The remaining editor strings and undo step names; component, field, enum, setting, diagnostic and Script API texts under schema.*, enum.*, setting.*, diag.* and api.*; the launcher, the in-game Settings View with a Language setting, the CLI and aego schema show --lang. Every documentation page has a .ru.md translation; the site has a full Russian tree with hreflang, a language switch and ru/llms.txt; aego docs check --lang ru. New doc.tutorial and doc.recipe icons. Fix: an animator restored by a rewind prepares its controller before the replayed step.
15 KiB
id: aego/builtin
summary: Методы встроенного типа NodeRef: иерархия, теги, включение и 2D- и 3D-трансформации.
Каждый скрипт обращается к своему узлу через неявное поле node, а к другим узлам — через поля NodeRef, Find и Child. Трансформации заданы относительно родителя, читаются и записываются по значению; 2D-метод на 3D-узле вызывает ошибку. О компонентах и ссылках на скрипты см. Узлы, компоненты и ссылки.
Пример
package demo
import (
"aego/log"
"aego/math"
)
script Door {
@export var OpenAngle float = 90
var frames int
func Ready() {
log.Info("node " + node.Name() + ", 2D: " + string(node.Space() == 0) + ", top level: " + string(node.Parent() == nil))
node.AddTag("Interactable.Door")
log.Info("is interactable: " + string(node.HasTag("Interactable")))
node.SetScale(Vec2{-1, 1})
t := node.Transform2D()
t.Position.X += 2
node.SetTransform2D(t)
log.Info("moved to " + string(node.Position().X) + ", mirrored: " + string(node.Scale().X < 0))
}
func Update(dt float) {
frames++
target := math.Deg2Rad(OpenAngle)
node.SetRotation(math.Min(node.Rotation() + 2 * dt, target))
if frames % 30 == 0 {
log.Info("angle " + string(math.Round(math.Rad2Deg(node.Rotation()))) + " deg")
}
if frames == 100 {
removed := node.RemoveTag("Interactable.Door")
node.SetEnabled(false)
log.Info("tag removed: " + string(removed) + ", enabled: " + string(node.Enabled()))
}
}
}
id: aego/math summary: Математика чисел с плавающей точкой, целых чисел, векторов и поворотов: тригонометрия, ограничение, интерполяция, функции для Vec2 и Vec3 и кватернионы.
Перегрузки нет: у вариантов для Vec3 есть суффикс 3 (Length3, Dot3), у целочисленных — суффикс Int (MinInt, ClampInt). Углы задаются в радианах; Deg2Rad и Rad2Deg переводят их. Векторная арифметика (v + w, v * s) входит в язык и не требует импорта.
Пример
package demo
import (
"aego/log"
"aego/math"
)
script Orbit {
@export var Radius float = 3
@export var Center Vec2 = Vec2{1, 1}
var angle float
var frames int
func Ready() {
to := Vec2{3, 4}
log.Info("length " + string(math.Length(to)) + ", heading " + string(math.Round(math.Rad2Deg(math.Angle(to)))) + " deg")
log.Info("unit " + string(math.Normalize(to).X) + ", " + string(math.Normalize(to).Y))
log.Info("clamp 12 to 0..10: " + string(math.Clamp(12, 0, 10)))
log.Info("ammo after pickup: " + string(math.MinInt(25 + 10, 30)))
}
func Update(dt float) {
angle += math.Tau / 2 * dt
frames++
if frames % 30 == 0 {
p := Center + Vec2{math.Cos(angle), math.Sin(angle)} * Radius
node.SetPosition(p)
log.Info("frame " + string(frames) + ": at " + string(math.Round(p.X * 100) / 100) + ", " + string(math.Round(p.Y * 100) / 100) + ", " + string(math.Dist(p, Center)) + " from center")
}
}
}
id: aego/log summary: Пишет сообщения в Консоль на четырёх уровнях: Debug, Info, Warn и Error.
Собирайте сообщения через + и string(x). Ни одна из функций не останавливает скрипт; Error нужен для проблем, после которых скрипт может продолжить работу. Сообщения Debug скрыты в Консоли редактора, если он не запущен с -debug; вывод «Запустить» ниже показывает все уровни.
