ci / release (push) Successful in 5m5s
ci-platforms / build (amd64, windows, windows-2022) (push) Skipped
ci-platforms / build (arm64, darwin, macos-15) (push) Skipped
ci-platforms / build (amd64, darwin, macos-15-intel) (push) Skipped
ci / checks (push) Successful in 4m41s
ci / build (amd64, linux, ubuntu-24.04) (push) Successful in 7m14s
The remaining editor strings and undo step names; component, field, enum, setting, diagnostic and Script API texts under schema.*, enum.*, setting.*, diag.* and api.*; the launcher, the in-game Settings View with a Language setting, the CLI and aego schema show --lang. Every documentation page has a .ru.md translation; the site has a full Russian tree with hreflang, a language switch and ru/llms.txt; aego docs check --lang ru. New doc.tutorial and doc.recipe icons. Fix: an animator restored by a rewind prepares its controller before the replayed step.
430 lines
15 KiB
Markdown
430 lines
15 KiB
Markdown
---
|
|
id: aego/builtin
|
|
summary: Методы встроенного типа `NodeRef`: иерархия, теги, включение и 2D- и 3D-трансформации.
|
|
---
|
|
|
|
Каждый скрипт обращается к своему узлу через неявное поле `node`, а к другим узлам — через поля `NodeRef`, `Find` и `Child`. Трансформации заданы относительно родителя, читаются и записываются по значению; 2D-метод на 3D-узле вызывает ошибку. О компонентах и ссылках на скрипты см. [Узлы, компоненты и ссылки](ref:language/nodes-components-and-references).
|
|
|
|
## Пример
|
|
|
|
```aes run
|
|
package demo
|
|
|
|
import (
|
|
"aego/log"
|
|
"aego/math"
|
|
)
|
|
|
|
script Door {
|
|
@export var OpenAngle float = 90
|
|
|
|
var frames int
|
|
|
|
func Ready() {
|
|
log.Info("node " + node.Name() + ", 2D: " + string(node.Space() == 0) + ", top level: " + string(node.Parent() == nil))
|
|
node.AddTag("Interactable.Door")
|
|
log.Info("is interactable: " + string(node.HasTag("Interactable")))
|
|
node.SetScale(Vec2{-1, 1})
|
|
t := node.Transform2D()
|
|
t.Position.X += 2
|
|
node.SetTransform2D(t)
|
|
log.Info("moved to " + string(node.Position().X) + ", mirrored: " + string(node.Scale().X < 0))
|
|
}
|
|
|
|
func Update(dt float) {
|
|
frames++
|
|
target := math.Deg2Rad(OpenAngle)
|
|
node.SetRotation(math.Min(node.Rotation() + 2 * dt, target))
|
|
if frames % 30 == 0 {
|
|
log.Info("angle " + string(math.Round(math.Rad2Deg(node.Rotation()))) + " deg")
|
|
}
|
|
if frames == 100 {
|
|
removed := node.RemoveTag("Interactable.Door")
|
|
node.SetEnabled(false)
|
|
log.Info("tag removed: " + string(removed) + ", enabled: " + string(node.Enabled()))
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
id: aego/math
|
|
summary: Математика чисел с плавающей точкой, целых чисел, векторов и поворотов: тригонометрия, ограничение, интерполяция, функции для Vec2 и Vec3 и кватернионы.
|
|
---
|
|
|
|
Перегрузки нет: у вариантов для Vec3 есть суффикс `3` (`Length3`, `Dot3`), у целочисленных — суффикс `Int` (`MinInt`, `ClampInt`). Углы задаются в радианах; `Deg2Rad` и `Rad2Deg` переводят их. Векторная арифметика (`v + w`, `v * s`) входит в язык и не требует импорта.
