Document the default Design layout, agent mentions and follow controls, curve preset editing, and Scene View lighting toggles in English and Russian.
341 lines
44 KiB
Markdown
341 lines
44 KiB
Markdown
---
|
||
id: editor
|
||
title: Редактор
|
||
---
|
||
# Редактор
|
||
|
||
В редакторе вы собираете сцены, пишете скрипты и запускаете игру. Эта страница проводит по его частям: раскладки, тема, правка многих узлов сразу, игра и инструменты, которые следят за запущенной игрой.
|
||
|
||

|
||
|
||
## Раскладки и расположение панелей
|
||
|
||
Раскладка — именованное расположение панелей: какие панели где пристыкованы и видна ли панель инструментов. В редакторе их четыре.
|
||
|
||

|
||
|
||
| Раскладка | Для чего | Панели по умолчанию |
|
||
|---|---|---|
|
||
| Дизайн | сборка сцен | Сцена и Игра в центре, Иерархия и Ассеты слева, справа Инспектор и под ним Агент |
|
||
| Программирование | написание скриптов | Скрипты открываются в центре рядом с Документацией и Игрой. Внизу расположены «Проблемы», «Консоль» и «Найти», справа — «Агент» и «Отслеживание». Кнопки управления игрой видны по умолчанию |
|
||
| Графика | спрайты и уровни | Сцена и Игра в центре, Инспектор справа, Анимация и Аниматор внизу |
|
||
| Звук | работа со звуком | Игра и Сцена в центре, Ассеты слева, Инспектор справа, Микшер и Консоль внизу |
|
||
|
||
- Переключайте раскладки списком справа на панели инструментов или клавишами `Ctrl+1` … `Ctrl+4` из любой панели, в том числе из редактора кода.
|
||
- Переставляйте панели как угодно. Каждая раскладка помнит своё расположение. Документы, выделение и игра общие для всех раскладок.
|
||
- Сохранённые раскладки не меняются при обновлении настроек по умолчанию. Сбросьте встроенную раскладку «Дизайн», если хотите получить её текущее расположение панелей.
|
||
- **Окно → Сохранить как раскладку…** сохраняет текущее расположение под новым именем. Свои раскладки можно переименовывать и удалять. Встроенные можно только сбросить командой **Окно → Сбросить расположение панелей**.
|
||
- Модули могут добавлять свои раскладки.
|
||
|
||
### Развернуть панель и полный экран
|
||
|
||
- `Shift+Space`, двойной щелчок по вкладке или **Развернуть панель** в меню вкладки растягивают одну панель на всё окно. Повторите, чтобы вернуть расположение.
|
||
- `F11` запускает игру во весь экран, и весь ввод идёт в игру. `Shift+Esc` возвращает ввод редактору и выходит из полноэкранного режима, а игра продолжает идти. «Остановить» тоже выходит из него.
|
||
- **Режим дзен** в палитре команд отдаёт активному скрипту всё окно.
|
||
|
||
### История изменений
|
||
|
||
**Окно → История изменений** перечисляет правки активной сцены, по строке на действие. Щёлкните строку, чтобы отменить или повторить всё до неё. Во время игры список показывает историю игры, которая пропадает при остановке.
|
||
|
||
## Тема
|
||
|
||
У редактора три темы: **Системная**, **Тёмная** и **Светлая**. Системная, тема по умолчанию, следует светлому или тёмному оформлению ОС; если ОС его не сообщает, редактор тёмный.
|
||
|
||

|
||
|
||
- Выберите тему в **Окно → Тема**, в палитре команд (**Тема: Системная**, **Тема: Тёмная**, **Тема: Светлая**) или в поле **Тема** внизу лаунчера. Тема меняется сразу, без перезапуска.
|
||
- Панели «Сцена» и «Игра», превью и миниатюры сохраняют одни и те же цвета в обеих темах, так что сцена выглядит одинаково в любой.
|
||
- Тема — ваш выбор, а не настройка проекта: она действует во всех проектах и в лаунчере. `AEGO_EDITOR_THEME=system|dark|light` заменяет её на один запуск.
|
||
|
||
## Проекты, сцены и превью
|
||
|
||
В лаунчере три вкладки:
|
||
|
||
- **Недавние** показывает ваши проекты с картинкой их стартовой сцены.
|
||
- **Новый проект** показывает шаблоны с превью и файлами, которые в них входят. Выберите имя, папку, путь модуля и раскладку, с которой откроется редактор.