Пример
package demo
import "aego/log"
script Health {
@export var Max int = 3
var hp int
var frames int
func Ready() {
hp = Max
log.Info(node.Name() + " starts with " + string(hp) + " hp")
log.Debug("Debug lines are hidden in the editor unless it runs with -debug")
}
func Update(dt float) {
frames++
if frames % 30 != 0 || hp == 0 {
return
}
hp--
if hp == 0 {
log.Error("died on frame " + string(frames))
} else if hp == 1 {
log.Warn("one hit left")
} else {
log.Info("hit, " + string(hp) + " hp left")
}
}
}
id: aego/rand summary: Случайные числа из генератора мира с зерном, поэтому повтор с тем же зерном даёт те же числа.
Int(min, max) и Range(min, max) включают min и не включают max. Все скрипты мира берут числа из одного генератора, поэтому числа, которые получает скрипт, зависят от порядка вызовов в кадре. Песочница документации всегда запускается с зерном 1.
Пример
package demo
import (
"aego/log"
"aego/rand"
)
script Loot {
@export var DropChance float = 0.5
func Ready() {
log.Info("seed " + string(rand.Seed()))
for i := 0; i < 5; i++ {
roll := rand.Int(1, 7)
if rand.Float() < DropChance {
gold := rand.Int(5, 20)
log.Info("chest " + string(i) + ": rolled " + string(roll) + ", drops " + string(gold) + " gold")
} else {
log.Info("chest " + string(i) + ": rolled " + string(roll) + ", empty")
}
}
delay := rand.Range(0.5, 1.5)
log.Info("next spawn in " + string(delay) + " s, facing left: " + string(rand.Bool()))
}
}
id: aego/time summary: Читает часы мира и управляет ими: время кадра, прошедшее игровое время, счётчики кадров и тиков, пауза и масштаб времени.
Delta и Elapsed считают игровое время, которое следует масштабу времени и стоит на паузе; Unscaled и UnscaledElapsed считают реальное время. SetPaused и SetScale меняют часы идущей игры; в песочнице документации нет часов мира, поэтому их вызов там останавливает скрипт, и пример только читает часы. См. Время.
Пример
package demo
import (
"aego/log"
"aego/math"
"aego/time"
)
script Bob {
@export var Amplitude float = 0.5
func Update(dt float) {
y := math.Sin(time.Elapsed() * 3) * Amplitude
node.SetPosition(Vec2{0, y})
if time.Frame() % 30 == 0 {
log.Info("frame " + string(time.Frame()) + ", elapsed " + string(time.Elapsed()) + " s, delta " + string(time.Delta()))
}
if time.Frame() == 60 {
log.Info("scale " + string(time.Scale()) + ", paused " + string(time.IsPaused()) + ", fixed step " + string(time.Fixed()))
log.Info("real time since start " + string(time.UnscaledElapsed()) + " s")
}
}
}
id: aego/scene summary: Находит, создаёт и уничтожает узлы идущей сцены: поиск по пути, id, тегу, компоненту и области, экземпляры префабов и пулы.
Find принимает путь от корня сцены. Функции With* и InArea заполняют переданный вами срез, не больше его длины, и возвращают, сколько узлов они записали. Новые и уничтоженные узлы вступают в силу в конце фазы. Spawn, SpawnAt, Pool и Despawn входят в модуль «Создание объектов», который песочница документации не загружает; Instantiate нужен префаб, назначенный в Инспекторе, поэтому пример пропускает его, когда поле пустое.
Пример
package demo
import (
"aego/log"
"aego/scene"
)
script Crate {
func Ready() {
node.SetPosition(Vec2{1, 0})
node.AddTag("Breakable")
}
}
script Level {
@export var Coin AssetRef<Prefab>
var found []NodeRef
var frames int
func Ready() {
for i := 0; i < 8; i++ {
found = append(found, nil)
}
if Coin != nil {
coin := scene.Instantiate(Coin, node)
coin.SetPosition(Vec2{0, -2})
} else {
log.Info("Coin prefab is not set, nothing to spawn")
}
}
func Update(dt float) {
frames++
if frames == 1 {
n := scene.WithComponent("SpriteRenderer", found)
log.Info(string(n) + " nodes with a SpriteRenderer")
n = scene.WithTag("Breakable", found)
log.Info(string(n) + " breakable, first is " + found[0].Name())
n = scene.InArea(Rect{0.5, -0.5, 1, 1}, -1, found)
log.Info(string(n) + " node in the area right of the origin")
}
if frames == 60 {
crate := scene.Find("Crate")
if crate != nil {
log.Info("destroying " + crate.Name())
scene.Destroy(crate)
}
}
if frames == 61 {
log.Info("Crate still found: " + string(scene.Find("Crate") != nil))
}
}
}
id: aego/curve summary: Вычисляет готовые функции сглаживания и поля-кривые компонентов.