|
|
|
|
## Пример
|
|
|
|
```aes run
|
|
package demo
|
|
|
|
import (
|
|
"aego/log"
|
|
"aego/math"
|
|
)
|
|
|
|
script Orbit {
|
|
@export var Radius float = 3
|
|
@export var Center Vec2 = Vec2{1, 1}
|
|
|
|
var angle float
|
|
var frames int
|
|
|
|
func Ready() {
|
|
to := Vec2{3, 4}
|
|
log.Info("length " + string(math.Length(to)) + ", heading " + string(math.Round(math.Rad2Deg(math.Angle(to)))) + " deg")
|
|
log.Info("unit " + string(math.Normalize(to).X) + ", " + string(math.Normalize(to).Y))
|
|
log.Info("clamp 12 to 0..10: " + string(math.Clamp(12, 0, 10)))
|
|
log.Info("ammo after pickup: " + string(math.MinInt(25 + 10, 30)))
|
|
}
|
|
|
|
func Update(dt float) {
|
|
angle += math.Tau / 2 * dt
|
|
frames++
|
|
if frames % 30 == 0 {
|
|
p := Center + Vec2{math.Cos(angle), math.Sin(angle)} * Radius
|
|
node.SetPosition(p)
|
|
log.Info("frame " + string(frames) + ": at " + string(math.Round(p.X * 100) / 100) + ", " + string(math.Round(p.Y * 100) / 100) + ", " + string(math.Dist(p, Center)) + " from center")
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
id: aego/log
|
|
summary: Пишет сообщения в Консоль на четырёх уровнях: Debug, Info, Warn и Error.
|
|
---
|
|
|
|
Собирайте сообщения через `+` и `string(x)`. Ни одна из функций не останавливает скрипт; `Error` нужен для проблем, после которых скрипт может продолжить работу. Сообщения Debug скрыты в Консоли редактора, если он не запущен с `-debug`; вывод «Запустить» ниже показывает все уровни.
|
|
|
|
## Пример
|
|
|
|
```aes run
|
|
package demo
|
|
|
|
import "aego/log"
|
|
|
|
script Health {
|
|
@export var Max int = 3
|
|
|
|
var hp int
|
|
var frames int
|
|
|
|
func Ready() {
|
|
hp = Max
|
|
log.Info(node.Name() + " starts with " + string(hp) + " hp")
|
|
log.Debug("Debug lines are hidden in the editor unless it runs with -debug")
|
|
}
|
|
|
|
func Update(dt float) {
|
|
frames++
|
|
if frames % 30 != 0 || hp == 0 {
|
|
return
|
|
}
|
|
hp--
|
|
if hp == 0 {
|
|
log.Error("died on frame " + string(frames))
|
|
} else if hp == 1 {
|
|
log.Warn("one hit left")
|
|
} else {
|
|
log.Info("hit, " + string(hp) + " hp left")
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
id: aego/rand
|
|
summary: Случайные числа из генератора мира с зерном, поэтому повтор с тем же зерном даёт те же числа.
|
|
---
|
|
|
|
`Int(min, max)` и `Range(min, max)` включают `min` и не включают `max`. Все скрипты мира берут числа из одного генератора, поэтому числа, которые получает скрипт, зависят от порядка вызовов в кадре. Песочница документации всегда запускается с зерном 1.
|
|
|
|
## Пример
|
|
|
|
```aes run
|
|
package demo
|
|
|
|
import (
|
|
"aego/log"
|
|
"aego/rand"
|
|
)
|
|
|
|
script Loot {
|
|
@export var DropChance float = 0.5
|
|
|
|
func Ready() {
|
|
log.Info("seed " + string(rand.Seed()))
|
|
for i := 0; i < 5; i++ {
|
|
roll := rand.Int(1, 7)
|
|
if rand.Float() < DropChance {
|
|
gold := rand.Int(5, 20)
|
|
log.Info("chest " + string(i) + ": rolled " + string(roll) + ", drops " + string(gold) + " gold")
|
|
} else {
|
|
log.Info("chest " + string(i) + ": rolled " + string(roll) + ", empty")
|
|
}
|
|
}
|
|
delay := rand.Range(0.5, 1.5)
|
|
log.Info("next spawn in " + string(delay) + " s, facing left: " + string(rand.Bool()))
|
|
}
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
id: aego/time
|
|
summary: Читает часы мира и управляет ими: время кадра, прошедшее игровое время, счётчики кадров и тиков, пауза и масштаб времени.
|
|
---
|
|
|
|
`Delta` и `Elapsed` считают игровое время, которое следует масштабу времени и стоит на паузе; `Unscaled` и `UnscaledElapsed` считают реальное время. `SetPaused` и `SetScale` меняют часы идущей игры; в песочнице документации нет часов мира, поэтому их вызов там останавливает скрипт, и пример только читает часы. См. [Время](ref:time).