|
||
- **Примеры** копирует один из примеров движка в выбранную вами папку.
|
||
|
||
Панель **Сцены** перечисляет все сцены проекта с превью. Стартовая сцена отмечена значком запуска. Щёлкните сцену правой кнопкой, чтобы открыть её, сделать стартовой, переименовать, дублировать, удалить или показать в Ассетах.
|
||
|
||
Ассеты показывают превью каждого файла: текстуры на шахматном фоне, сцены и префабы маленькими рендерами, скрипты первыми строками, ассеты данных их типом. Кнопки **S M L** меняют размер плиток. Превью пересобирается, когда меняется файл или что-то, что он использует.
|
||
|
||
## Правка многих узлов
|
||
|
||
Выделите несколько узлов, и Инспектор покажет их общие компоненты. Поле с разными значениями показывает «—»; наведите на его имя, чтобы увидеть значения. Изменение применяется ко всем выделенным узлам одним шагом отмены. Щелчок, ввод или вставка на больше чем десяти узлах сначала спрашивает подтверждение.
|
||
|
||
Меню компонентов копируют и вставляют значения, а карточка «Узел» копирует сразу все компоненты. Вставка на узел без компонента добавляет его.
|
||
|
||
### Пресеты
|
||
|
||
**Сохранить как пресет…** в меню компонента или скрипта записывает `assets/presets/<name>.aepreset`. **Применить пресет** перечисляет пресеты этого типа и применяет выбранный ко всем выделенным узлам.
|
||
|
||
### Сброс
|
||
|
||
Щёлкните поле правой кнопкой и выберите **Сбросить по умолчанию**, а на переопределении префаба — **Сбросить к значению префаба**. Ассеты данных с основой предлагают **Сбросить к значению основы**.
|
||
|
||
### Закрепление
|
||
|
||
Замок вверху Инспектора оставляет его на текущих узлах, пока вы выделяете другие.
|
||
|
||
### Избранное
|
||
|
||
Добавляйте ассеты из их меню, узлы из меню Иерархии, а действия — клавишами `Ctrl+D` в палитре команд. Избранное показывается в панели «Избранное» и первым в палитре.
|
||
|
||
### История выделения
|
||
|
||
`Alt+←` и `Alt+→` проходят по прежним выделениям и при необходимости переключают сцены.
|
||
|
||
### Изоляция
|
||
|
||
`Shift+H` оставляет на панели «Сцена» только выделенные узлы и их детей. Нажмите ещё раз или выберите **Показать всё**, чтобы выйти.
|
||
|
||
## Сохранение изменений из игры
|
||
|
||
Когда вы останавливаете игру после того, как меняли значения в Инспекторе или гизмо, редактор перечисляет эти изменения, уже отмеченные. Каждое показывает значение, которое задали вы, даже если игра потом сдвинула узел. Остановка без правок ничего не показывает.
|
||
|
||
- **Показать все различия, включая сделанные игрой** добавляет всё остальное, что изменила игра, например позиции и счётчики. Эти строки сначала не отмечены и помечены «от геймплея». Редактор запоминает этот выбор.
|
||
- **Применить к сцене** копирует отмеченные значения в сцену одним шагом отмены.
|
||
- **Играть → Никогда не показывать изменения игры** отключает этот список; **Всегда показывать изменения игры** показывает его после каждой остановки.
|
||
|
||
## Ассеты и состояние проекта
|
||
|
||
### Найти ссылки
|
||
|
||
**Найти ссылки** (`Shift+F12` или меню ассета) перечисляет все сцены, префабы, ассеты данных и файл проекта, которые используют ассет, с узлом, компонентом и полем. Щёлкните строку, чтобы открыть её.
|
||
|
||
- **Заменить на…** направляет все ссылки на другой ассет того же вида.
|
||
- **Очистить ссылки** ставит в них «Нет».
|
||
|
||
Открытые документы меняются через отмену. Неоткрытые файлы перезаписываются на диске, а их оригиналы сохраняются в `.aego/recovery/`.
|
||
|
||
### Безопасное удаление
|
||
|
||
Удаление ассета, который ещё используется, показывает, что его использует. Покажите ссылки, чтобы сначала заменить их, удалите всё равно — ссылки останутся отсутствующими — или отмените.
