text="Aego Script"
}
msg "docs.group.start" {
text="Начало работы"
}
msg "docs.group.tools" {
text="Инструменты и агенты"
}
msg "docs.module" {
text="Компоненты модуля «%s»."
}
msg "docs.module.animation" {
text="Анимация"
}
msg "docs.module.audio" {
text="Звук"
}
msg "docs.module.camera" {
text="Камеры 2D"
}
msg "docs.module.engine" {
text="Ядро"
}
msg "docs.module.gameplay" {
text="Геймплей"
}
msg "docs.module.particles" {
text="Частицы"
}
msg "docs.module.physics" {
text="Физика 2D"
}
msg "docs.module.render2d" {
text="Отрисовка 2D"
}
msg "docs.module.render3d" {
text="Отрисовка 3D"
}
msg "docs.module.save" {
text="Сохранения"
}
msg "docs.page.diagnostics" {
text="Диагностика"
}
msg "docs.page.diagnostics.doc" {
text="Все коды, которые сообщают компилятор, среда выполнения скриптов и движок, с объяснением, что они значат и как их исправить."
}
msg "docs.page.section/animation" {
text="Анимация"
}
msg "docs.page.section/animation.doc" {
text="Блок `animation` в `project.aego`, которым владеет модуль «Анимация»."
}
msg "docs.page.section/art" {
text="Стиль рисунков"
}
msg "docs.page.section/art.doc" {
text="Блок `art` в `project.aego`, которым владеет модуль Art."
}
msg "docs.page.section/debug" {
text="Отладочная отрисовка"
}
msg "docs.page.section/debug.doc" {
text="Блок `debug` в `project.aego`, которым владеет модуль «Отладочная отрисовка»."
}
msg "docs.page.section/engine" {
text="Движок"
}
msg "docs.page.section/engine.doc" {
text="Блок `engine` в `project.aego`, которым владеет модуль «Ядро»."
}
msg "docs.page.section/input" {
text="Ввод"
}
msg "docs.page.section/input.doc" {
text="Блок `input` в `project.aego`, которым владеет модуль «Ввод». Текущая версия — 2; старые блоки переводятся на неё при загрузке проекта и перезаписываются при сохранении."
}
msg "docs.page.section/physics" {
text="Физика"
}
msg "docs.page.section/physics.doc" {
text="Блок `physics` в `project.aego`, которым владеет модуль «Физика 2D»."
}
msg "docs.page.section/player" {
text="Настройки игрока"
}
msg "docs.page.section/player.doc" {
text="Параметры, которые игрок меняет на экране настроек игры, а редактор хранит в профиле игрока. Проект задаёт им свои начальные значения в блоке `defaults` файла `project.aego`; значение оттуда действует, пока игрок его не изменит."
}
msg "docs.page.section/render2d" {
text="Отрисовка"
}
msg "docs.page.section/render2d.doc" {
text="Блок `render2d` в `project.aego`, которым владеет модуль «Отрисовка 2D». Прежнее имя блока: `render`."
}
msg "docs.page.section/update" {
text="Обновления"
}
msg "docs.page.section/update.doc" {
text="Блок `update` в `project.aego`, которым владеет модуль обновлений."
}
msg "enum.animation.LoopOverride.clip" {
text="как в клипе"
}
msg "enum.animation.LoopOverride.loop" {
text="повтор"
}
msg "enum.animation.LoopOverride.once" {
text="один раз"
}
msg "enum.animation.LoopOverride.pingPong" {
text="туда-обратно"
}
msg "enum.animation.RootMotion.none" {
text="нет"
}
msg "enum.animation.RootMotion.toMotion" {
text="в Движение 2D"
}
msg "enum.animation.RootMotion.toTransform" {
text="в трансформацию"
}
msg "enum.animation.TimeDomain.game" {
text="игровое время"
}
msg "enum.animation.TimeDomain.unscaled" {
text="реальное время"
}
msg "enum.audio.Bus.ambience" {
text="окружение"
}
msg "enum.audio.Bus.master" {
text="общая"
}
msg "enum.audio.Bus.music" {
text="музыка"
}
msg "enum.audio.Bus.sfx" {
text="эффекты"
}
msg "enum.audio.Bus.ui" {
text="интерфейс"
}
msg "enum.audio.Bus.voice" {
text="голос"
}
msg "enum.audio.PauseWith.game" {
text="с игрой"
}
msg "enum.audio.PauseWith.never" {
text="никогда"
}
msg "enum.audio.Steal.none" {
text="никакой"
}
msg "enum.audio.Steal.oldest" {
text="самый старый"
}
msg "enum.audio.Steal.quietest" {
text="самый тихий"
}
msg "enum.camera.TimeDomain.game" {
text="игровое время"
}
msg "enum.camera.TimeDomain.unscaled" {
text="реальное время"
}
msg "enum.engine.BlendMode.additive" {
text="сложение"
}
msg "enum.engine.BlendMode.opaque" {
text="непрозрачный"
}
msg "enum.engine.BlendMode.premultiplied" {
text="с premultiplied-альфой"
}
msg "enum.engine.FilterMode.linear" {
text="линейная"
}
msg "enum.engine.FilterMode.nearest" {
text="ближайший пиксель"
}
msg "enum.engine.ScaleMode.fitVirtual" {
text="под виртуальное разрешение"
}
msg "enum.engine.ScaleMode.free" {
text="свободно"
}
msg "enum.engine.ScaleMode.pixelPerfect" {
text="пиксель в пиксель"
}
msg "enum.gameplay.HitPolicy.onEnter" {
text="при входе"
}
msg "enum.gameplay.HitPolicy.oncePerActivation" {
text="раз за активацию"
}
msg "enum.gameplay.HitPolicy.periodic" {
text="периодически"
}
msg "enum.gameplay.MotionMode.platformer" {
text="платформер"
}
msg "enum.gameplay.MotionMode.topDown" {
text="вид сверху"
}
msg "enum.gameplay.PlatformLeave.add" {
text="добавить горизонтальную"
}
msg "enum.gameplay.PlatformLeave.drop" {
text="сбросить"
}
msg "enum.gameplay.PlatformLeave.keep" {
text="сохранить"
}
msg "enum.gameplay.Shape.box" {
text="прямоугольник"
}
msg "enum.gameplay.Shape.circle" {
text="круг"
}
msg "enum.particles.ReducedMotionMode.hide" {
text="Скрыть"
}
msg "enum.particles.ReducedMotionMode.keep" {
text="Оставить"
}
msg "enum.particles.ReducedMotionMode.reduce" {
text="Уменьшить эмиссию"
}
msg "enum.particles.Shape.circle" {
text="Круг"
}
msg "enum.particles.Shape.edge" {
text="Отрезок"
}
msg "enum.particles.Shape.point" {
text="Точка"
}
msg "enum.particles.Shape.rect" {
text="Прямоугольник"
}
msg "enum.particles.Shape.spriteMask" {
text="Маска спрайта"
}
msg "enum.particles.SortMode.age" {
text="Сначала старшие"
}
msg "enum.particles.SortMode.distance" {
text="Сначала дальние"
}
msg "enum.particles.SortMode.youngestFirst" {
text="Сначала младшие"
}
msg "enum.particles.Space.local" {
text="Локальные"
}
msg "enum.particles.Space.world" {
text="Мировые"
}
msg "enum.particles.TimeDomain.game" {
text="Игровое время"
}
msg "enum.particles.TimeDomain.unscaled" {
text="Без масштаба времени"
}
msg "enum.physics.BodyType.dynamic" {
text="динамическое"
}
msg "enum.physics.BodyType.kinematic" {
text="кинематическое"
}
msg "enum.physics.BodyType.static" {
text="статическое"
}
msg "enum.physics.MassMode.auto" {
text="автоматически"
}
msg "enum.physics.MassMode.override" {
text="задать вручную"
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer" {
text="Проигрыватель анимации"
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.clip" {
text="Клип"
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.clip.doc" {
text="Клип для воспроизведения."
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.cycle" {
text="Цикл"
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.cycle.doc" {
text="Сколько циклов повторяющегося клипа уже прошло."
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.doc" {
text="Воспроизводит анимационный клип на своём узле и узлах под ним: дорожки свойств, кадры спрайта и события. Время клипа, игровые события и дорожки, кроме позы трансформации, идут фиксированными шагами, поэтому повтор даёт тот же результат при любой частоте кадров."
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.loop" {
text="Повтор"
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.loop.doc" {
text="clip сохраняет режим повтора из клипа; once, loop и pingPong заменяют его."
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.playOnStart" {
text="Запуск при старте"
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.playOnStart.doc" {
text="Запускает клип в начале игры."
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.playing" {
text="Играет"
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.playing.doc" {
text="Играет ли клип."
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.speed" {
text="Скорость"
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.speed.doc" {
text="Скорость воспроизведения: 1 — обычная, 2 — вдвое быстрее; отрицательная играет назад."
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.time" {
text="Время"
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.time.doc" {
text="Время внутри клипа, в секундах."
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.timeDomain" {
text="Шкала времени"
}
msg "schema.animation.AnimationPlayer.timeDomain.doc" {
text="game идёт по игровому времени и встаёт на паузу вместе с ним; unscaled идёт по реальному времени и во время паузы, для меню и другого оформления."
}
msg "schema.animation.Animator" {
text="Аниматор"
}
msg "schema.animation.Animator.blending" {
text="Смешивание"
}
msg "schema.animation.Animator.blending.doc" {
text="Идёт ли смешивание перехода."
}
msg "schema.animation.Animator.controller" {
text="Контроллер"
}
msg "schema.animation.Animator.controller.doc" {
text="Контроллер с состояниями, параметрами и переходами."
}
msg "schema.animation.Animator.doc" {
text="Проигрывает состояния анимационного контроллера и смешивает их, когда меняются его параметры. Граф, смешивание, движение корня и игровые события идут фиксированными шагами, поэтому повторы совпадают при любой частоте кадров."
}
msg "schema.animation.Animator.playOnStart" {
text="Запуск при старте"
}
msg "schema.animation.Animator.playOnStart.doc" {
text="В начале игры входит в начальное состояние."
}
msg "schema.animation.Animator.progress" {
text="Прогресс"
}
msg "schema.animation.Animator.progress.doc" {
text="Время в текущем состоянии, делённое на длину его клипа; 1 — один полный клип."
}
msg "schema.animation.Animator.rootFallback" {
text="Корень без Движения 2D"
}
msg "schema.animation.Animator.rootFallback.doc" {
text="Если у узла нет Движения 2D, toMotion двигает трансформацию."
}
msg "schema.animation.Animator.rootMotion" {
text="Движение корня"
}
msg "schema.animation.Animator.rootMotion.doc" {
text="Что двигает дорожка корня: none её не использует, toMotion двигает узел через Движение 2D, чтобы его останавливали стены, toTransform задаёт позицию."
}
msg "schema.animation.Animator.rootScale" {
text="Масштаб корня"
}
msg "schema.animation.Animator.rootScale.doc" {
text="Умножает движение корня в пространстве родителя узла; пока персонаж смотрит влево, задайте X = -1."