|
|
|
|
## Пример
|
|
|
|
```aes run
|
|
package demo
|
|
|
|
import (
|
|
"aego/log"
|
|
"aego/math"
|
|
"aego/time"
|
|
)
|
|
|
|
script Bob {
|
|
@export var Amplitude float = 0.5
|
|
|
|
func Update(dt float) {
|
|
y := math.Sin(time.Elapsed() * 3) * Amplitude
|
|
node.SetPosition(Vec2{0, y})
|
|
if time.Frame() % 30 == 0 {
|
|
log.Info("frame " + string(time.Frame()) + ", elapsed " + string(time.Elapsed()) + " s, delta " + string(time.Delta()))
|
|
}
|
|
if time.Frame() == 60 {
|
|
log.Info("scale " + string(time.Scale()) + ", paused " + string(time.IsPaused()) + ", fixed step " + string(time.Fixed()))
|
|
log.Info("real time since start " + string(time.UnscaledElapsed()) + " s")
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
id: aego/scene
|
|
summary: Находит, создаёт и уничтожает узлы идущей сцены: поиск по пути, id, тегу, компоненту и области, экземпляры префабов и пулы.
|
|
---
|
|
|
|
`Find` принимает путь от корня сцены. Функции `With*` и `InArea` заполняют переданный вами срез, не больше его длины, и возвращают, сколько узлов они записали. Новые и уничтоженные узлы вступают в силу в конце фазы. `Spawn`, `SpawnAt`, `Pool` и `Despawn` входят в модуль «Создание объектов», который песочница документации не загружает; `Instantiate` нужен префаб, назначенный в Инспекторе, поэтому пример пропускает его, когда поле пустое.
|
|
|
|
## Пример
|
|
|
|
```aes run
|
|
package demo
|
|
|
|
import (
|
|
"aego/log"
|
|
"aego/scene"
|
|
)
|
|
|
|
script Crate {
|
|
func Ready() {
|
|
node.SetPosition(Vec2{1, 0})
|
|
node.AddTag("Breakable")
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
script Level {
|
|
@export var Coin AssetRef<Prefab>
|
|
|
|
var found []NodeRef
|
|
var frames int
|
|
|
|
func Ready() {
|
|
for i := 0; i < 8; i++ {
|
|
found = append(found, nil)
|
|
}
|
|
if Coin != nil {
|
|
coin := scene.Instantiate(Coin, node)
|
|
coin.SetPosition(Vec2{0, -2})
|
|
} else {
|
|
log.Info("Coin prefab is not set, nothing to spawn")
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
func Update(dt float) {
|
|
frames++
|
|
if frames == 1 {
|
|
n := scene.WithComponent("SpriteRenderer", found)
|
|
log.Info(string(n) + " nodes with a SpriteRenderer")
|
|
n = scene.WithTag("Breakable", found)
|
|
log.Info(string(n) + " breakable, first is " + found[0].Name())
|
|
n = scene.InArea(Rect{0.5, -0.5, 1, 1}, -1, found)
|
|
log.Info(string(n) + " node in the area right of the origin")
|
|
}
|
|
if frames == 60 {
|
|
crate := scene.Find("Crate")
|
|
if crate != nil {
|
|
log.Info("destroying " + crate.Name())
|
|
scene.Destroy(crate)
|
|
}
|
|
}
|
|
if frames == 61 {
|
|
log.Info("Crate still found: " + string(scene.Find("Crate") != nil))
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
id: aego/curve
|
|
summary: Вычисляет готовые функции сглаживания и поля-кривые компонентов.
|
|
---
|
|
|
|
`Ease` принимает готовую функцию, например `curve.OutCubic`, и время от 0 до 1. `Eval`, `EvalClamped` и `Duration` принимают `Curve`, которая берётся из поля-кривой компонента (`fader.Alpha`); в песочнице документации нет компонента с полем-кривой, поэтому пример использует `Ease`. См. [Кривые](ref:curves).