|
||
|
||
### Отсутствующие ссылки
|
||
|
||
**Отсутствующие ссылки** перечисляет ссылки на ассеты, которых больше нет, по ассетам, с путём, который был у каждого. Возьмите предложенный ассет с тем же именем, выберите другой или очистите ссылку. Отсутствующие ссылки на узлы в сценах и префабах можно выделить или очистить. Ссылки, которые скрипты делают строковым путём, не находятся.
|
||
|
||
### Пакетное переименование
|
||
|
||
**Пакетное переименование** работает с несколькими ассетами (меню ассета) или узлами (меню Иерархии). Оно принимает шаблон с `{name}`, `{n}`, `{n:03}`, `{parent}` и `{ext}`, поиск с заменой (по желанию с регулярным выражением) и регистр. Превью отмечает совпадающие имена. Переименованные ассеты сохраняют свои id, поэтому ничего из того, что их использует, не ломается.
|
||
|
||
### Сравнение
|
||
|
||
**Сравнить с HEAD** в меню сцены, префаба или ассета данных показывает, что изменилось с последнего коммита или с выбранного более раннего коммита. Список содержит добавленные, удалённые, перемещённые и переименованные узлы, компоненты и поля. Щёлкните изменение узла, чтобы выделить узел. Проект должен лежать в git-репозитории.
|
||
|
||
### Задачи
|
||
|
||
Импорт, превью, обновление ссылок, сравнения и проверки идут в фоне. Строка состояния показывает, сколько их идёт. Щёлкните её, чтобы открыть панель «Задачи»: там можно отменить задачу и прочитать ошибку упавшей.
|
||
|
||
### Состояние проекта
|
||
|
||
**Состояние проекта** проверяет ошибки импорта, проблемы, отсутствующие ссылки, неиспользуемые ассеты, сцены, которые ничто не загружает, имена, различающиеся только регистром, текстуры больше 4096 пикселей, сцены без камеры и, если в `project.aego` есть палитра `art`, пиксельные спрайты в других цветах. Все сцены, префабы и скрипты, стартовая сцена и `assets/presets` считаются используемыми. Панель также показывает, сколько открывалась текущая сцена, число её узлов и сколько её ассетов отсутствует.
|
||
|
||
## Скрипты во время игры
|
||
|
||

|
||
|
||
Когда включено **Файл → Автосохранение скриптов** (по умолчанию включено), скрипт сохраняется через секунду после того, как вы перестали печатать, и когда редактор теряет фокус. Каждое сохранение, которое компилируется, загружается в запущенную игру на следующем кадре. Сохранение, которое не компилируется, оставляет работающий код как был.
|
||
|
||
- Пока в пакете скриптов есть ошибки, плашка над панелями «Сцена» и «Игра» говорит, сколько их и где. Щёлкните её, чтобы открыть первую ошибку. Игру нельзя запустить снова, пока скрипты не скомпилируются.
|
||
- Консоль сообщает о каждой перезагрузке, с предупреждениями о сброшенных полях и удалённых скриптах.
|
||
- Во время игры Профилировщик показывает корутины и испускания сигналов, а также таблицу скриптов с их вызовами, временем и сбоями.
|
||
|
||
[Горячая перезагрузка](ref:language/hot-reload) объясняет, что переживает перезагрузку и как перезапустить корутины.
|
||
|
||
## Перемотка игры
|
||
|
||

|
||
|
||
Пока игра идёт в редакторе, записывается каждый кадр: его шаг времени, масштаб времени, пауза и ввод, который видела игра. Полоса внизу панели «Игра» показывает записанные кадры.
|
||
|
||
- Перетаскивайте полосу, чтобы листать их. Панель «Игра» следует за ручкой, пока вы тянете.
|
||
- `Ctrl+Left` и `Ctrl+Right` переходят на кадр назад или вперёд.
|
||
- После перемотки игра ждёт на паузе на этом кадре. «Играть» или «Шаг» начинают с него новую временную шкалу и забывают кадры после него.
|
||
|
||
Редактор хранит снимки игры вдоль шкалы, поэтому перемотка быстрая даже в долгих сеансах. Когда модуль хранит состояние, которое нельзя скопировать, полоса пишет «снимки выключены» с его именем. Тогда перемотка перезапускает игру со сцены в том виде, в каком она была при запуске игры, а перетаскивание назад двигает курсор и перематывает, когда вы отпускаете.