}
msg "schema.animation.Animator.speed" {
text="Скорость"
}
msg "schema.animation.Animator.speed.doc" {
text="Умножает скорость всех состояний; 1 — обычная скорость."
}
msg "schema.animation.Animator.state" {
text="Состояние"
}
msg "schema.animation.Animator.state.doc" {
text="Текущее состояние."
}
msg "schema.animation.Animator.time" {
text="Время"
}
msg "schema.animation.Animator.time.doc" {
text="Секунды в текущем состоянии."
}
msg "schema.animation.Animator.timeDomain" {
text="Шкала времени"
}
msg "schema.animation.Animator.timeDomain.doc" {
text="game идёт по игровому времени и встаёт на паузу вместе с ним; unscaled идёт по реальному времени и во время паузы, только для оформления."
}
msg "schema.audio.AudioEvent" {
text="Звуковое событие"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.bus" {
text="Шина"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.bus.doc" {
text="Шина микшера, на которой играет событие."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.cooldown" {
text="Перезарядка"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.cooldown.doc" {
text="Сколько секунд игрового времени должно пройти, прежде чем событие сможет прозвучать снова."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.doc" {
text="Звук для проигрывания с вариантами, случайностью, шиной, пределом голосов и пространством."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.loop" {
text="Повтор"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.loop.doc" {
text="Звучит по кругу, пока его не остановят."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.maxDistance" {
text="Макс. расстояние"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.maxDistance.doc" {
text="Расстояние в единицах мира, на котором звук не слышен и полностью сдвинут в сторону."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.maxVoices" {
text="Макс. голосов"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.maxVoices.doc" {
text="Сколько голосов этого события может звучать в мире одновременно; 0 — без ограничения."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.minDistance" {
text="Мин. расстояние"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.minDistance.doc" {
text="Расстояние в единицах мира, до которого звук звучит в полную громкость."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.panWidth" {
text="Ширина панорамы"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.panWidth.doc" {
text="Насколько сдвигается в сторону звук сбоку на макс. расстоянии, от 0 до 1."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.pauseWith" {
text="Пауза вместе с"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.pauseWith.doc" {
text="game — встаёт на паузу вместе с миром, never — продолжает играть."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.pitch" {
text="Высота тона"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.pitch.doc" {
text="Скорость и высота воспроизведения; 2 — на октаву выше."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.pitchRandom" {
text="Случайность тона"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.pitchRandom.doc" {
text="При каждом запуске высота тона меняется вверх или вниз не больше чем на эту долю."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.priority" {
text="Приоритет"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.priority.doc" {
text="Когда у микшера кончаются голоса, первыми забираются голоса с меньшим приоритетом."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.rolloff" {
text="Затухание"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.rolloff.doc" {
text="Громкость от мин. расстояния (время 0) до макс. расстояния (время 1)."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.spatial" {
text="Пространственный"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.spatial.doc" {
text="Затихает и сдвигается в сторону в зависимости от расстояния до слушателя."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.steal" {
text="Вытеснение"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.steal.doc" {
text="Что происходит при достижении «Макс. голосов»: останавливается самый старый голос, самый тихий или новый запуск пропускается."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.variants" {
text="Варианты"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.variants.doc" {
text="Клипы; при каждом запуске один выбирается случайно."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.volume" {
text="Громкость"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.volume.doc" {
text="Громкость события до шины."
}
msg "schema.audio.AudioEvent.volumeRandom" {
text="Случайность громкости"
}
msg "schema.audio.AudioEvent.volumeRandom.doc" {
text="При каждом запуске звук тише не больше чем на эту долю."
}
msg "schema.audio.AudioListener2D" {
text="Слушатель звука 2D"
}
msg "schema.audio.AudioListener2D.active" {
text="Активен"
}
msg "schema.audio.AudioListener2D.active.doc" {
text="Используется первый активный слушатель в иерархии."
}
msg "schema.audio.AudioListener2D.doc" {
text="Слышит пространственный звук со своего узла. Без него слушает камера главного выхода."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D" {
text="Источник звука 2D"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.bus" {
text="Шина"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.bus.doc" {
text="Шина микшера."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.clip" {
text="Клип"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.clip.doc" {
text="Звук для воспроизведения; не используется, если задано Событие."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.doc" {
text="Воспроизводит клип или звуковое событие со своего узла."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.event" {
text="Событие"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.event.doc" {
text="Звуковое событие вместо клипа; его настройки заменяют поля ниже."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.loop" {
text="Повтор"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.loop.doc" {
text="Повторяется, пока не остановлен."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.maxDistance" {
text="Макс. расстояние"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.maxDistance.doc" {
text="С этого расстояния не слышен, в мировых единицах."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.minDistance" {
text="Мин. расстояние"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.minDistance.doc" {
text="Полная громкость до этого расстояния, в мировых единицах."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.pan" {
text="Панорама"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.pan.doc" {
text="От −1 (слева) до 1 (справа), для непространственного звука."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.panWidth" {
text="Ширина панорамы"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.panWidth.doc" {
text="Насколько сдвигается пространственный звук на макс. расстоянии сбоку: 0 — остаётся по центру, 1 — полностью влево или вправо."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.pauseWith" {
text="Пауза вместе с"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.pauseWith.doc" {
text="game встаёт на паузу вместе с миром, never продолжает играть."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.pitch" {
text="Высота тона"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.pitch.doc" {
text="Скорость и высота тона вместе: 1 — обычная, 2 — на октаву выше и вдвое быстрее."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.playOnStart" {
text="Запуск при старте"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.playOnStart.doc" {
text="Играет с начала игры."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.playing" {
text="Играет"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.playing.doc" {
text="Истина, пока играет звук этого источника."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.position" {
text="Позиция"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.position.doc" {
text="Секунды от начала звука."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.rolloff" {
text="Затухание"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.rolloff.doc" {
text="Громкость от мин. расстояния (время 0) до макс. расстояния (время 1)."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.spatial" {
text="Пространственный"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.spatial.doc" {
text="Затухает и смещается с расстоянием до слушателя."
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.volume" {
text="Громкость"
}
msg "schema.audio.AudioSource2D.volume.doc" {
text="Громкость до шины: 0 — тишина, 1 — клип как записан."
}
msg "schema.audio.AudioZone2D" {
text="Звуковая зона 2D"
}
msg "schema.audio.AudioZone2D.area" {
text="Область"
}
msg "schema.audio.AudioZone2D.area.doc" {
text="Прямоугольник в пространстве этого узла."
}
msg "schema.audio.AudioZone2D.bus" {
text="Шина"
}
msg "schema.audio.AudioZone2D.bus.doc" {
text="Шина, громкость которой меняет зона."
}
msg "schema.audio.AudioZone2D.doc" {
text="Пока слушатель в Области, громкость Шины равна Уровню."
}
msg "schema.audio.AudioZone2D.fadeTime" {
text="Время перехода"
}
msg "schema.audio.AudioZone2D.fadeTime.doc" {
text="Секунды на плавный вход в зону и выход из неё."
}
msg "schema.audio.AudioZone2D.gain" {
text="Уровень"
}
msg "schema.audio.AudioZone2D.gain.doc" {
text="Громкость шины внутри зоны, от 0 до 1."
}
msg "schema.audio.AudioZone2D.priority" {
text="Приоритет"
}
msg "schema.audio.AudioZone2D.priority.doc" {
text="Из пересекающихся зон одной шины побеждает высший приоритет, затем та, в которую вошли позже."
}
msg "schema.camera.CameraBrain2D" {
text="Мозг камеры 2D"
}
msg "schema.camera.CameraBrain2D.doc" {
text="Выбирает, какой выход виртуальных камер управляет этой Камерой 2D. Без него камера показывает главный выход."
}
msg "schema.camera.CameraBrain2D.output" {
text="Выход"
}
msg "schema.camera.CameraBrain2D.output.doc" {
text="Имя выхода; этой камерой управляют виртуальные камеры с тем же Выходом."
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D" {
text="Слежение камеры 2D"
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.damping" {
text="Демпфирование"
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.damping.doc" {
text="Как быстро камера догоняет цель, в секунду по каждой оси. 0 — следует жёстко."
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.deadzone" {
text="Мёртвая зона"
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.deadzone.doc" {
text="Часть вида, в долях 0..1 его ширины и высоты, где цель двигается, не сдвигая камеру."
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.doc" {
text="Двигает свою виртуальную камеру за Целью, с мёртвой зоной, демпфированием и упреждением."
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.lookahead" {
text="Упреждение"
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.lookahead.doc" {
text="На сколько секунд скорости цели камера смотрит вперёд по каждой оси."
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.lookaheadSmoothing" {
text="Сглаживание упреждения"
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.lookaheadSmoothing.doc" {
text="Как быстро меняется упреждение, в секунду. 0 — сразу."
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.maxLookahead" {
text="Макс. упреждение"
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.maxLookahead.doc" {
text="Наибольшее упреждение в мировых единицах по каждой оси. 0 — без ограничения."
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.snapDistance" {
text="Расстояние скачка"
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.snapDistance.doc" {
text="Скачок цели длиннее этого, в мировых единицах, переносит камеру сразу. 0 — никогда."
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.target" {
text="Цель"
}
msg "schema.camera.CameraFollow2D.target.doc" {
text="Узел, за которым следить; берётся его интерполированная позиция."
}
msg "schema.camera.CameraShake2D" {
text="Тряска камеры 2D"
}
msg "schema.camera.CameraShake2D.decay" {
text="Затухание"
}
msg "schema.camera.CameraShake2D.decay.doc" {
text="Сколько травмы теряется в секунду."
}
msg "schema.camera.CameraShake2D.doc" {
text="Настраивает тряску своей виртуальной камеры. Тряска растёт с травмой и затихает со временем."
}
msg "schema.camera.CameraShake2D.exponent" {
text="Степень"
}
msg "schema.camera.CameraShake2D.exponent.doc" {
text="Тряска — травма в этой степени: при 2 слабые удары почти незаметны."
}
msg "schema.camera.CameraShake2D.frequency" {
text="Частота"
}
msg "schema.camera.CameraShake2D.frequency.doc" {
text="Как быстро меняется тряска, в шагах шума в секунду."
}
msg "schema.camera.CameraShake2D.maxAngle" {
text="Макс. угол"
}
msg "schema.camera.CameraShake2D.maxAngle.doc" {
text="Наибольший поворот в радианах при полной травме."
}
msg "schema.camera.CameraShake2D.maxOffset" {
text="Макс. смещение"
}
msg "schema.camera.CameraShake2D.maxOffset.doc" {
text="Наибольшее смещение в мировых единицах при полной травме."
}
msg "schema.camera.CameraZone2D" {
text="Зона камеры 2D"
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.area" {
text="Область"
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.area.doc" {
text="Прямоугольник срабатывания в пространстве этого узла."
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.bounds" {
text="Границы"
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.bounds.doc" {
text="Прямоугольник в мире вместо границ камеры."
