Files

56 lines
11 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
---
id: render2d/art
search_names: [пиксельная графика, рисование, слои, отмена, повтор]
group: asset-studio
group_title: Ассеты и Art Studio
title: Art Studio: рисование, кадры и исходники
summary: Создайте рисунок, отредактируйте слои и кадры, затем сохраните исходник и отдельно подготовьте игровые ресурсы.
---
# Art Studio: рисование, кадры и исходники
Art Studio редактирует исходные документы; конвейер ресурсов готовит из них кадры спрайтов и клипы анимации для игры. Начните с нового рисунка, чтобы освоить холст без изменения общего импортированного изображения.
## Версия и доступность
Это руководство рабочей ветки, а не утверждение, что публичная сборка 0.12.1 содержит все изменения Stage 12.5. Настольный Art использует открытый документ проекта и общую Undo. Standalone web Studio работает с документом в браузере и явным обменом файлами; он не меняет автоматически несохранённый документ настольного проекта. Встроенная сцена Try показывает игровое поведение, а не полный интерфейс создания ассетов.
| Сценарий | Документируемое состояние |
|---|---|
| Редактируемый `.aeart`, слои, кадры и каналы | Существующий путь работы с исходником; сохраните его до импорта и публикации игровых ресурсов. |
| Открыть PNG сразу для рисования | В реализации рабочей ветки создаётся черновик в памяти; первый Save предлагает создать и связать `.aeart`, а не молча перезаписать PNG. Итоговая приёмка интерфейса, сохранения и recovery ещё не выполнена. |
| Настоящий входной `.ase` / `.aseprite` | Импорт поддерживаемого подмножества в новый `.aeart`, с диагностикой и подтверждением потерь. |
| Выходной `.aseprite` | Экспорт interchange-копии в рабочей ветке, а не основной Save и не проверенный полный round trip. Сохраняйте исходник Aego и постоянные игровые ссылки. |
| Рисование с планшета по LAN | Недоступно в этом срезе. Здесь нет готового сценария запуска сервера и подключения устройства. |
## Первый рисунок
Входные данные: доступный для записи настольный проект и новый, свободный путь исходника. Выберите **Ресурсы → Новый пиксельный рисунок**, создайте `.aeart` 32×32 и откройте его в Assets. Выберите Pencil, цвет и нарисуйте короткий мазок. Undo должен убрать мазок, Redo — вернуть. Сохраните документ, закройте и откройте тот же исходник для проверки пикселей.
Слои рисунка организуют пиксели внутри документа; это не порядок отрисовки сцены и не слои столкновений физики. Перед рисованием выберите слой. Заблокированный или референсный слой не является обычной доступной для рисования целью. Выбор кадра или канала поверхности меняет целевую ячейку, а не AssetID исходника.
## Кадры и предпросмотр
В Animation Timeline продублируйте текущий кадр, выберите второй и измените его пиксели. Включите Onion Skin для сравнения соседних кадров. Задайте другую длительность и запустите предпросмотр: время должно соответствовать длительностям документа. Связанная ячейка использует общее содержимое с целью связи; разорвите связь перед созданием независимого варианта. Сохранение рисунка и назначение подготовленного клипа в AnimationPlayer — разные действия.
Проверка: откройте исходник повторно, выберите оба кадра и сравните пиксели и длительности. Затем импортируйте или опубликуйте сохранённый исходник и явно назначьте подготовленный кадр или клип в игре. Flipbook частиц использует настроенный FPS, а не все длительности кадров и теги рисунка.
## Сохранение, публикация и конфликты
Save записывает редактируемый исходник. Импорт готовит runtime-артефакты. Назначение кадра или анимации меняет ссылку сцены или пресета; экспорт упаковывает сохранённые входные данные проекта. Ничто из этого не является SaveGame. Храните `.meta` вместе с исходником, чтобы сохранять AssetID.
Само открытие черновика PNG не должно писать файлы. В рабочей ветке первый Save после подтверждения создаёт связанный `.aeart` и предупреждает о влиянии на всех пользователей общего изображения; исходный PNG не является целью сохранения. Если операция заблокирована внешней правкой, неразрешённым recovery или журналом импорта, оставьте dirty-документ открытым и устраните именно этот конфликт. Не удаляйте recovery и не запускайте принудительный импорт всего проекта ради снятия блокировки.
## Прежние сценарии создания копии
Выберите **Ресурсы → Новый пиксельный рисунок**, чтобы создать редактируемый исходник `.aeart`. Откройте его в панели ресурсов для работы с холстом и кадрами рисунка. Подготовленные кадры спрайта и клипы анимации создаются существующим конвейером ресурсов; исходный документ не заменяет экспортированный игровой ресурс.
В просмотрщике изображений команда **Редактировать как копию .aeart** копирует весь PNG в один кадр. Для PNG с несколькими сохранёнными областями одинакового размера команда **Создать анимацию из нарезки PNG** создаёт отдельный `.aeart`: по одному кадру на область в порядке метаданных, с выбранной общей длительностью. Перед подтверждением перечислено, что не переносится: имена и ID, опорные точки, каналы поверхности, материалы и существующие клипы. Исходный PNG, его метаданные, существующие анимации и ссылки сцены не меняются. Новые кадры или созданный клип нужно назначить явно; это не прямое редактирование PNG.
## Импорт файла Aseprite
Выберите **Ресурсы → Импорт Aseprite**, укажите путь к файлу `.ase` или `.aseprite` и путь к новому исходнику `.aeart` в проекте, затем нажмите **Импорт**. Относительный путь входного файла считается от корня проекта. Исходный файл не изменяется. Файла назначения ещё не должно быть. Рисунок откроется в Art Studio; его кадры и метки станут подготовленными подресурсами спрайта и анимации в обычном конвейере.
Поддерживаются растровые, групповые и референсные слои; пиксели RGBA, grayscale и indexed; неизменяемая во времени палитра; несжатые, сжатые и связанные ячейки; длительность кадров; прямые, обратные и пинг-понг метки; базовые области и опорные точки. Прозрачный индекс переносится в нулевой элемент палитры. Режимы смешивания слоёв: обычный, умножение, экран и сложение.
Импорт не является без потерь для всех файлов Aseprite. Наборы тайлов и тайловые карты, индексированные фоновые слои, пользовательские ICC- и гамма-профили, анимированные палитры, ненулевой z-index ячейки и неподдерживаемые режимы смешивания отклоняются. Некоторые непиксельные метаданные, ограниченное число повторов метки, UUID слоёв и центры nine-patch не сохраняются. При потере этих данных показывается диагностика и запрашивается подтверждение до создания нового исходника; отмена оставляет проект без изменений. У полностью прозрачных пикселей в составном предпросмотре могут потеряться невидимые значения RGB. Сохраните оригинал, если нужны неподдерживаемые данные.