|
||
|
||
Пока редактор держит игру на паузе, ничего не выполняется и не записывается. Пауза, которую делает сама игра, например меню паузы, продолжает выполняться и записываться. Сохранения, которые игра делает при воспроизведении, повторно на диск не пишутся.
|
||
|
||
### Что прерывает запись
|
||
|
||
- Правка в запущенной сцене обрывает запись на текущем кадре. К более ранним кадрам по-прежнему можно перемотать. Правка до первого кадра становится новым началом.
|
||
- Перезагрузка ассета или скрипта, подстройка ассета данных или изменённая настройка сбрасывают всю запись, потому что повтор шёл бы с новыми значениями.
|
||
- Когда история доходит до предела памяти, самая старая часть отбрасывается и полоса начинается позже.
|
||
- Модуль, который объявляет себя недетерминированным, выключает перемотку, и полоса называет его.
|
||
|
||
Выделение, отслеживание и Монитор событий следуют за перемотанной игрой. Id узлов не меняются, а события воспроизведения скрыты, если в Мониторе событий не включено **Показывать повторённые**.
|
||
|
||
## Монитор событий
|
||
|
||
**Окно → Монитор событий** перечисляет, что произошло в запущенной игре: сигналы скриптов, столкновения и триггеры, сбои скриптов, созданные и уничтоженные узлы, смены сцен, звук и события геймплея — урон, смерти и подборы.
|
||
|
||
- В каждой строке есть кадр и фиксированный шаг — те же номера, что в Профилировщике. Щелчок по кадру в полосе Профилировщика фильтрует монитор по нему.
|
||
- Щёлкните строку, чтобы выделить её узел.
|
||
- События движка показываются для узлов с обработчиком. Когда включено **Выбранные узлы**, показываются все события выделенных узлов.
|
||
- **Экспорт** записывает отфильтрованные строки в `.aego/user/events.log`.
|
||
- **Остановить на** ставит игру на паузу, когда событие из перечисленного вида совпадает с текстом после него, например `OnTriggerEnter`. Пауза приходится на фиксированный шаг события.
|
||
|
||
## Отслеживание
|
||
|
||
**Окно → Отслеживание** показывает живые значения, например `Player.PlayerController.Velocity`, `Enemy.EnemyAI.Speed` или `time.Tick`.
|
||
|
||
- Строка — это путь узла от корня сцены, затем имя компонента или скрипта, затем поле. `.x .y .z .w` выбирают одну часть вектора.
|
||
- `Ctrl+Alt+W` в Инспекторе добавляет поле под мышью.
|
||
- Строка со сравнением, например `Player.Health.Hits >= 3`, ставит игру на паузу на том фиксированном шаге, где оно становится истинным.
|
||
- **HUD** показывает строки поверх панели «Игра».
|
||
|
||
## Отладочная отрисовка
|
||
|
||
**Окно → Отладочная отрисовка** перечисляет отладочные каналы запущенной игры с их счётчиками. Щёлкните канал, чтобы скрыть или показать его, или выберите пресет. Каналы физики следуют меню «Физика».
|
||
|
||
## Отчёты о сбоях
|
||
|
||
Когда падает панель, расширение, нативная привязка скрипта или запущенная игра, редактор сохраняет открытые сцены и скрипты для восстановления и пишет отчёт в `.aego/crash/<time>/`. В отчёте есть версии, ОС, видеокарта и модули, стеки, последние кадры в виде трассы, которую можно открыть в ui.perfetto.dev, недавние события, игровая сцена и журнал. Пути внутри вашей домашней папки записываются как `~`.
|
||
|
||
- `engine { crashScene=false }` в проекте не включает игровую сцену в отчёт.
|
||
- `engine { spikeMs=50 }` пишет такой же отчёт с пометкой *spike* для кадров дольше 50 мс.
|
||
- **Окно → Отчёты о сбоях** перечисляет отчёты. Щёлкните отчёт, чтобы открыть строку скрипта или скопировать папку.
|
||
|
||
---
|
||
id: editor/add-component
|
||
title: Добавление компонента и создание узла
|
||
---
|
||
# Добавление компонента и создание узла
|
||
|
||
Одна палитра добавляет компоненты и создаёт узлы. Она находит пункт по нескольким набранным буквам и показывает, что идёт вместе с ним, ещё до добавления.
|
||
|
||

|
||
|
||
- `Ctrl+Shift+A` или **Добавить компонент** в Инспекторе добавляют к выделенным узлам.