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.camera" {
text="Камера"
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.camera.doc" {
text="Виртуальная камера, которую включает зона. Пусто — камера на этом узле."
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.doc" {
text="Пока Цель в Области, Камера получает Приоритет, масштаб и границы зоны."
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.priority" {
text="Приоритет"
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.priority.doc" {
text="Приоритет камеры, пока цель внутри."
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.target" {
text="Цель"
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.target.doc" {
text="Узел, на который срабатывает зона. Пусто — цель слежения камеры зоны."
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.useBounds" {
text="Использовать границы"
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.useBounds.doc" {
text="Заменяет границы камеры, пока действует зона."
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.zoom" {
text="Масштаб"
}
msg "schema.camera.CameraZone2D.zoom.doc" {
text="Масштаб, пока действует зона. 0 — масштаб камеры."
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D" {
text="Виртуальная камера 2D"
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.blendCurve" {
text="Кривая перехода"
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.blendCurve.doc" {
text="Форма перехода; её время растягивается на Время перехода."
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.blendTime" {
text="Время перехода"
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.blendTime.doc" {
text="Секунды плавного перехода на эту камеру, когда она становится активной. 0 — резкая смена."
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.bounds" {
text="Границы"
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.bounds.doc" {
text="Прямоугольник в мире, внутри которого остаётся вид. Если он меньше вида, вид центрируется на нём."
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.doc" {
text="Положение камеры, которое может выбрать мозг. Побеждает высший приоритет; переключение плавно уходит от текущего вида."
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.output" {
text="Выход"
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.output.doc" {
text="Выход, которым управляет эта камера. Пусто — главный выход; Камера 2D выбирает другой через Мозг камеры 2D."
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.priority" {
text="Приоритет"
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.priority.doc" {
text="Выходом управляет включённая виртуальная камера с высшим приоритетом."
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.snapToPixels" {
text="Привязка к пикселям"
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.snapToPixels.doc" {
text="Округляет итоговую позицию до целых пикселей экрана. Камеры pixelPerfect делают это и так."
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.timeDomain" {
text="Шкала времени"
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.timeDomain.doc" {
text="unscaled переходит и трясёт по реальному времени, в том числе при стоп-кадре от удара и паузе; game следует масштабу времени."
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.useBounds" {
text="Использовать границы"
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.useBounds.doc" {
text="Держит видимую область внутри Границ."
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.zoom" {
text="Масштаб"
}
msg "schema.camera.VirtualCamera2D.zoom.doc" {
text="Пикселей на мировую единицу, пока эта камера активна. 0 — масштаб Камеры 2D."
}
msg "schema.category.Runtime" {
text="Во время игры"
}
msg "schema.engine.Camera2D" {
text="Камера 2D"
}
msg "schema.engine.Camera2D.active" {
text="Активен"
}
msg "schema.engine.Camera2D.active.doc" {
text="Рисуют только активные камеры."
}
msg "schema.engine.Camera2D.clear" {
text="Очистка"
}
msg "schema.engine.Camera2D.clear.doc" {
text="Очищает область вывода перед отрисовкой."
}
msg "schema.engine.Camera2D.clearColor" {
text="Цвет очистки"
}
msg "schema.engine.Camera2D.clearColor.doc" {
text="Цвет фона, когда очистка включена."
}
msg "schema.engine.Camera2D.doc" {
text="Рисует ортогональный вид из трансформации узла."
}
msg "schema.engine.Camera2D.mask" {
text="Маска"
}
msg "schema.engine.Camera2D.mask.doc" {
text="Слои видимости, которые рисует эта камера. −1 — все слои."
}
msg "schema.engine.Camera2D.order" {
text="Порядок"
}
msg "schema.engine.Camera2D.order.doc" {
text="Камеры с меньшим порядком рисуют первыми."
}
msg "schema.engine.Camera2D.scale" {
text="Масштабирование"
}
msg "schema.engine.Camera2D.scale.doc" {
text="Как вид подстраивается под окно: free, pixelPerfect или fitVirtual."
}
msg "schema.engine.Camera2D.viewport" {
text="Область вывода"
}
msg "schema.engine.Camera2D.viewport.doc" {
text="Часть экрана, в которую рисует камера, в нормированных координатах."
}
msg "schema.engine.Camera2D.virtual" {
text="Виртуальное разрешение"
}
msg "schema.engine.Camera2D.virtual.doc" {
text="Виртуальное разрешение для fitVirtual и pixelPerfect."
}
msg "schema.engine.Camera2D.zoom" {
text="Масштаб"
}
msg "schema.engine.Camera2D.zoom.doc" {
text="Пикселей на мировую единицу. Чем больше, тем меньшая часть мира видна."
}
msg "schema.engine.Camera3D" {
text="Камера 3D"
}
msg "schema.engine.Camera3D.active" {
text="Активен"
}
msg "schema.engine.Camera3D.active.doc" {
text="Рисуют только активные камеры."
}
msg "schema.engine.Camera3D.clear" {
text="Очистка"
}
msg "schema.engine.Camera3D.clear.doc" {
text="Очищает область вывода перед отрисовкой."
}
msg "schema.engine.Camera3D.clearColor" {
text="Цвет очистки"
}
msg "schema.engine.Camera3D.clearColor.doc" {
text="Цвет фона, когда очистка включена."
}
msg "schema.engine.Camera3D.doc" {
text="Рисует перспективный вид вдоль оси −Z узла."
}
msg "schema.engine.Camera3D.far" {
text="Дальняя плоскость"
}
msg "schema.engine.Camera3D.far.doc" {
text="Расстояние до дальней плоскости отсечения."
}
msg "schema.engine.Camera3D.fov" {
text="Угол обзора"
}
msg "schema.engine.Camera3D.fov.doc" {
text="Вертикальный угол обзора в градусах."
}
msg "schema.engine.Camera3D.mask" {
text="Маска"
}
msg "schema.engine.Camera3D.mask.doc" {
text="Слои видимости, которые рисует эта камера. −1 — все слои."
}
msg "schema.engine.Camera3D.near" {
text="Ближняя плоскость"
}
msg "schema.engine.Camera3D.near.doc" {
text="Расстояние до ближней плоскости отсечения."
}
msg "schema.engine.Camera3D.order" {
text="Порядок"
}
msg "schema.engine.Camera3D.order.doc" {
text="Камеры с меньшим порядком рисуют первыми."
}
msg "schema.engine.Camera3D.orthoSize" {
text="Ортогональный размер"
}
msg "schema.engine.Camera3D.orthoSize.doc" {
text="Половина высоты вида в мировых единицах, когда включена ортогональная проекция."
}
msg "schema.engine.Camera3D.orthographic" {
text="Ортогональная"
}
msg "schema.engine.Camera3D.orthographic.doc" {
text="Проекция без перспективы; спрайты и меши сохраняют размер на любой глубине."
}
msg "schema.engine.Camera3D.viewport" {
text="Область вывода"
}
msg "schema.engine.Camera3D.viewport.doc" {
text="Часть экрана, в которую рисует камера, в нормированных координатах."
}
msg "schema.engine.MaterialOverride" {
text="Параметры экземпляра материала"
}
msg "schema.engine.MaterialOverride.doc" {
text="Переопределяет до восьми числовых параметров шейдера только для этого узла. Удалённые параметры сохраняются в списке значений."
}
msg "schema.engine.MaterialOverride.values" {
text="Значения"
}
msg "schema.engine.MaterialOverride.values.doc" {
text="Явные типизированные значения. Отсутствующие наследуются из общего материала; удалённые из шейдера поля сохраняются."
}
msg "schema.engine.Mesh2D" {
text="2D-меш"
}
msg "schema.engine.Mesh2D.doc" {
text="Рисует меш со стандартной раскладкой вершин через 2D-камеру и совместимый материал Mesh2D."
}
msg "schema.engine.Mesh2D.layer" {
text="Слой"
}
msg "schema.engine.Mesh2D.layer.doc" {
text="Визуальный слой этого 2D-меша."
}
msg "schema.engine.Mesh2D.material" {
text="Материал"
}
msg "schema.engine.Mesh2D.material.doc" {
text="Общий material asset. Domain шейдера должен быть mesh2d."
}
msg "schema.engine.Mesh2D.mesh" {
text="Меш"
}
msg "schema.engine.Mesh2D.mesh.doc" {
text="Меш со стандартными атрибутами позиции, нормали, UV и цвета вершины."
}
msg "schema.engine.Mesh2D.order" {
text="Порядок"
}
msg "schema.engine.Mesh2D.order.doc" {
text="Порядок рисования в одном слое; большие значения рисуются позже."
}
msg "schema.engine.Mesh2D.texture" {
text="Текстура"
}
msg "schema.engine.Mesh2D.texture.doc" {
text="Основная текстура с UV меша. Пустая ссылка использует белую текстуру."
}
msg "schema.engine.Mesh2D.tint" {
text="Оттенок"
}
msg "schema.engine.Mesh2D.tint.doc" {
text="Линейный цвет умножается на текстуру; alpha управляет прозрачностью."
}
msg "schema.engine.MeshRenderer" {
text="Отрисовка меша"
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.blend" {
text="Смешивание"
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.blend.doc" {
text="Непрозрачный пишет глубину. Premultiplied и additive рисуются после непрозрачных мешей."
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.color" {
text="Цвет"
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.color.doc" {
text="Цвет, на который умножается текстура."
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.doc" {
text="Рисует неосвещённый меш в трансформации узла."
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.doubleSided" {
text="Двусторонний"
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.doubleSided.doc" {
text="Рисует и обратные грани."
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.filter" {
text="Фильтрация"
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.filter.doc" {
text="Выборка текстуры: nearest или linear."
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.layer" {
text="Слой"
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.layer.doc" {
text="Слой сортировки прозрачных мешей."
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.mesh" {
text="Меш"
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.mesh.doc" {
text="Меш для отрисовки: импортированный .obj или встроенный Cube, Plane, Sphere или Cylinder."
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.texture" {
text="Текстура"
}
msg "schema.engine.MeshRenderer.texture.doc" {
text="Текстура на меше. Пусто — белая."
}
msg "schema.engine.PrefabInstance" {
text="Экземпляр префаба"
}
msg "schema.engine.PrefabInstance.doc" {
text="Связывает узел с префабом, из которого он создан."
}
msg "schema.engine.Script" {
text="Скрипты"
}
msg "schema.engine.Script.doc" {
text="Хранит скрипты Aego Script, прикреплённые к узлу."
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer" {
text="Отрисовка спрайта"
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.blend" {
text="Смешивание"
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.blend.doc" {
text="Как спрайт смешивается с тем, что за ним: premultiplied-альфа, непрозрачно или сложением."
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.doc" {
text="Рисует область текстуры в трансформации узла."
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.filter" {
text="Фильтрация"
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.filter.doc" {
text="Выборка текстуры: nearest сохраняет пиксель-арт чётким, linear сглаживает."