Ease принимает готовую функцию, например curve.OutCubic, и время от 0 до 1. Eval, EvalClamped и Duration принимают Curve, которая берётся из поля-кривой компонента (fader.Alpha); в песочнице документации нет компонента с полем-кривой, поэтому пример использует Ease. См. Кривые.
Пример
package demo
import (
"aego/curve"
"aego/log"
"aego/math"
)
script Slide {
@export var From Vec2 = Vec2{0, 0}
@export var To Vec2 = Vec2{4, 0}
@export var Duration float = 1.5
var age float
func Ready() {
log.Info("at t=0.5: linear " + string(curve.Ease(curve.Linear, 0.5)) + ", in quad " + string(curve.Ease(curve.InQuad, 0.5)) + ", out cubic " + string(curve.Ease(curve.OutCubic, 0.5)))
log.Info("out back overshoots: " + string(curve.Ease(curve.OutBack, 0.8)))
}
func Update(dt float) {
if age >= Duration {
return
}
age += dt
k := curve.Ease(curve.InOutSine, age / Duration)
node.SetPosition(math.LerpVec2(From, To, k))
if age >= Duration {
log.Info("arrived at x=" + string(node.Position().X))
} else if int(age * 60) % 15 == 0 {
log.Info("x=" + string(node.Position().X))
}
}
}
id: aego/testing summary: Проверки для тестов скриптов: проваленная проверка останавливает тест и сообщает файл и строку.
Тестовые функции — это функции пакета с именами TestXxx в файлах *_test.aes, и aego test запускает их без окна. Песочница документации не запускает aego test, поэтому пример вызывает свою тестовую функцию из Ready; в проекте перенесите TestDamage в файл _test.aes и удалите скрипт.
Пример
package demo
import (
"aego/log"
"aego/math"
"aego/testing"
)
func damage(hp int, hit int) int {
return math.MaxInt(hp - hit, 0)
}
func label(hp int) string {
if hp == 0 {
return "dead"
}
return "alive"
}
func TestDamage() {
testing.Equal(damage(10, 3), 7)
testing.Equal(damage(2, 5), 0)
testing.EqualString(label(damage(2, 5)), "dead")
testing.EqualFloat(math.Sqrt(2), 1.4142, 0.001)
testing.True(damage(10, 0) == 10, "a zero hit changes nothing")
testing.False(damage(1, 1) > 0, "the last hit kills")
}
script Runner {
func Ready() {
TestDamage()
log.Info("TestDamage passed")
}
}
id: events
Объявите метод в скрипте; модуль, которому принадлежит событие, вызывает его, когда событие происходит. События триггеров ниже приходят из «Физики 2D» и требуют тела с коллайдером-триггером, которого в песочнице документации нет, поэтому пример вызывает тот же метод Collect, который вызывает OnTriggerEnter.
Пример
package demo
import "aego/log"
script Coin {
@export var Value int = 10
var taken bool
func Ready() {
log.Info("coin ready")
}
func OnTriggerEnter(other NodeRef) {
if other.HasTag("Player") {
Collect(other)
}
}
func OnTriggerExit(other NodeRef) {
log.Info(other.Name() + " left the coin")
}
func Collect(by NodeRef) {
if taken {
return
}
taken = true
log.Info(by.Name() + " picked up " + string(Value) + " coins")
node.Destroy()
}
}
script Player {
var frames int
func Ready() {
node.AddTag("Player")
}
func Update(dt float) {
frames++
if frames == 30 {
coin := node.Find("/Coin")
if coin != nil {
coin.GetScript<Coin>().Collect(node)
}
}
if frames == 31 {
log.Info("coin left in the scene: " + string(node.Find("/Coin") != nil))
}
}
}