|
||
- `Ctrl+Shift+N`, **Создать…** в меню Иерархии или панели «Сцена» либо кнопки **+** создают узел. **Создать пустой узел** — `Alt+Shift+N`.
|
||
|
||
## Поиск
|
||
|
||
Поле поиска сразу принимает клавиши, поэтому `Ctrl+Shift+A`, `mot`, `Enter` добавляет «Движение 2D» без мыши. Запрос совпадает в таком порядке:
|
||
|
||
1. с началом имени: `mot` находит «Движение 2D»;
|
||
2. с инициалами: `vc` находит «Виртуальная камера 2D», `cf2` — «Слежение камеры 2D»;
|
||
3. с началом любого слова: `fol`;
|
||
4. с любой частью имени: `box` находит «Коллайдер-прямоугольник 2D», затем «Хитбокс 2D» и «Хёртбокс 2D».
|
||
|
||
Внутри каждого вида совпадения первыми идут пункты, которые вы добавляете чаще.
|
||
|
||
| Клавиша | Действие |
|
||
|---|---|
|
||
| ↑ ↓, PgUp PgDn, Home End | двигают выделение |
|
||
| Enter | добавляет выделенный пункт, по умолчанию первый |
|
||
| Shift+Enter | добавляет его и оставляет палитру открытой |
|
||
| Tab | переключает вариант требования |
|
||
| Ctrl+D | добавляет пункт в избранное или убирает из него |
|
||
| Esc | закрывает |
|
||
|
||
При пустом запросе палитра показывает восемь последних использованных пунктов, ваше избранное, затем категории. Категории свёрнуты, кроме тех, которыми вы пользовались, и палитра помнит, какие открыты.
|
||
|
||
## Что идёт вместе с компонентом
|
||
|
||
Правая часть показывает документацию компонента и то, что идёт вместе с ним:
|
||
|
||
- **Также добавит** перечисляет компоненты, которые он требует. Они добавляются первыми, тем же шагом.
|
||
- **Нужен один из** появляется, когда подходит любой из нескольких компонентов. Выбирается первый; `Tab` или щелчок выбирают другой.
|
||
- Флажки **Добавить также…** предлагают компоненты, которые обычно идут вместе с ним, например коллайдер для «Движения 2D». Сначала они не отмечены.
|
||
- Пункты, которые нельзя добавить, серые, с причиной: уже есть на узле, нужен 2D-узел, один на сцену или два компонента, управляющие одним узлом.
|
||
|
||
Когда выделено несколько узлов, компонент добавляется на каждый узел, которому он подходит, а правая часть называет пропущенные узлы. Всё, что добавляет один выбор, — один шаг отмены. Скрипты проекта перечислены в разделе «Скрипты» со своим пакетом справа.
|
||
|
||
---
|
||
id: editor/agent
|
||
title: Панель «Агент»
|
||
---
|
||
# Панель «Агент»
|
||
|
||
Панель «Агент» общается с Claude Code или Codex об открытом проекте. В новой или сброшенной раскладке «Дизайн» она находится под Инспектором. Агент отвечает на вопросы, читает сцены, скрипты и документацию и предлагает изменения, которые применяете вы.
|
||
|
||
Модель пользуется теми же инструментами, что `aego` и [`aego mcp`](ref:agents), но над открытыми документами редактора. Она видит несохранённые правки, а то, что она меняет в открытой сцене или скрипте, становится там шагом отмены, а не записью на диск.
|
||
|
||
## Настройка
|
||
|
||
1. Выберите Claude Code или Codex в строке провайдера.
|
||
2. Установите выбранный CLI и один раз войдите через терминал. Команды и настройки провайдеров описаны в разделе [Работа с ИИ-агентами](ref:agents).
|
||
|
||
Панель ищет выбранный CLI в PATH. Если его там нет, укажите путь к программе и нажмите **Проверить снова**. Claude Code получает только инструменты aego: ни оболочки, ни собственного доступа к файлам.
|
||
|
||
## Вопросы агенту
|
||
|
||
Пишите в поле внизу и нажимайте `Enter`. Пока агент отвечает, кнопка очереди добавляет следующее сообщение после текущего ответа; **Остановить** завершает ответ и ставит очередь на паузу. Под полем, если сведения доступны, показаны стоимость и длительность последнего ответа.