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.flipX" {
text="Отразить по X"
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.flipX.doc" {
text="Отражает спрайт по горизонтали."
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.flipY" {
text="Отразить по Y"
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.flipY.doc" {
text="Отражает спрайт по вертикали."
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.layer" {
text="Слой"
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.layer.doc" {
text="Слой сортировки. Верхние слои рисуются поверх нижних."
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.material" {
text="Материал"
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.material.doc" {
text="Общий материал с domain sprite. Изменения отдельного узла задаются в MaterialOverride."
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.order" {
text="Порядок"
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.order.doc" {
text="Порядок внутри слоя. Большие значения рисуются позже, поверх."
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.origin" {
text="Опорная точка"
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.origin.doc" {
text="Опорная точка в нормированном пространстве спрайта. (0.5, 0.5) — центр, (0, 0) — левый верхний угол."
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.size" {
text="Размер"
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.size.doc" {
text="Размер в мировых единицах. Ноль — размер текстуры, делённый на масштаб камеры."
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.sprite" {
text="Спрайт"
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.sprite.doc" {
text="Текстура или область атласа. Пусто — сплошной прямоугольник цвета оттенка."
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.tint" {
text="Оттенок"
}
msg "schema.engine.SpriteRenderer.tint.doc" {
text="Цвет, на который умножается текстура. Альфа задаёт прозрачность."
}
msg "schema.engine.Tags" {
text="Теги"
}
msg "schema.engine.Tags.doc" {
text="Теги называют группы, в которые входит узел; скрипты находят их через scene.WithTag."
}
msg "schema.engine.Tags.tags" {
text="Теги"
}
msg "schema.engine.Tags.tags.doc" {
text="Имена через точку, например Enemy.Flying; узел с тегом Enemy.Flying находится и по Enemy."
}
msg "schema.engine.Unknown" {
text="Неизвестный"
}
msg "schema.engine.Unknown.doc" {
text="Хранит компоненты, тип которых не зарегистрирован в этой сборке."
}
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D" {
text="Контрольная точка 2D"
}
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.area" {
text="Область"
}
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.area.doc" {
text="Прямоугольник в пространстве этого узла."
}
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.doc" {
text="Задаёт точку возрождения узлу с Возрождением, вошедшему в область."
}
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.once" {
text="Один раз"
}
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.once.doc" {
text="Срабатывает только для первого узла."
}
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.priority" {
text="Приоритет"
}
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.priority.doc" {
text="Контрольная точка не заменяет точку с более высоким приоритетом."
}
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.spawnPoint" {
text="Точка появления"
}
msg "schema.gameplay.Checkpoint2D.spawnPoint.doc" {
text="Узел, позиция которого станет точкой возрождения. Пусто — позиция этой контрольной точки."
}
msg "schema.gameplay.Health" {
text="Здоровье"
}
msg "schema.gameplay.Health.current" {
text="Текущее"
}
msg "schema.gameplay.Health.current.doc" {
text="Очки здоровья сейчас."
}
msg "schema.gameplay.Health.dead" {
text="Мёртв"
}
msg "schema.gameplay.Health.dead.doc" {
text="Истина от смерти до Revive."
}
msg "schema.gameplay.Health.despawnOnDeath" {
text="Убрать при смерти"
}
msg "schema.gameplay.Health.despawnOnDeath.doc" {
text="При смерти возвращает узел в его пул; созданный не из пула узел уничтожается."
}
msg "schema.gameplay.Health.destroyOnDeath" {
text="Уничтожить при смерти"
}
msg "schema.gameplay.Health.destroyOnDeath.doc" {
text="Уничтожает узел при смерти, если у него нет Возрождения."
}
msg "schema.gameplay.Health.doc" {
text="Очки здоровья узла. Урон наносят хитбоксы, смертельные зоны и скрипты; при нуле узел умирает один раз, до возрождения."
}
msg "schema.gameplay.Health.invulnTime" {
text="Время неуязвимости"
}
msg "schema.gameplay.Health.invulnTime.doc" {
text="Секунды игрового времени без урона после удара. Удары в одном шаге засчитываются все."
}
msg "schema.gameplay.Health.invulnerable" {
text="Неуязвим"
}
msg "schema.gameplay.Health.invulnerable.doc" {
text="Истина, пока урон не проходит."
}
msg "schema.gameplay.Health.max" {
text="Максимум"
}
msg "schema.gameplay.Health.max.doc" {
text="Очки здоровья в начале и после полного возрождения."
}
msg "schema.gameplay.Health.team" {
text="Команда"
}
msg "schema.gameplay.Health.team.doc" {
text="Хитбоксы той же команды не ранят этот узел, если в них не включён урон по своим."
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D" {
text="Хитбокс 2D"
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.active" {
text="Активен"
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.active.doc" {
text="Выключенный не наносит урона."
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.area" {
text="Область"
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.area.doc" {
text="Прямоугольник в пространстве этого узла."
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.damage" {
text="Урон"
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.damage.doc" {
text="Урон за удар до множителя хёртбокса."
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.doc" {
text="Наносит урон хёртбоксам в своей области: раз на цель за активацию, при каждом входе или периодически."
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.friendlyFire" {
text="Урон по своим"
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.friendlyFire.doc" {
text="Бьёт и цели своей команды."
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.knockback" {
text="Отбрасывание"
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.knockback.doc" {
text="Толчок при ударе: скорость в единицах в секунду для цели с Движением 2D, импульс для динамического тела. Поворачивается вместе с узлом."
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.knockbackFromCenter" {
text="Отбрасывание от центра"
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.knockbackFromCenter.doc" {
text="Отталкивает от центра хитбокса, с длиной Отбрасывания."
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.period" {
text="Период"
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.period.doc" {
text="Секунды между ударами в режиме periodic."
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.policy" {
text="Режим ударов"
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.policy.doc" {
text="onEnter бьёт при каждом входе, oncePerActivation — каждую цель один раз до Activate, periodic — каждый Период, пока области пересекаются."
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.shape" {
text="Форма"
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.shape.doc" {
text="box — прямоугольник; circle — вписанный в него круг."
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.team" {
text="Команда"
}
msg "schema.gameplay.Hitbox2D.team.doc" {
text="Команда атаки; −1 — команда ближайшего Здоровья выше по иерархии."
}
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D" {
text="Хёртбокс 2D"
}
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.active" {
text="Активен"
}
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.active.doc" {
text="Выключенный не получает ударов."
}
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.area" {
text="Область"
}
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.area.doc" {
text="Прямоугольник в пространстве этого узла."
}
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.doc" {
text="Область, где хитбоксы ранят Здоровье: на этом узле или ближайшем родителе со Здоровьем."
}
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.health" {
text="Здоровье"
}
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.health.doc" {
text="Здоровье, которое получает урон. Пусто — этот узел или ближайший родитель со Здоровьем."
}
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.multiplier" {
text="Множитель"
}
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.multiplier.doc" {
text="Урон здесь умножается на это значение — для уязвимых мест и брони."
}
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.shape" {
text="Форма"
}
msg "schema.gameplay.Hurtbox2D.shape.doc" {
text="box — прямоугольник; circle — вписанный в него круг."
}
msg "schema.gameplay.KillZone2D" {
text="Смертельная зона 2D"
}
msg "schema.gameplay.KillZone2D.area" {
text="Область"
}
msg "schema.gameplay.KillZone2D.area.doc" {
text="Прямоугольник в пространстве этого узла."
}
msg "schema.gameplay.KillZone2D.doc" {
text="Убивает Здоровье, вошедшее в область, или возрождает узел с Возрождением без Здоровья."
}
msg "schema.gameplay.KillZone2D.tag" {
text="Тег"
}
msg "schema.gameplay.KillZone2D.tag.doc" {
text="Только узлы с этим тегом; пусто — все узлы со Здоровьем или Возрождением."
}
msg "schema.gameplay.Lifetime" {
text="Время жизни"
}
msg "schema.gameplay.Lifetime.despawn" {
text="Убрать"
}
msg "schema.gameplay.Lifetime.despawn.doc" {
text="Возвращает узел в его пул вместо уничтожения."
}
msg "schema.gameplay.Lifetime.doc" {
text="Убирает узел через несколько секунд: в пул или уничтожает."
}
msg "schema.gameplay.Lifetime.remaining" {
text="Осталось"
}
msg "schema.gameplay.Lifetime.remaining.doc" {
text="Осталось секунд."
}
msg "schema.gameplay.Lifetime.seconds" {
text="Секунды"
}
msg "schema.gameplay.Lifetime.seconds.doc" {
text="Сколько секунд живёт узел."
