Files

111 lines
5.4 KiB
Markdown

---
id: aego/physics.Contact.Point
---
Хранит точку контакта в мировых координатах и единицах мира, усреднённую при нескольких точках контакта. Событие выхода сохраняет последнюю известную точку.
---
id: aego/physics.Contact.Normal
---
Направлена от другого тела внутрь тела, получающего событие столкновения; противоположный получатель получает обратное направление.
---
id: aego/physics.Contact.NormalImpulse
---
Хранит суммарный нормальный импульс контакта в единицах масса×единицы-мира/секунда. При выходе из контакта равен нулю.
---
id: aego/physics.Contact.RelativeVelocity
---
Хранит скорость этого тела относительно другого в точке Point, в единицах мира в секунду, с учётом вращения в этой точке.
---
id: aego/physics.Contact.SelfCollider
---
Ссылается на узел коллайдера получателя; он может отличаться от узла твёрдого тела, если коллайдер находится на дочернем узле.
---
id: aego/physics.Contact.OtherCollider
---
Ссылается на узел коллайдера другой стороны, не обязательно на узел её тела. Проверяйте действительность ссылки, если узел мог быть уничтожен.
---
id: aego/physics.RayHit.Hit
---
Сообщает, нашёл ли запрос коллайдер. Проверяйте перед использованием остальных полей: при промахе возвращается пустой результат.
---
id: aego/physics.RayHit.Point
---
Хранит позицию попадания в мировых координатах и единицах мира, когда Hit равен true.
---
id: aego/physics.RayHit.Normal
---
Хранит нормаль поверхности в точке попадания в мировом пространстве, когда Hit равен true.
---
id: aego/physics.RayHit.Distance
---
Хранит расстояние от начала запроса до попадания в единицах мира, а не нормированную долю длины запроса.
---
id: aego/physics.RayHit.Node
---
Ссылается на узел твёрдого тела, которому принадлежит найденная форма; Collider указывает узел самой формы.
---
id: aego/physics.RayHit.Collider
---
Ссылается на узел с формой коллайдера, в которую попал запрос; он может быть дочерним относительно тела из Node.
---
id: aego/physics
summary: Запросы лучом, отрезком и на пересечение к 2D-миру физики, поиск слоёв и гравитация мира.
---
Запросы работают, только пока идёт физика: во время игры и в `aego run`. Вне её каждая функция останавливает скрипт с `AES6010`. Функции `Overlap*` и `RaycastAll` заполняют переданный вами срез, не больше его длины, и возвращают, сколько элементов записали. `Layer` и `LayerMask` принимают слой, объявленный в **Настройках проекта → Физика**, и останавливают скрипт при неизвестном имени; маска `-1` означает все слои. В песочнице документации нет мира физики, поэтому пример выполняет все запросы в `OnCollisionEnter`. Этот метод вызывается, когда у узла есть «Тело 2D» и коллайдер и он касается другого тела. См. [Физика 2D](ref:physics).
## Пример
```aes run
package demo
import (
"aego/log"
"aego/physics"
)
script Grenade {
@export var Radius float = 2
var hits []NodeRef
var exploded bool
func Ready() {
for i := 0; i < 16; i++ {
hits = append(hits, nil)
}
log.Info("waiting for a collision; this node needs a Rigid Body 2D and a collider")
}
func OnCollisionEnter(other NodeRef, contact physics.Contact) {
if exploded {
return
}
exploded = true
log.Info("hit " + other.Name() + " with vertical speed " + string(contact.RelativeVelocity.Y))
n := physics.OverlapCircle(contact.Point, Radius, hits)
for i := 0; i < n; i++ {
wall := physics.Linecast(contact.Point, hits[i].WorldPosition(), -1)
if !wall.Hit {
log.Info("blast reaches " + hits[i].Name())
}
}
down := physics.Raycast(node.WorldPosition(), Vec2{0, 1}, 5)
if down.Hit {
log.Info("ground " + string(down.Distance) + " units below, gravity " + string(physics.Gravity().Y))
}
}
}
```