|
||
|
||
- Наберите `@` в сообщении, найдите узел открытой сцены или ассет и выберите результат либо нажмите `Enter`. Название вставляется в позицию курсора, а над полем появляется чип; агент получает ID узла и его сцену или путь к ассету. `Esc` закрывает список.
|
||
- Щёлкните узел в Иерархии правой кнопкой и выберите **Спросить агента…** или проблему в «Проблемах» и выберите **Попросить агента исправить**. Текст ждёт в поле, пока вы его не отправите.
|
||
- Пока лента пуста, панель предлагает три примера; щелчок отправляет пример.
|
||
|
||
## Шаги
|
||
|
||
Каждый вызов инструмента — строка: значок, что агент сделал и что нашёл, например **Прочитать сцену main.aescene · 48 узлов**. Шаги, которые только читают, сворачиваются в одну строку **Осмотрелся · 9 шагов**; раскройте её, чтобы увидеть каждый шаг, а шаг — чтобы увидеть его результат: найденное в документации, дерево узлов, поля со значениями, ассеты, компоненты по категориям, журнал. Щелчок по результату ведёт к нему: на страницу документации, к узлу, к ассету.
|
||
|
||
Пока агент работает, последняя строка говорит, чем он занят: **Изучаю проект…** или **Готовлю изменение…**. Неудачный шаг показывает ошибку и кнопки **Повторить** и **Попросить агента исправить**.
|
||
|
||
## Вопросы агента
|
||
|
||
Когда сделать что-то можно по-разному, агент спрашивает карточкой с вариантами; рекомендуемый — первым. Щёлкните вариант или нажмите его номер. Свой ответ впишите в **Свой вариант…** и нажмите **Ответить**; если агент разрешил выбрать несколько вариантов, сначала отметьте их. Агент ждёт ответа и продолжает с ним.
|
||
|
||
## Изменения
|
||
|
||
Каждое изменение, которое хочет сделать агент, становится карточкой, сгруппированной по узлам: новые узлы и компоненты и каждое поле со значением до и после, под теми именами, что в Инспекторе.
|
||
|
||
- **Применить** вносит изменение в сцену в её текущем виде. **Пропустить** отвечает агенту отказом. **Пробный прогон** показывает всё, что сообщил пробный запуск, с заметками и проблемами. Карточка без ответа пропускается через десять минут.
|
||
- Когда включено **Автоприменение**, карточки применяются сразу, кроме удалений узлов, перемещений, удалений файлов и исправлений ссылок. Они всегда ждут вас и отмечены предупреждающим значком.
|
||
- Когда ждут несколько карточек, **Применить все** над первой из них применяет их и остальные карточки этого ответа так же. Это действует до конца ответа.
|
||
- Применённая карточка сворачивается в строку с галочкой; раскройте её, чтобы увидеть **Отменить** и **Выделить**, которая выделяет изменённые узлы.
|
||
|
||
Агента просят присылать правки одной сцены вместе, поэтому новый узел с компонентами и полями — одна карточка.
|
||
|
||
## Слежка за агентом
|
||
|
||
Кнопка с глазом в шапке, **Окно → Следить за агентом** или `Ctrl+Alt+F` включают слежку. Пока она включена, редактор показывает каждый шаг там, где он происходит:
|
||
|
||

|
||
|
||
- Шаг по сцене открывает сцену, выделяет узел отдельной рамкой цвета агента, кадрирует его в окне сцены и показывает в Инспекторе на нужном компоненте. Ваше собственное выделение не меняется, и **Удалить** и **Копировать** по-прежнему работают с ним.
|
||
- Изменённое поле подсвечивается на две секунды, новый узел или компонент — целиком, а удалённый узел гаснет там, где был.
|
||
- Шаг по скрипту открывает скрипт на нужной строке. Строки, которые изменит ждущая карточка, показывают новый текст призрачными строками; после применения они ещё какое-то время отмечены в гаттере.
|
||
- Запуск или проверка выводят вперёд «Проблемы» или «Консоль» с подсвеченными новыми записями.
|
||
|
||
Аватар агента отмечает, где он работает: на узле в Иерархии, над ним в окне сцены, на компоненте в Инспекторе и на строках в редакторе кода. Наведите на кнопку слежки, чтобы увидеть её состояние и текущее место работы. Команда **Показать место работы агента** в меню сеанса ведёт туда.