}
msg "schema.gameplay.Lifetime.unscaled" {
text="Реальное время"
}
msg "schema.gameplay.Lifetime.unscaled.doc" {
text="Считает реальное время, в том числе на паузе и при замедлении."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D" {
text="Движение 2D"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.accel" {
text="Ускорение"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.accel.doc" {
text="Как быстро скорость растёт к целевой, в единицах в секунду за секунду."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.airControl" {
text="Управление в воздухе"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.airControl.doc" {
text="Доля ускорения и торможения в воздухе: 0 — управлять нельзя, 1 — как на земле."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.climbTime" {
text="Время подъёма"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.climbTime.doc" {
text="Сколько секунд длится подъём на уступ: сначала вверх, потом на уступ."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.climbing" {
text="Подъём"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.climbing.doc" {
text="Поднимается ли персонаж на уступ."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.collisionMask" {
text="Маска столкновений"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.collisionMask.doc" {
text="Слои, с которыми сталкивается персонаж."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.coyoteTime" {
text="Время койота"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.coyoteTime.doc" {
text="Сколько секунд после схода с края ещё можно прыгнуть."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.dashGravity" {
text="Гравитация в рывке"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.dashGravity.doc" {
text="Действует ли гравитация во время рывка."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.decel" {
text="Торможение"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.decel.doc" {
text="Как быстро падает скорость без ввода, в единицах в секунду за секунду."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.doc" {
text="Двигает кинематическое тело, проверяя его коллайдеры: ходьба, прыжки, склоны, ступеньки и движущиеся платформы или свободное движение с видом сверху. Вызывайте Move и Jump из скрипта; контроллер выполнит их на следующем фиксированном шаге."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.faceMovement" {
text="Поворот по движению"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.faceMovement.doc" {
text="topDown: поворачивает узел по направлению движения."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.floorAngle" {
text="Угол пола"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.floorAngle.doc" {
text="Наклон пола в градусах."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.floorNormal" {
text="Нормаль пола"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.floorNormal.doc" {
text="Нормаль пола под персонажем."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.gravityScale" {
text="Масштаб гравитации"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.gravityScale.doc" {
text="Умножает гравитацию физики; 0 выключает гравитацию для персонажа."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.groundBody" {
text="Тело под ногами"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.groundBody.doc" {
text="Тело, на котором стоит персонаж."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.grounded" {
text="На земле"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.grounded.doc" {
text="Стоит ли персонаж на полу."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpBuffer" {
text="Буфер прыжка"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpBuffer.doc" {
text="Сколько секунд помнится прыжок, нажатый в воздухе, до приземления."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpCutMultiplier" {
text="Множитель короткого прыжка"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpCutMultiplier.doc" {
text="На это умножается скорость вверх, если кнопку прыжка отпустили рано."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpHeight" {
text="Высота прыжка"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpHeight.doc" {
text="Высота полного прыжка в единицах; задаёт скорость прыжка, если не задана Скорость прыжка."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpSpeed" {
text="Скорость прыжка"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.jumpSpeed.doc" {
text="Скорость прыжка вверх. 0 — вычислить из Высоты прыжка и гравитации."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.ledgeClimb" {
text="Подъём на уступ"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.ledgeClimb.doc" {
text="platformer: в воздухе при движении в стену, верх которой не выше этого расстояния над ногами, персонаж забирается на неё. 0 — никогда."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxFallSpeed" {
text="Макс. скорость падения"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxFallSpeed.doc" {
text="Наибольшая скорость падения в единицах в секунду. 0 — без ограничения."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxSlides" {
text="Макс. скольжений"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxSlides.doc" {
text="Вдоль скольких поверхностей можно скользить за один шаг."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxSlope" {
text="Макс. уклон"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxSlope.doc" {
text="Самый крутой пол в градусах; более крутые поверхности — стены."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxSpeed" {
text="Макс. скорость"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.maxSpeed.doc" {
text="Наибольшая скорость в единицах в секунду."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.mode" {
text="Режим"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.mode.doc" {
text="platformer ходит по полу под действием гравитации; topDown свободно движется в плоскости."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.movingPlatforms" {
text="Движущиеся платформы"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.movingPlatforms.doc" {
text="Переносит персонажа вместе с телом, на котором он стоит."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.onCeiling" {
text="У потолка"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.onCeiling.doc" {
text="Касался ли персонаж потолка на последнем шаге."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.onWall" {
text="У стены"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.onWall.doc" {
text="Касался ли персонаж стены на последнем шаге."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.platformOnLeave" {
text="Платформа при уходе"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.platformOnLeave.doc" {
text="keep сохраняет скорость платформы после схода с неё, drop теряет её, add сохраняет только горизонтальную часть."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.pushBodies" {
text="Толкать тела"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.pushBodies.doc" {
text="Проходит сквозь динамические тела и толкает их, а не останавливается."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.safeMargin" {
text="Безопасный зазор"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.safeMargin.doc" {
text="Зазор в единицах до поверхностей, чтобы проверки не начинались внутри них."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.snapToGround" {
text="Прилипание к земле"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.snapToGround.doc" {
text="Держит персонажа на склонах и спускает со ступенек на расстояние до этого, в единицах. 0 — никогда."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.stepHeight" {
text="Высота ступеньки"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.stepHeight.doc" {
text="На ступеньки до этой высоты, в единицах, персонаж поднимается без прыжка. 0 — никогда."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.upDirection" {
text="Направление вверх"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.upDirection.doc" {
text="Направление вверх для пола, прыжков и гравитации. (0, −1) — вверх на экране."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.velocity" {
text="Скорость"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.velocity.doc" {
text="Скорость в единицах в секунду."
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.wallNormal" {
text="Нормаль стены"
}
msg "schema.gameplay.Motion2D.wallNormal.doc" {
text="Нормаль последней задетой стены."
}
msg "schema.gameplay.Pickup2D" {
text="Подбираемый предмет 2D"
}
msg "schema.gameplay.Pickup2D.area" {
text="Область"
}
msg "schema.gameplay.Pickup2D.area.doc" {
text="Прямоугольник в пространстве этого узла."
}
msg "schema.gameplay.Pickup2D.despawn" {
text="Убрать"
}
msg "schema.gameplay.Pickup2D.despawn.doc" {
text="Возвращает предмет в его пул вместо уничтожения."
}
msg "schema.gameplay.Pickup2D.doc" {
text="Посылает Collected, когда узел входит в область; с «Один раз» предмет после этого исчезает."
}
msg "schema.gameplay.Pickup2D.once" {
text="Один раз"
}
msg "schema.gameplay.Pickup2D.once.doc" {
text="Убирает предмет после первого подбора."
}
msg "schema.gameplay.Pickup2D.tag" {
text="Тег"
}
msg "schema.gameplay.Pickup2D.tag.doc" {
text="Только узлы с этим тегом; пусто — любой узел с Движением 2D."
}
msg "schema.gameplay.Respawn" {
text="Возрождение"
}
msg "schema.gameplay.Respawn.delay" {
text="Задержка"
}
msg "schema.gameplay.Respawn.delay.doc" {
text="Секунды игрового времени до возвращения узла."
}
msg "schema.gameplay.Respawn.doc" {
text="Возвращает узел в точку возрождения после смерти или Trigger. Первая точка — место, где узел начинает."
}
msg "schema.gameplay.Respawn.persist" {
text="Сохранение"
}
msg "schema.gameplay.Respawn.persist.doc" {
text="Сохраняет точку возрождения вместе с игрой."
}
msg "schema.gameplay.Respawn.resetVelocity" {
text="Сбросить скорость"
}
msg "schema.gameplay.Respawn.resetVelocity.doc" {
text="Останавливает Движение 2D при возрождении."
}
msg "schema.gameplay.Respawn.restoreHealth" {
text="Восстановить здоровье"
}
msg "schema.gameplay.Respawn.restoreHealth.doc" {
text="Возрождает Здоровье с полными очками."
}
msg "schema.gameplay.StateMachine" {
text="Машина состояний"
}
msg "schema.gameplay.StateMachine.current" {
text="Текущее"
}
msg "schema.gameplay.StateMachine.current.doc" {
text="Текущее состояние."
}
msg "schema.gameplay.StateMachine.doc" {
text="Именованные состояния с методами Enter, Exit, Fixed и Update, которые ищутся по имени в скриптах узла: EnterRun(), ExitRun(), FixedRun(dt), UpdateRun(dt). Скрипты меняют состояние через Go."
}
msg "schema.gameplay.StateMachine.index" {
text="Индекс"
}
msg "schema.gameplay.StateMachine.index.doc" {
text="Индекс текущего состояния в Состояниях."
}
msg "schema.gameplay.StateMachine.initial" {
text="Начальное"
}
msg "schema.gameplay.StateMachine.initial.doc" {
text="Состояние при старте узла, после Ready скриптов. Пусто — первое состояние."
}
msg "schema.gameplay.StateMachine.previous" {
text="Предыдущее"
}
msg "schema.gameplay.StateMachine.previous.doc" {
text="Состояние до последней смены."
}
msg "schema.gameplay.StateMachine.states" {
text="Состояния"
}
msg "schema.gameplay.StateMachine.states.doc" {
text="Имена состояний, они же суффиксы методов-обработчиков."
}
msg "schema.gameplay.StateMachine.time" {
text="Время"
}
msg "schema.gameplay.StateMachine.time.doc" {
text="Секунды фиксированных шагов в текущем состоянии."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D" {
text="Система частиц 2D"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.alphaOverLife" {
text="Непрозрачность по возрасту"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.alphaOverLife.doc" {
text="Множитель непрозрачности в зависимости от доли прожитого времени."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.bursts" {
text="Импульсы"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.bursts.doc" {
text="Для каждого импульса задаются время от начала цикла в секундах и число частиц. Время должно принадлежать интервалу [0, duration)."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.color" {
text="Цвет"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.color.doc" {
text="Линейный оттенок и непрозрачность при рождении. Каналы цвета не умножены на альфу."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.colorOverLife" {
text="Цвет по возрасту"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.colorOverLife.doc" {
text="Ключи задают множитель цвета по доле прожитого времени; цвет и непрозрачность интерполируются отдельно."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.direction" {
text="Направление"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.direction.doc" {
text="Центральный угол разлёта в радианах."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.doc" {
text="Создаёт спрайты частиц в заранее выделенном пуле на CPU. При движении эмиттера частицы в мировых координатах продолжают движение от точки рождения."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.drag" {
text="Сопротивление"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.drag.doc" {
text="Неотрицательный коэффициент затухания скорости в секунду."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.duration" {
text="Длительность"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.duration.doc" {
text="Длительность одного цикла эмиссии в секундах."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.edgeA" {
text="Начало отрезка"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.edgeA.doc" {
text="Первая конечная точка в координатах эмиттера."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.edgeB" {
text="Конец отрезка"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.edgeB.doc" {
text="Вторая конечная точка в координатах эмиттера."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.frameFPS" {
text="Кадров в секунду"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.frameFPS.doc" {
text="Скорость покадровой анимации в кадрах за секунду."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.frameLoop" {
text="Повтор кадров"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.frameLoop.doc" {
text="Повторять анимацию. Если выключено, на частице остаётся последний кадр."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.frames" {
text="Кадры"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.frames.doc" {
text="Кадры спрайта в порядке воспроизведения. При отсутствии кадра выводится диагностика."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.gravity" {
text="Ускорение тяжести"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.gravity.doc" {
text="Ускорение в единицах мира на секунду в квадрате."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.killY" {
text="Порог Y"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.killY.doc" {
text="Порог в координатах симуляции, выраженный в единицах мира."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.killYEnabled" {
text="Отсечение по Y"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.killYEnabled.doc" {
text="Удалять частицы, чья координата Y превышает порог."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.layer" {
text="Слой"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.layer.doc" {
text="Слой отрисовки в общем порядке со SpriteRenderer и Mesh2D."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.lifetime" {
text="Время жизни"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.lifetime.doc" {
text="Минимальное и максимальное время жизни частицы в секундах."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.loop" {
text="Зациклить"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.loop.doc" {
text="Повторяет расписание при завершении каждого цикла."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.mask" {
text="Маска"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.mask.doc" {
text="Исходный кадр спрайта. Его подготовленная альфа-маска не зависит от размещения в атласе."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.maskThreshold" {
text="Порог маски"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.maskThreshold.doc" {
text="Минимальное значение альфы исходного пикселя для включения в маску: от нуля до единицы."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.material" {
text="Материал"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.material.doc" {
text="Необязательный материал спрайта без освещения. Режим смешивания задаёт шейдер материала."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.maxParticles" {
text="Лимит частиц"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.maxParticles.doc" {
text="Предел числа живых частиц. Если пул заполнен, существующие частицы остаются, а лишние новые не появляются."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.noiseFrequency" {
text="Частота шума"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.noiseFrequency.doc" {
text="Скорость изменения поля шума."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.noiseStrength" {
text="Сила шума"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.noiseStrength.doc" {
text="Амплитуда воспроизводимого шума, влияющего на движение частиц."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.offset" {
text="Смещение"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.offset.doc" {
text="Смещение формы в локальных координатах эмиттера."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.order" {
text="Порядок"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.order.doc" {
text="Порядок отрисовки внутри слоя."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.planeDistance" {
text="Смещение плоскости"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.planeDistance.doc" {
text="Смещение плоскости вдоль единичной нормали."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.planeEnabled" {
text="Отсечение плоскостью"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.planeEnabled.doc" {
text="Удалять частицы за плоскостью отсечения."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.planeNormal" {
text="Нормаль плоскости"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.planeNormal.doc" {
text="Нормаль плоскости в координатах симуляции направлена в сторону отсечения."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.playOnStart" {
text="Запуск при активации"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.playOnStart.doc" {
text="Запускает расписание эмиссии при активации эмиттера."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.prewarm" {
text="Предварительный прогрев"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.prewarm.doc" {
text="Длительность предварительного проигрывания циклического эффекта в секундах, не более двух."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.radius" {
text="Радиус"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.radius.doc" {
text="Радиус круга в единицах мира."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rate" {
text="Частиц в секунду"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rate.doc" {
text="Число рождений в секунду при непрерывной эмиссии. При нуле можно выпускать частицы одиночными импульсами."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rectSize" {
text="Размер прямоугольника"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rectSize.doc" {
text="Полные размеры прямоугольника в единицах мира."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.reducedMotion" {
text="При уменьшении движения"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.reducedMotion.doc" {
text="Определяет, что делать с эффектом при включённой настройке уменьшения движения: оставить, уменьшить эмиссию или скрыть."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.reducedRate" {
text="Доля рождений"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.reducedRate.doc" {
text="Доля рождающихся частиц при уменьшении эмиссии."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rotation" {
text="Угол поворота"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rotation.doc" {
text="Минимальный и максимальный начальный угол поворота в радианах."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rotationSpeed" {
text="Скорость вращения"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.rotationSpeed.doc" {
text="Угловая скорость в радианах в секунду."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.seed" {
text="Начальное зерно"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.seed.doc" {
text="Ненулевое значение фиксирует зерно. При нуле оно вычисляется по сеансу, постоянному идентификатору узла и номеру активации."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.shape" {
text="Форма"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.shape.doc" {
text="Рождает частицы в точке, диске, прямоугольнике, на отрезке или по альфа-маске спрайта."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.size" {
text="Размер"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.size.doc" {
text="Минимальная и максимальная начальная длина стороны частицы в единицах мира."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.sizeOverLife" {
text="Размер по возрасту"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.sizeOverLife.doc" {
text="Множитель размера в зависимости от доли прожитого времени."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.sortMode" {
text="Порядок частиц"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.sortMode.doc" {
text="Рисовать сначала старшие, младшие или самые дальние от конкретной камеры частицы."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.space" {
text="Координаты"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.space.doc" {
text="В локальных координатах частицы следуют за эмиттером, в мировых — сохраняют преобразование, полученное при рождении."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.speed" {
text="Скорость"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.speed.doc" {
text="Минимальная и максимальная начальная скорость в единицах мира в секунду."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.spread" {
text="Угол разлёта"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.spread.doc" {
text="Полная ширина угла разлёта вокруг заданного направления, в радианах."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.sprite" {
text="Спрайт"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.sprite.doc" {
text="Область текстуры для отрисовки. Если не задана, используется встроенная белая текстура."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.timeDomain" {
text="Ход времени"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.timeDomain.doc" {
text="Игровое время останавливается на паузе; немасштабируемое время позволяет эффекту продолжаться."