|
|
|
|
## Пример
|
|
|
|
```aes run
|
|
package demo
|
|
|
|
import (
|
|
"aego/curve"
|
|
"aego/log"
|
|
"aego/math"
|
|
)
|
|
|
|
script Slide {
|
|
@export var From Vec2 = Vec2{0, 0}
|
|
@export var To Vec2 = Vec2{4, 0}
|
|
@export var Duration float = 1.5
|
|
|
|
var age float
|
|
|
|
func Ready() {
|
|
log.Info("at t=0.5: linear " + string(curve.Ease(curve.Linear, 0.5)) + ", in quad " + string(curve.Ease(curve.InQuad, 0.5)) + ", out cubic " + string(curve.Ease(curve.OutCubic, 0.5)))
|
|
log.Info("out back overshoots: " + string(curve.Ease(curve.OutBack, 0.8)))
|
|
}
|
|
|
|
func Update(dt float) {
|
|
if age >= Duration {
|
|
return
|
|
}
|
|
age += dt
|
|
k := curve.Ease(curve.InOutSine, age / Duration)
|
|
node.SetPosition(math.LerpVec2(From, To, k))
|
|
if age >= Duration {
|
|
log.Info("arrived at x=" + string(node.Position().X))
|
|
} else if int(age * 60) % 15 == 0 {
|
|
log.Info("x=" + string(node.Position().X))
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
id: aego/testing
|
|
summary: Проверки для тестов скриптов: проваленная проверка останавливает тест и сообщает файл и строку.
|
|
---
|
|
|
|
Тестовые функции — это функции пакета с именами `TestXxx` в файлах `*_test.aes`, и `aego test` запускает их без окна. Песочница документации не запускает `aego test`, поэтому пример вызывает свою тестовую функцию из `Ready`; в проекте перенесите `TestDamage` в файл `_test.aes` и удалите скрипт.
|
|
|
|
## Пример
|
|
|
|
```aes run
|
|
package demo
|
|
|
|
import (
|
|
"aego/log"
|
|
"aego/math"
|
|
"aego/testing"
|
|
)
|
|
|
|
func damage(hp int, hit int) int {
|
|
return math.MaxInt(hp - hit, 0)
|
|
}
|
|
|
|
func label(hp int) string {
|
|
if hp == 0 {
|
|
return "dead"
|
|
}
|
|
return "alive"
|
|
}
|
|
|
|
func TestDamage() {
|
|
testing.Equal(damage(10, 3), 7)
|
|
testing.Equal(damage(2, 5), 0)
|
|
testing.EqualString(label(damage(2, 5)), "dead")
|
|
testing.EqualFloat(math.Sqrt(2), 1.4142, 0.001)
|
|
testing.True(damage(10, 0) == 10, "a zero hit changes nothing")
|
|
testing.False(damage(1, 1) > 0, "the last hit kills")
|
|
}
|
|
|
|
script Runner {
|
|
func Ready() {
|
|
TestDamage()
|
|
log.Info("TestDamage passed")
|
|
}
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
---
|
|
id: events
|
|
---
|
|
|
|
Объявите метод в скрипте; модуль, которому принадлежит событие, вызывает его, когда событие происходит. События триггеров ниже приходят из «Физики 2D» и требуют тела с коллайдером-триггером, которого в песочнице документации нет, поэтому пример вызывает тот же метод `Collect`, который вызывает `OnTriggerEnter`.
|
|
|
|
## Пример
|
|
|
|
```aes run
|
|
package demo
|
|
|
|
import "aego/log"
|
|
|
|
script Coin {
|
|
@export var Value int = 10
|
|
|
|
var taken bool
|
|
|
|
func Ready() {
|
|
log.Info("coin ready")
|
|
}
|
|
|
|
func OnTriggerEnter(other NodeRef) {
|
|
if other.HasTag("Player") {
|
|
Collect(other)
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
func OnTriggerExit(other NodeRef) {
|
|
log.Info(other.Name() + " left the coin")
|
|
}
|
|
|
|
func Collect(by NodeRef) {
|
|
if taken {
|
|
return
|
|
}
|
|
taken = true
|
|
log.Info(by.Name() + " picked up " + string(Value) + " coins")
|
|
node.Destroy()
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
script Player {
|
|
var frames int
|
|
|
|
func Ready() {
|
|
node.AddTag("Player")
|
|
}
|
|
|
|
func Update(dt float) {
|
|
frames++
|
|
if frames == 30 {
|
|
coin := node.Find("/Coin")
|
|
if coin != nil {
|
|
coin.GetScript<Coin>().Collect(node)
|
|
}
|
|
}
|
|
if frames == 31 {
|
|
log.Info("coin left in the scene: " + string(node.Find("/Coin") != nil))
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
```
|