Improve mentions and the default Design workspace, clarify scene lighting controls, and polish editor workflows for 0.12.5-dev.
21 lines
2.2 KiB
Markdown
21 lines
2.2 KiB
Markdown
---
|
||
id: particles
|
||
try: try/ParticleSystem2D.aescene
|
||
try_select: particles.ParticleSystem2D
|
||
icon: cat.particles
|
||
group: gameplay
|
||
title: Двумерные частицы
|
||
order: 8
|
||
---
|
||
# Двумерные частицы
|
||
|
||
В меню создания выберите **Effects → Dust** для ручного импульса или **Smoke** для постоянной эмиссии. Для ручного Burst допустим Rate=0. В World пыль остаётся на полу после ухода игрока, в Local существующие частицы следуют за эмиттером. Stop выключает рождение, Clear удаляет живые частицы.
|
||
|
||
В платформере обработчик Landed вызывает Burst(8) у дочерней Dust. У StartLantern независимые Smoke и Embers. В примере topdown пыль появляется от событий Footstep существующего клипа бега.
|
||
|
||
Для размера, скорости и прозрачности на протяжении жизни откройте поле кривой в Инспекторе. Перетащите точку или линию, чтобы изменить выбранный пресет: он преобразуется в редактируемые ключи только при движении. Двойной щелчок по графику ключей добавляет ключ, щелчок правой кнопкой удаляет его, Undo отменяет жест. Выберите ключ, чтобы точно задать время, значение, интерполяцию и касательную.
|
||
|
||
У эмиттера собственный seed. Отключение эффектов не меняет физику или игровой RNG. При Reduced Motion действует выбранная автором политика.
|
||
|
||
В нативной Go-системе `sdk.ParticlesOf(ctx)` возвращает сервис частиц данного мира. Вызовите на нём `fx.Burst(dustNode, 8)`. Если модуль не подключён, сервис равен nil.
|