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.velocityOverLife" {
text="Скорость по возрасту"
}
msg "schema.particles.ParticleSystem2D.velocityOverLife.doc" {
text="Множитель скорости по доле прожитого времени. Не накапливается от кадра к кадру."
}
msg "schema.physics.Body2D" {
text="Тело 2D"
}
msg "schema.physics.Body2D.allowSleep" {
text="Разрешить сон"
}
msg "schema.physics.Body2D.allowSleep.doc" {
text="Позволяет телу засыпать в покое, это экономит время; контакты и скрипты его будят."
}
msg "schema.physics.Body2D.angularDamping" {
text="Угловое затухание"
}
msg "schema.physics.Body2D.angularDamping.doc" {
text="Замедляет вращение каждый шаг; 0 — вращение не затухает."
}
msg "schema.physics.Body2D.angularVelocity" {
text="Угловая скорость"
}
msg "schema.physics.Body2D.angularVelocity.doc" {
text="Скорость вращения в радианах в секунду."
}
msg "schema.physics.Body2D.awake" {
text="Активно"
}
msg "schema.physics.Body2D.awake.doc" {
text="Симулируется ли тело на этом шаге или спит."
}
msg "schema.physics.Body2D.bullet" {
text="Пуля"
}
msg "schema.physics.Body2D.bullet.doc" {
text="Непрерывная проверка столкновений с другими динамическими телами, чтобы быстрое тело не пролетало сквозь них. Дороже."
}
msg "schema.physics.Body2D.doc" {
text="Симулирует узел как твёрдое тело. Его форму задают коллайдеры на узле и его детях."
}
msg "schema.physics.Body2D.fixedRotation" {
text="Без вращения"
}
msg "schema.physics.Body2D.fixedRotation.doc" {
text="Держит тело прямо: контакты и момент сил его не вращают."
}
msg "schema.physics.Body2D.gravityScale" {
text="Масштаб гравитации"
}
msg "schema.physics.Body2D.gravityScale.doc" {
text="Множитель гравитации проекта для этого тела; 0 — тело парит."
}
msg "schema.physics.Body2D.interpolate" {
text="Интерполяция"
}
msg "schema.physics.Body2D.interpolate.doc" {
text="Рисует тело между шагами физики для плавности; скрипты видят точную позу."
}
msg "schema.physics.Body2D.layer" {
text="Слой"
}
msg "schema.physics.Body2D.layer.doc" {
text="Слой столкновений, см. Настройки проекта → Физика."
}
msg "schema.physics.Body2D.linearDamping" {
text="Линейное затухание"
}
msg "schema.physics.Body2D.linearDamping.doc" {
text="Замедляет движение каждый шаг, как сопротивление воздуха; 0 — скорость сохраняется."
}
msg "schema.physics.Body2D.mask" {
text="Маска"
}
msg "schema.physics.Body2D.mask.doc" {
text="Слои, с которыми сталкивается это тело."
}
msg "schema.physics.Body2D.mass" {
text="Масса"
}
msg "schema.physics.Body2D.mass.doc" {
text="Масса в килограммах, когда режим массы override."
}
msg "schema.physics.Body2D.massMode" {
text="Режим массы"
}
msg "schema.physics.Body2D.massMode.doc" {
text="auto берёт массу из плотности коллайдеров, override — из поля Масса."
}
msg "schema.physics.Body2D.type" {
text="Тип"
}
msg "schema.physics.Body2D.type.doc" {
text="static не двигается, kinematic движется по заданной скорости, dynamic реагирует на силы и контакты."
}
msg "schema.physics.Body2D.velocity" {
text="Скорость"
}
msg "schema.physics.Body2D.velocity.doc" {
text="Скорость в единицах в секунду."
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D" {
text="Коллайдер-прямоугольник 2D"
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D.density" {
text="Плотность"
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D.density.doc" {
text="Масса на квадратную единицу; задаёт массу тела, когда режим массы auto."
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D.doc" {
text="Прямоугольник в пространстве узла."
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D.friction" {
text="Трение"
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D.friction.doc" {
text="Сопротивление скольжению по другим формам; 0 — лёд. Для двух форм берётся корень из произведения."
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D.isTrigger" {
text="Триггер"
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D.isTrigger.doc" {
text="Замечает пересечения и посылает события триггера, не расталкивая тела."
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D.offset" {
text="Смещение"
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D.offset.doc" {
text="Позиция формы в пространстве узла."
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D.restitution" {
text="Упругость"
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D.restitution.doc" {
text="Упругость: 0 — останавливается при ударе, 1 — отскакивает с той же скоростью. Для двух форм берётся большее."
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D.size" {
text="Размер"
}
msg "schema.physics.BoxCollider2D.size.doc" {
text="Ширина и высота в единицах, до масштаба узла."
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D" {
text="Коллайдер-капсула 2D"
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.density" {
text="Плотность"
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.density.doc" {
text="Масса на квадратную единицу; задаёт массу тела, когда режим массы auto."
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.doc" {
text="Капсула вдоль локальной оси X; Длина — полный размер вместе с закруглениями."
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.friction" {
text="Трение"
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.friction.doc" {
text="Сопротивление скольжению по другим формам; 0 — лёд. Для двух форм берётся корень из произведения."
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.isTrigger" {
text="Триггер"
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.isTrigger.doc" {
text="Замечает пересечения и посылает события триггера, не расталкивая тела."
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.length" {
text="Длина"
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.length.doc" {
text="Полная длина вдоль локальной оси X, вместе с закруглениями."
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.offset" {
text="Смещение"
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.offset.doc" {
text="Позиция формы в пространстве узла."
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.radius" {
text="Радиус"
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.radius.doc" {
text="Радиус закруглений, он же половина толщины."
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.restitution" {
text="Упругость"
}
msg "schema.physics.CapsuleCollider2D.restitution.doc" {
text="Упругость: 0 — останавливается при ударе, 1 — отскакивает с той же скоростью. Для двух форм берётся большее."
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D" {
text="Коллайдер-круг 2D"
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D.density" {
text="Плотность"
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D.density.doc" {
text="Масса на квадратную единицу; задаёт массу тела, когда режим массы auto."
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D.doc" {
text="Круг. Нужен одинаковый масштаб узла по осям."
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D.friction" {
text="Трение"
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D.friction.doc" {
text="Сопротивление скольжению по другим формам; 0 — лёд. Для двух форм берётся корень из произведения."
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D.isTrigger" {
text="Триггер"
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D.isTrigger.doc" {
text="Замечает пересечения и посылает события триггера, не расталкивая тела."
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D.offset" {
text="Смещение"
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D.offset.doc" {
text="Позиция формы в пространстве узла."
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D.radius" {
text="Радиус"
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D.radius.doc" {
text="Радиус в единицах, до масштаба узла."
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D.restitution" {
text="Упругость"
}
msg "schema.physics.CircleCollider2D.restitution.doc" {
text="Упругость: 0 — останавливается при ударе, 1 — отскакивает с той же скоростью. Для двух форм берётся большее."
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D" {
text="Соединение на расстоянии 2D"
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.anchorA" {
text="Опора A"
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.anchorA.doc" {
text="Точка крепления на этом узле, в пространстве узла."
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.anchorB" {
text="Опора B"
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.anchorB.doc" {
text="Точка крепления на узле Цели, в его пространстве."
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.collideConnected" {
text="Столкновения между собой"
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.collideConnected.doc" {
text="Позволяет двум соединённым телам сталкиваться друг с другом."
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.damping" {
text="Демпфирование"
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.damping.doc" {
text="Затухание пружины; 0 — без затухания, большие значения быстрее гасят колебания."
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.doc" {
text="Держит расстояние между этим телом и телом Цели. Длина 0 — расстояние на старте."
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.length" {
text="Длина"
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.length.doc" {
text="Длина покоя в единицах; 0 — расстояние между опорами на старте."
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.maxLength" {
text="Макс. длина"
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.maxLength.doc" {
text="Наибольшая длина; у верёвки Мин. 0, а Макс. равна её длине."