|
||
|
||
Любой ваш щелчок, клавиша или прокрутка вне панели «Агент» ставят слежку на паузу, чтобы редактор не двигался у вас под руками. Нажмите кнопку слежки во время паузы, чтобы продолжить сразу; через 30 секунд без ввода она продолжается сама.
|
||
|
||
Когда вы правите поле, которое агент вот-вот изменит, Инспектор говорит об этом, и ваша правка повторяется после правки агента отдельным шагом отмены.
|
||
|
||
Точки над полем сообщения — шаги сеанса, цветом по тому, что они делали. Наведите на точку, чтобы увидеть, что она изменила, щёлкните, чтобы перейти туда, а по изменению щёлкните правой кнопкой для **Отменить до этого места**.
|
||
|
||
## Скрипты
|
||
|
||
Агент читает скрипты и меняет их тоже карточками. Открытый скрипт меняется в своём буфере, одним шагом отмены редактора кода, и сохраняется так же, как ваши правки; закрытый меняется на диске. Новый скрипт — тоже карточка, и **Отменить** на ней удаляет файл.
|
||
|
||
## Отмена
|
||
|
||
Каждое применённое изменение — один шаг отмены в редактируемой сцене с именем `Agent: …`. Изменение настройки проекта, например гравитации, — тоже шаг, и отмена возвращает старую настройку.
|
||
|
||
- **Отменить** на карточке работает, пока её шаг остаётся последним. После других правок используйте **Правка → Отменить** или Историю изменений.
|
||
- Изменения во время игры идут в запущенную игру, как ваши собственные правки в режиме игры: правки агента появляются в **Изменениях игры** при остановке, где их можно оставить или отбросить.
|
||
|
||
## Сеансы
|
||
|
||
Шапка называет сеанс по первому сообщению и показывает активные состояния: агент думает, работает или ждёт вас. Наведите на название сеанса, чтобы увидеть его состояние, а на значок — чтобы узнать его действие, например **Автоприменение** или слежка. В меню сеанса есть **Новый сеанс**, **История…**, **Только план** и **Остановить**.
|
||
|
||
- **Только план** не даёт агенту ничего менять: он описывает изменения и их порядок, а превратить план в изменения можно, выключив режим.
|
||
- Каждый разговор пишется в `.aego/user/agent/<date-time>.jsonl`, по строке на сообщение, вызов инструмента, результат и состояние карточки. **История…** или щелчок по имени сеанса открывает прошлый сеанс только для чтения. Новое сообщение всегда идёт в текущий сеанс.
|
||
|
||
## Контекст
|
||
|
||
Шкала в шапке показывает, сколько окна контекста модели занимает сеанс; после 80 % и рядом с порогом, на котором агент сжимает историю, она становится жёлтой. Щелчок открывает раскладку:
|
||
|
||

|
||
|
||
- Итог — то, что модель прочитала для последнего ответа, по отчёту CLI. Части — оценка редактора того, что он туда положил, подогнанная под итог: **Сообщения** (ваши и агента), **Сцена** (деревья сцен и узлы), **Код** (прочитанные агентом скрипты), **Документация**, **Проект и схема**, **Результаты тулов** (запуски, проверки, изменения), **Инструкции** и **Описания тулов** редактора и **Системный промпт** самого CLI. **Запас до сжатия** — место, которое CLI держит свободным; когда контекст до него доходит, история сжимается, и транскрипт об этом пишет.
|
||
- Часть раскрывается в список вкладов, от больших к меньшим. **Убрать** выбрасывает вклад: следующее сообщение начинает сеанс заново с сокращённой историей, где ваши сообщения и ответы агента остаются, результаты превращаются в строку-сводку, а убранные исчезают. **Закрепить** оставляет результат в этой истории целиком.
|
||
- **Отправлять с каждым сообщением** добавляет к каждому сообщению открытую сцену и выделение, чтобы агент знал, на что вы смотрите.
|
||
- **Лимиты чтения** не дают большим чтениям раздувать контекст: дерево сцены — до заданного числа узлов и уровней, остальное посчитано; поиск по документации — до заданного числа результатов; скрипт длиннее лимита читается по частям. Лимиты хранятся в `prefs.aetext`.
|
||
- **Новый сеанс со сводкой** просит агента написать сводку сеанса, начинает новый и отправляет сводку вместе с именами изменённых в сеансе узлов с вашим следующим сообщением.
|