56 lines
11 KiB
Markdown
56 lines
11 KiB
Markdown
---
|
||
id: render2d/art
|
||
search_names: [пиксельная графика, рисование, слои, отмена, повтор]
|
||
group: asset-studio
|
||
group_title: Ассеты и Art Studio
|
||
title: Art Studio: рисование, кадры и исходники
|
||
summary: Создайте рисунок, отредактируйте слои и кадры, затем сохраните исходник и отдельно подготовьте игровые ресурсы.
|
||
---
|
||
# Art Studio: рисование, кадры и исходники
|
||
|
||
Art Studio редактирует исходные документы; конвейер ресурсов готовит из них кадры спрайтов и клипы анимации для игры. Начните с нового рисунка, чтобы освоить холст без изменения общего импортированного изображения.
|
||
|
||
## Версия и доступность
|
||
|
||
Это руководство рабочей ветки, а не утверждение, что публичная сборка 0.12.1 содержит все изменения Stage 12.5. Настольный Art использует открытый документ проекта и общую Undo. Standalone web Studio работает с документом в браузере и явным обменом файлами; он не меняет автоматически несохранённый документ настольного проекта. Встроенная сцена Try показывает игровое поведение, а не полный интерфейс создания ассетов.
|
||
|
||
| Сценарий | Документируемое состояние |
|
||
|---|---|
|
||
| Редактируемый `.aeart`, слои, кадры и каналы | Существующий путь работы с исходником; сохраните его до импорта и публикации игровых ресурсов. |
|
||
| Открыть PNG сразу для рисования | В реализации рабочей ветки создаётся черновик в памяти; первый Save предлагает создать и связать `.aeart`, а не молча перезаписать PNG. Итоговая приёмка интерфейса, сохранения и recovery ещё не выполнена. |
|
||
| Настоящий входной `.ase` / `.aseprite` | Импорт поддерживаемого подмножества в новый `.aeart`, с диагностикой и подтверждением потерь. |
|
||
| Выходной `.aseprite` | Экспорт interchange-копии в рабочей ветке, а не основной Save и не проверенный полный round trip. Сохраняйте исходник Aego и постоянные игровые ссылки. |
|
||
| Рисование с планшета по LAN | Недоступно в этом срезе. Здесь нет готового сценария запуска сервера и подключения устройства. |
|
||
|
||
## Первый рисунок
|
||
|
||
Входные данные: доступный для записи настольный проект и новый, свободный путь исходника. Выберите **Ресурсы → Новый пиксельный рисунок**, создайте `.aeart` 32×32 и откройте его в Assets. Выберите Pencil, цвет и нарисуйте короткий мазок. Undo должен убрать мазок, Redo — вернуть. Сохраните документ, закройте и откройте тот же исходник для проверки пикселей.
|
||
|
||
Слои рисунка организуют пиксели внутри документа; это не порядок отрисовки сцены и не слои столкновений физики. Перед рисованием выберите слой. Заблокированный или референсный слой не является обычной доступной для рисования целью. Выбор кадра или канала поверхности меняет целевую ячейку, а не AssetID исходника.
|
||
|
||
## Кадры и предпросмотр
|
||
|
||
В Animation Timeline продублируйте текущий кадр, выберите второй и измените его пиксели. Включите Onion Skin для сравнения соседних кадров. Задайте другую длительность и запустите предпросмотр: время должно соответствовать длительностям документа. Связанная ячейка использует общее содержимое с целью связи; разорвите связь перед созданием независимого варианта. Сохранение рисунка и назначение подготовленного клипа в AnimationPlayer — разные действия.
|
||
|
||
Проверка: откройте исходник повторно, выберите оба кадра и сравните пиксели и длительности. Затем импортируйте или опубликуйте сохранённый исходник и явно назначьте подготовленный кадр или клип в игре. Flipbook частиц использует настроенный FPS, а не все длительности кадров и теги рисунка.
|
||
|
||
## Сохранение, публикация и конфликты
|
||
|
||
Save записывает редактируемый исходник. Импорт готовит runtime-артефакты. Назначение кадра или анимации меняет ссылку сцены или пресета; экспорт упаковывает сохранённые входные данные проекта. Ничто из этого не является SaveGame. Храните `.meta` вместе с исходником, чтобы сохранять AssetID.
|
||
|
||
Само открытие черновика PNG не должно писать файлы. В рабочей ветке первый Save после подтверждения создаёт связанный `.aeart` и предупреждает о влиянии на всех пользователей общего изображения; исходный PNG не является целью сохранения. Если операция заблокирована внешней правкой, неразрешённым recovery или журналом импорта, оставьте dirty-документ открытым и устраните именно этот конфликт. Не удаляйте recovery и не запускайте принудительный импорт всего проекта ради снятия блокировки.
|
||
|
||
## Прежние сценарии создания копии
|
||
|
||
Выберите **Ресурсы → Новый пиксельный рисунок**, чтобы создать редактируемый исходник `.aeart`. Откройте его в панели ресурсов для работы с холстом и кадрами рисунка. Подготовленные кадры спрайта и клипы анимации создаются существующим конвейером ресурсов; исходный документ не заменяет экспортированный игровой ресурс.
|
||
|
||
В просмотрщике изображений команда **Редактировать как копию .aeart** копирует весь PNG в один кадр. Для PNG с несколькими сохранёнными областями одинакового размера команда **Создать анимацию из нарезки PNG** создаёт отдельный `.aeart`: по одному кадру на область в порядке метаданных, с выбранной общей длительностью. Перед подтверждением перечислено, что не переносится: имена и ID, опорные точки, каналы поверхности, материалы и существующие клипы. Исходный PNG, его метаданные, существующие анимации и ссылки сцены не меняются. Новые кадры или созданный клип нужно назначить явно; это не прямое редактирование PNG.
|
||
|
||
## Импорт файла Aseprite
|
||
|
||
Выберите **Ресурсы → Импорт Aseprite**, укажите путь к файлу `.ase` или `.aseprite` и путь к новому исходнику `.aeart` в проекте, затем нажмите **Импорт**. Относительный путь входного файла считается от корня проекта. Исходный файл не изменяется. Файла назначения ещё не должно быть. Рисунок откроется в Art Studio; его кадры и метки станут подготовленными подресурсами спрайта и анимации в обычном конвейере.
|
||
|
||
Поддерживаются растровые, групповые и референсные слои; пиксели RGBA, grayscale и indexed; неизменяемая во времени палитра; несжатые, сжатые и связанные ячейки; длительность кадров; прямые, обратные и пинг-понг метки; базовые области и опорные точки. Прозрачный индекс переносится в нулевой элемент палитры. Режимы смешивания слоёв: обычный, умножение, экран и сложение.
|
||
|
||
Импорт не является без потерь для всех файлов Aseprite. Наборы тайлов и тайловые карты, индексированные фоновые слои, пользовательские ICC- и гамма-профили, анимированные палитры, ненулевой z-index ячейки и неподдерживаемые режимы смешивания отклоняются. Некоторые непиксельные метаданные, ограниченное число повторов метки, UUID слоёв и центры nine-patch не сохраняются. При потере этих данных показывается диагностика и запрашивается подтверждение до создания нового исходника; отмена оставляет проект без изменений. У полностью прозрачных пикселей в составном предпросмотре могут потеряться невидимые значения RGB. Сохраните оригинал, если нужны неподдерживаемые данные.
|