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.minLength" {
text="Мин. длина"
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.minLength.doc" {
text="Наименьшая длина. Если Мин. и Макс. равны 0, соединение — жёсткий стержень или, при заданной Жёсткости, пружина без нижнего предела."
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.stiffness" {
text="Жёсткость"
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.stiffness.doc" {
text="Жёсткость пружины в ньютонах на единицу; 0 — длина жёсткая в пределах Мин. и Макс."
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.target" {
text="Цель"
}
msg "schema.physics.DistanceJoint2D.target.doc" {
text="Другое тело; обоим узлам нужно Тело 2D."
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D" {
text="Коллайдер-линия 2D"
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.density" {
text="Плотность"
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.density.doc" {
text="Масса на квадратную единицу; задаёт массу тела, когда режим массы auto."
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.doc" {
text="Ломаная для геометрии уровня. «Односторонний» пропускает тела снизу."
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.friction" {
text="Трение"
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.friction.doc" {
text="Сопротивление скольжению по другим формам; 0 — лёд. Для двух форм берётся корень из произведения."
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.isTrigger" {
text="Триггер"
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.isTrigger.doc" {
text="Замечает пересечения и посылает события триггера, не расталкивая тела."
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.loop" {
text="Повтор"
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.loop.doc" {
text="Соединяет последнюю точку с первой, для замкнутых контуров; нужно не меньше 3 точек."
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.offset" {
text="Смещение"
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.offset.doc" {
text="Позиция формы в пространстве узла."
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.oneSided" {
text="Односторонний"
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.oneSided.doc" {
text="Сталкивается только сверху, поэтому снизу сквозь неё можно запрыгнуть, как на платформу."
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.points" {
text="Точки"
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.points.doc" {
text="Точки линии в пространстве узла, не меньше 2; правьте их в панели «Сцена»."
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.restitution" {
text="Упругость"
}
msg "schema.physics.EdgeCollider2D.restitution.doc" {
text="Упругость: 0 — останавливается при ударе, 1 — отскакивает с той же скоростью. Для двух форм берётся большее."
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D" {
text="Коллайдер-многоугольник 2D"
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.density" {
text="Плотность"
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.density.doc" {
text="Масса на квадратную единицу; задаёт массу тела, когда режим массы auto."
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.doc" {
text="Выпуклый многоугольник из 3–8 точек."
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.friction" {
text="Трение"
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.friction.doc" {
text="Сопротивление скольжению по другим формам; 0 — лёд. Для двух форм берётся корень из произведения."
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.isTrigger" {
text="Триггер"
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.isTrigger.doc" {
text="Замечает пересечения и посылает события триггера, не расталкивая тела."
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.offset" {
text="Смещение"
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.offset.doc" {
text="Позиция формы в пространстве узла."
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.points" {
text="Точки"
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.points.doc" {
text="Углы в пространстве узла, от 3 до 8, образуют выпуклую форму; правьте их в панели «Сцена»."
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.restitution" {
text="Упругость"
}
msg "schema.physics.PolygonCollider2D.restitution.doc" {
text="Упругость: 0 — останавливается при ударе, 1 — отскакивает с той же скоростью. Для двух форм берётся большее."
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D" {
text="Шарнир 2D"
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.anchor" {
text="Опора"
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.anchor.doc" {
text="Точка поворота в пространстве этого узла; оба тела вращаются вокруг неё."
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.collideConnected" {
text="Столкновения между собой"
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.collideConnected.doc" {
text="Позволяет двум соединённым телам сталкиваться друг с другом."
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.doc" {
text="Крепит это тело к телу Цели в Опоре, с ограничением и мотором по желанию."
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.enableLimit" {
text="Ограничение угла"
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.enableLimit.doc" {
text="Держит угол между нижним и верхним пределом."
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.enableMotor" {
text="Мотор"
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.enableMotor.doc" {
text="Крутит шарнир со Скоростью, не больше Макс. момента."
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.lower" {
text="Нижний предел"
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.lower.doc" {
text="Наименьший угол в радианах относительно угла на старте."
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.maxTorque" {
text="Макс. момент"
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.maxTorque.doc" {
text="Наибольший момент мотора; при 0 мотор ничего не делает."
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.speed" {
text="Скорость"
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.speed.doc" {
text="Скорость мотора в радианах в секунду; отрицательная крутит в другую сторону."
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.target" {
text="Цель"
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.target.doc" {
text="Тело, вокруг которого вращается это; обоим узлам нужно Тело 2D."
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.upper" {
text="Верхний предел"
}
msg "schema.physics.RevoluteJoint2D.upper.doc" {
text="Наибольший угол в радианах относительно угла на старте."
}
msg "schema.render2d.PostProcess" {
text="Постобработка"
}
msg "schema.render2d.PostProcess.doc" {
text="Применяет стек эффектов после всех камер общего выхода, до отрисовки интерфейса."
}
msg "schema.render2d.PostProcess.effects" {
text="Эффекты"
}
msg "schema.render2d.PostProcess.effects.doc" {
text="Упорядоченные экземпляры эффектов. У каждого собственный идентификатор и типизированные параметры."
}
msg "schema.render2d.PostProcess.enabled" {
text="Включено"
}
msg "schema.render2d.PostProcess.enabled.doc" {
text="Включает стек для выхода камеры. Отключённый стек не занимает выход."
}
msg "schema.save.Persist" {
text="Сохранение"
}
msg "schema.save.Persist.doc" {
text="Сохраняет в сохранениях трансформацию узла и флаг включения."
}
msg "schema.save.Persist.noEnabled" {
text="Без флага включения"
}
msg "schema.save.Persist.noEnabled.doc" {
text="Не сохраняет флаг включения."
}
msg "schema.save.Persist.noTransform" {
text="Без трансформации"
}
msg "schema.save.Persist.noTransform.doc" {
text="Не сохраняет трансформацию — для узлов, позиция которых задаётся иначе."
}
msg "setting.accessibility.colorblindPalette" {
text="Палитра для дальтоников"
}
msg "setting.accessibility.colorblindPalette.deuteranopia" {
text="Дейтеранопия"
}
msg "setting.accessibility.colorblindPalette.none" {
text="Нет"
}
msg "setting.accessibility.colorblindPalette.protanopia" {
text="Протанопия"
}
msg "setting.accessibility.colorblindPalette.tritanopia" {
text="Тританопия"
}
msg "setting.accessibility.highContrast" {
text="Высокий контраст"
}
msg "setting.accessibility.reducedMotion" {
text="Меньше движения"
}
msg "setting.accessibility.reducedMotion.doc" {
text="Камеры, частицы и переходы убирают крупное или быстрое движение."
}
msg "setting.accessibility.screenShake" {
text="Тряска экрана"
}
msg "setting.accessibility.screenShake.doc" {
text="Масштаб тряски камеры; 0 выключает её."
}
msg "setting.accessibility.subtitles" {
text="Субтитры"
}
msg "setting.audio.bufferSize" {
text="Аудиобуфер"
}
msg "setting.audio.bufferSize.doc" {
text="Кадров в аудиоблоке. Меньшие блоки снижают задержку, большие переживают медленные кадры."
}
msg "setting.audio.bufferSize.frames1024" {
text="1024"
}
msg "setting.audio.bufferSize.frames2048" {
text="2048"
}
msg "setting.audio.bufferSize.frames256" {
text="256"
}
msg "setting.audio.bufferSize.frames512" {
text="512"
}
msg "setting.audio.bus.ambience.mute" {
text="Без звуков окружения"
}
msg "setting.audio.bus.ambience.volume" {
text="Громкость окружения"
}
msg "setting.audio.bus.master.mute" {
text="Без звука"
}
msg "setting.audio.bus.master.volume" {
text="Общая громкость"
}
msg "setting.audio.bus.music.mute" {
text="Без музыки"
}
msg "setting.audio.bus.music.volume" {
text="Громкость музыки"
}
msg "setting.audio.bus.sfx.mute" {
text="Без эффектов"
}
msg "setting.audio.bus.sfx.volume" {
text="Громкость эффектов"
}
msg "setting.audio.bus.ui.mute" {
text="Без звуков интерфейса"
}
msg "setting.audio.bus.ui.volume" {
text="Громкость интерфейса"
}
msg "setting.audio.bus.voice.mute" {
text="Без голоса"
}
msg "setting.audio.bus.voice.volume" {
text="Громкость голоса"
}
msg "setting.audio.enabled" {
text="Звук"
}
msg "setting.audio.enabled.doc" {
text="Выключает весь звук, не закрывая аудиовыход."
}
msg "setting.audio.sampleRate" {
text="Частота дискретизации"
}
msg "setting.audio.sampleRate.auto" {
text="Авто"
}
msg "setting.audio.sampleRate.doc" {
text="«Авто» берёт частоту устройства вывода."
}
msg "setting.audio.sampleRate.hz44100" {
text="44100"
}
msg "setting.audio.sampleRate.hz48000" {
text="48000"
}
msg "setting.category.Accessibility" {
text="Доступность"
}
msg "setting.category.Audio" {
text="Звук"
}
msg "setting.category.Display" {
text="Экран"
}
msg "setting.category.Gameplay" {
text="Геймплей"
}
msg "setting.category.Graphics" {
text="Графика"
}
msg "setting.category.Input" {
text="Управление"
}
msg "setting.category.Language" {
text="Язык"
}
msg "setting.category.Updates" {
text="Обновления"
}
msg "setting.display.frameLimit" {
text="Ограничение кадров"
}
msg "setting.display.frameLimit.doc" {
text="Ограничивает частоту кадров, пока VSync выключен, а на платформах, которые сами задают темп кадров, — всегда. Ноль — без ограничения."
}
msg "setting.display.maxPixelRatio" {
text="Предел плотности пикселей"
}
msg "setting.display.maxPixelRatio.doc" {
text="Наибольшая плотность пикселей экрана, с которой рисует игра. Меньшие значения рисуют меньше пикселей на экранах высокой плотности."
}
msg "setting.display.preset" {
text="Качество"
}
msg "setting.display.preset.Custom" {
text="Своё"
}
msg "setting.display.preset.High" {
text="Высокое"
}
msg "setting.display.preset.Low" {
text="Низкое"
}
msg "setting.display.preset.Medium" {
text="Среднее"
}
msg "setting.display.preset.Ultra" {
text="Максимальное"
}
msg "setting.display.renderScale" {
text="Масштаб рендера"
}
msg "setting.display.uiScale" {
text="Масштаб интерфейса"
}
msg "setting.display.vsync" {
text="VSync"
}
msg "setting.display.vsync.adaptive" {
text="Адаптивная"
}
msg "setting.display.vsync.off" {
text="Выкл."
}
msg "setting.display.vsync.on" {
text="Вкл."
}
msg "setting.display.window.mode" {
text="Режим окна"
}
msg "setting.display.window.mode.borderless" {
text="Без рамки"
}
msg "setting.display.window.mode.fullscreen" {
text="Полный экран"
}
msg "setting.display.window.mode.windowed" {
text="В окне"
}
msg "setting.display.window.monitor" {
text="Монитор"
}
msg "setting.display.window.resolution" {
text="Разрешение"
}
msg "setting.display.window.resolution.doc" {
text="Размер окна или режим экрана в полноэкранном режиме. Пусто — размер окна из проекта."
}
msg "setting.particles.enabled" {
text="Эффекты частиц"
}
msg "setting.particles.enabled.doc" {
text="Показывать эффекты частиц. При выключении живые частицы удаляются, а игровой процесс остаётся прежним."
}
msg "setting.render2d.postProcessing" {
text="Постобработка камер"
}
msg "setting.render2d.postProcessing.doc" {
text="Применять эффекты постобработки камер."
}
msg "setting.settings.language" {
text="Язык"
}
msg "setting.settings.language.auto" {
text="Автоматически"
}
msg "setting.settings.language.doc" {
text="Язык настроек и переведённых текстов игры. «Автоматически» — как в системе."
}
msg "setting.settings.language.en" {
text="English"
}
msg "setting.settings.language.ru" {
text="Русский"
}
msg "setting.update.channel" {
text="Канал обновлений"
}
msg "setting.update.channel.doc" {
text="Стабильные версии или сборки, которые издатель выпускает между ними."
}
msg "setting.update.channel.nightly" {
text="Ночной"
}
msg "setting.update.channel.stable" {
text="Стабильный"
}
msg "setting.update.mode" {
text="Обновления"
}
msg "setting.update.mode.ask" {
text="Спрашивать перед загрузкой"
}
msg "setting.update.mode.auto" {
text="Скачивать и устанавливать при перезапуске"
}
msg "setting.update.mode.doc" {
text="Как игра обновляется от своего издателя."
}
msg "setting.update.mode.off" {
text="Выключены"
}
msg "api.aego/lighting.Debug" {
text="Возвращает режим отображения текущего вида мира: lighting, normals или shadows."
}
msg "api.aego/lighting.Enabled" {
text="Сообщает, применяется ли освещение в текущем виде этого мира."
}
msg "api.aego/lighting.SetDebug" {
text="Выбирает режим отображения вида: lighting, normals или shadows. Сцена не изменяется."
}
msg "api.aego/lighting.SetEnabled" {
text="Включает или отключает освещение текущего вида мира без изменения материалов сцены и симуляции."
}
msg "enum.engine.Light2DType.directional" {
text="направленный"
}
msg "enum.engine.Light2DType.point" {
text="точечный"
}
msg "enum.engine.Light2DType.spot" {
text="прожектор"
}
msg "enum.engine.Light2DType.sprite" {
text="маска"
}
msg "enum.engine.LightOccluderSource.polygon" {
text="полигон"
}
msg "enum.engine.LightOccluderSource.shapeProvider" {
text="поставщик формы"
}
msg "enum.engine.LightOccluderSource.spriteAlpha" {
text="альфа спрайта"
}
msg "enum.engine.LightingColorMode.auto" {
text="авто"
}
msg "enum.engine.LightingColorMode.hdr" {
text="HDR"
}
msg "enum.engine.LightingColorMode.ldr" {
text="LDR"
}
msg "enum.engine.ShadowCullMode.clockwise" {
text="по часовой стрелке"
}
msg "enum.engine.ShadowCullMode.counterClockwise" {
text="против часовой стрелки"
}
msg "enum.engine.ShadowCullMode.none" {
text="нет"
}
msg "schema.engine.Light2D" {
text="Свет 2D"
}
msg "schema.engine.Light2D.color" {
text="Цвет"
}
msg "schema.engine.Light2D.color.doc" {
text="Линейный цвет света; выбор цвета выполняет преобразование для отображения."
}
msg "schema.engine.Light2D.cookie" {
text="Маска источника"
}
msg "schema.engine.Light2D.cookie.doc" {
text="Текстура маски Sprite light. Её собственные область и обрезка отображаются на квадрат источника."
}
msg "schema.engine.Light2D.doc" {
text="Диффузный свет Forward 2D. Локальная +X задаёт азимут Spot и Directional; преобразование отображения также определяет тени."
}
msg "schema.engine.Light2D.elevation" {
text="Угол возвышения"
}
msg "schema.engine.Light2D.elevation.doc" {
text="Угол возвышения Directional над поверхностью в радианах, больше нуля."
}
msg "schema.engine.Light2D.falloff" {
text="Затухание"
}
msg "schema.engine.Light2D.falloff.doc" {
text="Неотрицательный показатель затухания по нормализованному расстоянию до локального света."
}
msg "schema.engine.Light2D.height" {
text="Высота"
}
msg "schema.engine.Light2D.height.doc" {
text="Условная высота над поверхностью спрайта для диффузного освещения с нормалями; тени остаются плоскими."
}
msg "schema.engine.Light2D.innerAngle" {
text="Внутренний угол"
}
msg "schema.engine.Light2D.innerAngle.doc" {
text="Полный внутренний угол конуса Spot в радианах с центром на локальной +X."
}
msg "schema.engine.Light2D.intensity" {
text="Интенсивность"
}
msg "schema.engine.Light2D.intensity.doc" {
text="Неотрицательный множитель энергии; ноль отключает вклад источника."
}
msg "schema.engine.Light2D.layers" {
text="Слои"
}
msg "schema.engine.Light2D.layers.doc" {
text="64-битная маска видимости получателей. -1 включает все биты; ноль исключает все объекты."
}
msg "schema.engine.Light2D.outerAngle" {
text="Внешний угол"
}
msg "schema.engine.Light2D.outerAngle.doc" {
text="Полный внешний угол конуса Spot в радианах, не меньше innerAngle."
}
msg "schema.engine.Light2D.priority" {
text="Приоритет"
}
msg "schema.engine.Light2D.priority.doc" {
text="При превышении лимита света на отрисовку сначала выбирается больший приоритет."
}
msg "schema.engine.Light2D.range" {
text="Радиус"
}
msg "schema.engine.Light2D.range.doc" {
text="Радиус локального света в мировых единицах, независимо от масштаба узла."
}
msg "schema.engine.Light2D.shadowCasterMask" {
text="Маска окклюдеров"
}
msg "schema.engine.Light2D.shadowCasterMask.doc" {
text="64-битная маска окклюдеров, независимая от масок видимости и столкновений."
}
msg "schema.engine.Light2D.shadowSoftness" {
text="Мягкость тени"
}
msg "schema.engine.Light2D.shadowSoftness.doc" {
text="Ограниченный радиус фильтрации маски; это не физическая полутень площадного источника."
}
msg "schema.engine.Light2D.shadows" {
text="Тени"
}
msg "schema.engine.Light2D.shadows.doc" {
text="Включает кэшируемые маски теней локальных источников Point, Spot и Sprite."
}
msg "schema.engine.Light2D.type" {
text="Тип"
}
msg "schema.engine.Light2D.type.doc" {
text="Point, Spot, Directional или Sprite с маской. Тени Directional не поддерживаются."
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D" {
text="Окклюдер света 2D"
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.closed" {
text="Замкнутый"
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.closed.doc" {
text="Замыкает ручной полигон. Для ShapeProvider замкнутость задаёт поставщик каждого контура."
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.cullMode" {
text="Отсечение рёбер"
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.cullMode.doc" {
text="Правило обхода рёбер тени, независимое от физической односторонности."
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.doc" {
text="Плоский контур тени. Ручные полигоны не требуют Physics; ShapeProvider читает локальную геометрию через контракт shapes2d."
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.layers" {
text="Слои"
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.layers.doc" {
text="64-битная маска участия в тенях. -1 включает все биты; ноль отключает отбрасывание теней."
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.polygon" {
text="Полигон"
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.polygon.doc" {
text="Простой локальный контур без отверстий; к точкам один раз применяется преобразование отображения владельца."
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.shape" {
text="Форма"
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.shape.doc" {
text="Постоянный ключ формы поставщика, например physics.BoxCollider2D. Пустое значение выбирает все формы исходного узла."
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.shapeNode" {
text="Узел формы"
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.shapeNode.doc" {
text="Исходный узел ShapeProvider. Пустое значение использует текущий узел; неразрешённые ID сохраняются."
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.source" {
text="Источник"
}
msg "schema.engine.LightOccluder2D.source.doc" {
text="Использует ручной полигон/цепочку либо зарегистрированного поставщика локальной формы."
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D" {
text="Окружение освещения 2D"
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.ambientColor" {
text="Цвет фонового света"
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.ambientColor.doc" {
text="Линейное фоновое освещение поверхности. Белый по умолчанию сохраняет вид Lit-сцен без источников света."
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.ambientIntensity" {
text="Интенсивность фонового света"
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.ambientIntensity.doc" {
text="Неотрицательный множитель энергии фонового света."
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.camera" {
text="Камера"
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.camera.doc" {
text="Необязательный узел Camera2D. Пустое значение применяется ко всем 2D-видам этого мира."
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.colorMode" {
text="Цветовой режим"
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.colorMode.doc" {
text="Auto выбирает доступный HDR для выхода Lit; LDR использует RGBA8, HDR запрашивает RGBA16F."
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.doc" {
text="Освещение и правила вывода камеры. Пустая камера применяет настройки к текущему выходу; пересечение окружений считается ошибкой."
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.exposure" {
text="Экспозиция"
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.exposure.doc" {
text="Положительная экспозиция преобразования вывода без изменения интерфейса и симуляции."
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.maxShadowedLights" {
text="Лимит источников с тенями"
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.maxShadowedLights.doc" {
text="Лимит локальных теней на камеру от 0 до 16; производительность зависит от GPU."
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.shadowResolution" {
text="Разрешение теней"
}
msg "schema.engine.LightingEnvironment2D.shadowResolution.doc" {
text="Размер маски степенью двойки от 64 до 2048. Начальный профиль использует 256."
}
msg "cli.agent.texture.apply" {
text="атомарная типизированная транзакция метаданных текстуры; те же проверки и правила Undo, что в Inspector"
}
msg "cli.agent.texture.channel" {
text="назначить исходник или кадр normal/height/emission по стабильному AssetID; неразрешённые ID сохраняются с диагностикой"
}
msg "cli.agent.texture.channel-reset" {
text="снять явную привязку канала, не удаляя исходные ассеты"
}
msg "cli.agent.texture.get" {
text="прочитать текущие метаданные с несохранёнными правками, стабильные кадры, размеры, роли и ссылки каналов"
}
msg "cli.agent.texture.reset" {
text="удалить явную настройку импорта и наследовать значение по умолчанию импортёра"
}
msg "cli.agent.texture.schema" {
text="зарегистрированные роли/параметры импорта и контракт каналов кадров исходника"
}
msg "cli.agent.texture.set" {
text="установить настройку импорта через общий сервис семантических мутаций"
}
msg "cli.agent.texture.validate" {
text="проверить метаданные и подготовить приватный кандидат импорта, не меняя кэш или GPU-ресурсы"
}
}